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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

David Cage présente : Une leçon de Kara design
The System Five
Membre Factor
Membre 3217 msgs
Ash___ a écrit :


Prend une des toutes dernières tech demo Unreal Engine, normalement c'est "fluide" et très zoli.
Ouvre la dans l'éditeur, place un spawnpoint.

Lance la map et spawn dessus. Enjoy your 10fps.

vouala.
 
SuiX
Membre Factor
Membre 409 msgs
J'ai trouvé cette vidéo par hasard :

http://www.youtube.com/watch?v=fBR4cT-0sKY&feature=relmfu

Alors je ne sais pas si c'est du bullshit ou quoi, mais je trouve çà 1000 X mieux que la vidéo de notre ami Cage...
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 8015 msgs
On s'en branle de qui a la plus grosse... Quand est-ce qu'on parle de jeu ?
 
SuiX
Membre Factor
Membre 409 msgs
Skizomeuh a écrit :
On s'en branle de qui a la plus grosse... Quand est-ce qu'on parle de jeu ?


On parle de Cinéma interactif avec Quantic STP
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 8015 msgs
Ah oui, c'est vrai !

Alors X ou O pour les actions contextuelles ? Quel est le mieux selon vous ?
 
Mitch Buchannon
Membre Factor
Membre 118 msgs
Captain America a écrit :
Je trouve ça pas mal (J'ai regardé sans le son.), mais pas de bol, je l'ai regardé après avoir maté la vidéo de Hardware.fr où ils présentent la démo Samaritan de chez Epic (Sous UE3) qui tourne sur un Kepler.


La vidéo montrée dans la news de Hardware.fr date d'il y a un an. Elle ne présente donc pas la version qui tourne sur Kepler.
 
Captain America
Membre Factor
Membre 2017 msgs
Ben c'est pourtant écrit sur la news :

A l'occasion du GDC, Epic a de nouveau présenté sa démonstration technologique en temps réel Samaritan utilisant l'Unreal Engine 3 dans sa dernière version DirectX 11. Si les présentations précédentes effectuées depuis un an étaient faites sur une machine utilisant des GeForce GTX 580 en Tri-SLI, un seul Kepler, le GPU de nouvelle génération de Nvidia, était ici utilisé.


Edit : Ok, ca y'est j'ai pigé, c'est mal formulé. Le resultat est le même mais la plateforme différente. Le rendu sous kepler serait exactement le même que celui obtenu lors de la vidéo présenté l'an dernier. 'Sont tordus les mecs.

Edit 2 : (Sinon, c'est surtout pour dire que cette vidéo qui a un an, m'enthousiasme beaucoup plus que celle de Quantic Dream.)
 
Mitch Buchannon
Membre Factor
Membre 118 msgs
Oui je voulais juste préciser car je pense pas que tu sois le seul à être tombé dans le panneau.

N'empêche que je sais pas si on peut comparer une démo technique tournant sur Kepler (ou trois 580) et une autre tournant sur PS3.
 
Zaza le Nounours
Connard aigri
Membre 14009 msgs
Mitch Buchannon a écrit :
N'empêche que je sais pas si on peut comparer une démo technique tournant sur Kepler (ou trois 580) et une autre tournant sur PS3.

On en revient à ce que je disais y a quelques pages : une tech démo esbroufe sur PS3, ça fait juste rigoler.
 
Mitch Buchannon
Membre Factor
Membre 118 msgs
Quitte à nous présenter quelque chose sur PS3 on aurait aimé plus concret, nous sommes d'accord.
 
The System Five
Membre Factor
Membre 3217 msgs
Le pire c'est qu'au fond de lui, eux?, enfin bref l'equipe de "creatifs" (je parle pas des éxécutants, que je plains plutot), ils doivent etre convaincus d'avoir pondu un truc qui tue la gueule à tout point de vue, parce que meme juste dans le rythme, le cadrage etc, on sent la pompeuserie et l'orgueil, et puis la démarche d'une demotech, c'est mettre une claque, meme si c'est dur de s'en rappeler ici.
 
Ash___
Membre Factor
Membre 203 msgs
Skizomeuh a écrit :
Ah oui, c'est vrai !

Alors X ou O pour les actions contextuelles ? Quel est le mieux selon vous ?


J'aime pas faire trop faire ça mais bon, je te spoile la fin de Heavy Rain :



OOOOOXXOXOXOOOOOX->->->OXX<-->O
 
2vic
Membre Factor
Membre 1236 msgs
Ash___ a écrit :


J'aime pas faire trop faire ça mais bon, je te spoile la fin de Heavy Rain :



OOOOOXXOXOXOOOOOX->->->OXX<-->O


Tu spoiles tout le jeu là, non ?
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 8015 msgs
Ah non il révèle pas les tricks avec le PS-Move ou le Sixxaxxisaxxis
 
Ash___
Membre Factor
Membre 203 msgs
2vic a écrit :


Tu spoiles tout le jeu là, non ?


Non je me suis gourré, c'est la fin de gow3 ça, désolé.
 
2vic
Membre Factor
Membre 1236 msgs
url
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1866 msgs
La démo Unreal engine et celle-ci sont deux facettes d'une même pièce.

Vous n'allez pas me dire que vous n'avez pas joué à Skyrim et trouvé les personnages, comment dire, un peu rigides. Ou vu les cut scenes de GTA IV et être soudainement plus distrait par l'angle bizarre de leur coude que par le discours des personnages (très bien joués par les voice actors).

Certes Fahrenheit/Indigo avait les mêmes problèmes de rigidité, mais on progresse. L'important c'est pas de se dire : "ah mais on fait juste un jeu, c'est good enough".

Bien entendu la motion cap ne fait pas tout. Notamment dans les parties interactives où il faut aussi travailler les réactions des NPC, la physique, et arriver à combiner des systèmes hétéroclites..

Bref l'idée ce n'est pas de faire un "film", enfin je ne suis pas Quantic Dream mais je peux bien imaginer leurs motivations.
 
WOLFREIM
Membre Factor
Membre 353 msgs
Exactement.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5786 msgs
LeGreg a écrit :
Bref l'idée ce n'est pas de faire un "film", enfin je ne suis pas Quantic Dream mais je peux bien imaginer leurs motivations.



Non, l'idée c'est de se positionner en outsider avec des films interactifs vecteurs d'émotions fortes pour avoir une plus value par rapport aux autres éditeurs.

Ça reste du flan pour trois raisons :

- Ils ne savent pas concevoir des mécanismes de gameplay et ils ne sont pas capable de tirer parti des spécificités du média pour créer l'émotion tant recherchée alors même que tu chialais en 1997 à cause d'un personnage qui devait avoir 100 poly (Cage n'était même pas dans le circuit).

- Ils ne sont pas cinéastes et sont loin d'être au niveau.

- Créer de l'émotion en cherchant le photo réalisme dans les personnages ne fonctionne pas au cinéma alors même que les technologies disponibles permettent d'aller bien plus loin que ce qu'ils rêvent de pouvoir faire en temps réel.

Tout ceci c'est de la com et rien de plus. Le jeu vidéo a déjà démontré par le passé qu'il était susceptible de créer de l'attachement, de la tristesse, de la joie, de la tension ou de la peur et ceci, sans mocap, sans avoir à développer de nouvelles techno pour y arriver, malgré ses faiblesses techniques.

Je ne dis pas que la techno ne sert à rien, hein, je dis que lorsqu'on est pas capable de faire avec ce qu'on a alors que d'autres y arrivent, on ne sera pas plus capable d'exploiter les technos les plus avancées pour y arriver.
D'ailleurs, je pense sérieusement que plus le jeu vidéo devient réaliste et détaillé, moins le joueur s'implique intellectuellement, plus il est dur de véhiculer une émotion.

(et en, l'occurence, leur video techno, c'est du flanc aussi, y'a rien de neuf à voir, ils ne font qu'optimiser la scène pour attribuer énormément de polygones et de textures au seul personnage)
 
FuckingBlueBoy
Membre Factor
Membre 99 msgs
fwouedd a écrit :



Non, l'idée c'est de se positionner en outsider avec des films interactifs vecteurs d'émotions fortes pour avoir une plus value par rapport aux autres éditeurs.

Ça reste du flan pour trois raisons :

- Ils ne savent pas concevoir des mécanismes de gameplay et ils ne sont pas capable de tirer parti des spécificités du média pour créer l'émotion tant recherchée alors même que tu chialais en 1997 à cause d'un personnage qui devait avoir 100 poly (Cage n'était même pas dans le circuit).

- Ils ne sont pas cinéastes et sont loin d'être au niveau.

- Créer de l'émotion en cherchant le photo réalisme dans les personnages ne fonctionne pas au cinéma alors même que les technologies disponibles permettent d'aller bien plus loin que ce qu'ils rêvent de pouvoir faire en temps réel.

Tout ceci c'est de la com et rien de plus. Le jeu vidéo a déjà démontré par le passé qu'il était susceptible de créer de l'attachement, de la tristesse, de la joie, de la tension ou de la peur et ceci, sans mocap, sans avoir à développer de nouvelles techno pour y arriver, malgré ses faiblesses techniques.

Je ne dis pas que la techno ne sert à rien, hein, je dis que lorsqu'on est pas capable de faire avec ce qu'on a alors que d'autres y arrivent, on ne sera pas plus capable d'exploiter les technos les plus avancées pour y arriver.
D'ailleurs, je pense sérieusement que plus le jeu vidéo devient réaliste et détaillé, moins le joueur s'implique intellectuellement, plus il est dur de véhiculer une émotion.

(et en, l'occurence, leur video techno, c'est du flanc aussi, y'a rien de neuf à voir, ils ne font qu'optimiser la scène pour attribuer énormément de polygones et de textures au seul personnage)



On en revient a la qualité meme d'un studio.
"Y'en a des bons et des mauvais".
La techno n'est qu'un element "rabateur" qui va nous pousser a aller vers l'un ou l'autre.

Je trouve pour ma part la demo de Cage sympa pour un neophyte du milieu, mais pas plus qu'un bon petit film, ou dans le meme trip le manga "PLUTO" (malgré une narration un peu neuneu).
Le pb etant tjs ce choix de gameplay a la maniabilité lourde (et en bois) dont HR aurait du se passer.
 
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