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Wild Hearts S

Rozzo par Rozzo,  email
Développeur / Editeur : Electronic Arts Omega Force Koei Tecmo
Support : Switch 2
Ils sont nombreux, ceux qui partent chaque année chasser la bête sur le territoire aride où elle s’est imposée depuis des années comme le prédateur alpha. Ils partent pourtant plutôt confiants avec un matériel parfois conséquent. Et pourtant, six mois plus tard, on se rend compte qu’on n’a plus de nouvelles des expéditions. La bête, c’est Monster Hunter, évidemment, et ceux qui tentent de la vaincre, ce sont les Soul Sacrifice, Dauntless et autres ersatz.
Sorti dans un petit creux en 2023, Wild Hearts, fruit d’une collaboration entre Koei Tecmo / Omega Force et Electronic Arts, avait connu une petite heure de gloire en période de disette “Monster Hunterienne”. De son côté, la série phare de Capcom était en train de préparer son nouvel opus (Wilds, depuis sorti avec le succès qu’on lui connaît) tout en entretenant une version Switch de Monster Hunter Rise, qui reste, qu’on le veuille ou non, un épisode de transition solide. La voie était donc presque libre et les chances de succès réalistes…

Si la démarche en elle-même est louable et possède de beaux atouts dans sa manche, on ne peut pas en dire autant de l’exécution. La boucle de jeu est on ne peut plus classique : seul ou à plusieurs (jusqu’à quatre dans cette édition), on chasse un monstre, on le tue, on récupère des matériaux pour améliorer notre équipement, qui va permettre derrière de chasser de plus gros monstres, etc. Sauf que dans un milieu aussi exigeant que celui de la course aux grosses bêtes, la moindre faiblesse se révèle rapidement fatale.



Graphiquement tout d’abord, si le titre à sa sortie pouvait tenir la comparaison face à MH:Rise sur PC (comparaison malhonnête s’il en est étant donné que Rise était pensé à la base pour la switch), il faisait pâle figure face a MH:World, pourtant sorti en 2018. En dehors de l’aspect graphique pur, c’est aussi du côté de la direction artistique que le titre de Koei Tecmo semble à la ramasse.

Histoire de ne pas avoir l’air d’aller copier chez les camarades, le développeur a pris le pari plutôt malin d’aller chercher dans le folklore d’un Japon qui ne cesse de rayonner en occident pour en tirer des créatures mythiques à affronter dans des environnements à forte consonance nippone. Malheureusement, tant en termes d’inspiration que d’exécution, le soufflet retombe vite : zones de jeu étriquées, végétation d’un autre temps, performances souvent “yoyotantes” sont monnaie courante alors que le jeu déploie une pauvreté visuelle navrante. Le bestiaire en lui-même pêche par manque d’ambition et surtout de variété, avec 22 gros monstres différents à chasser. C’est peu, là où World en aligne 71 prêts pour la tatanne. Le gameplay, qui reste le mantra d’un studio qui a déjà fait ses preuves sur des titres tels que Nioh, a au moins le mérite de trouver un axe le différenciant dans sa formule.



Contrairement à MH, ici on abandonne les fioritures et l’apparente lourdeur. Le personnage se contrôle bien, il est réactif et plutôt agile. On est moins dans l’anticipation propre à la série de Capcom et plus dans la réactivité. Rien qui ne choquera l’habitué des action-RPG, mais pour ceux qui ont l’habitude de la concurrence où chaque coup doit être pleinement mesuré, ça fait son petit effet.

En dehors des huit armes à manier (et qui pour le coup possèdent chacune leur petit twist), le joueur va avoir accès au Karakuri, une matière malléable qui permet, à la volée, de faire apparaître des caisses et autres constructions. Si l’idée a de quoi faire peur au premier abord, on se prend vite au jeu et leur inclusion dans la boucle de gameplay est l’élément distinguant WH:S de la concurrence. On place des caisses pour prendre de la hauteur et asséner un puissant coup descendant ; on esquive une attaque large avec un ressort bien placé ; on se facilite l’exploration avec des tyroliennes idéalement positionnées. Très vite, cet élément qui aurait pu être de l’ordre du gimmick trouve sa place au cœur de l’édifice et sauve les meubles.



Sorti dans un état technique douteux deux ans auparavant, on aurait pu espérer de la version Switch 2 qu'elle résolve tous les problèmes techniques et présente une version finale aboutie d’un jeu qui reste une belle tentative. Las, cette mouture semble opportuniste avant tout et n’offre rien de plus qu’une passe d’équilibrage et l’augmentation du nombre de joueurs en chasse. Si le mode portable parvient à masquer un peu la pauvreté graphique de l’ensemble, celle-ci nous explose au visage en mode docké et naviguer en 2025 dans des environnements aussi pauvres est une expérience que je ne souhaite à personne.

 
Difficile de savoir à qui recommander ce Wild Hearts. Si à la sortie initiale on aurait pu espérer un titre qui se bonifie avec le temps, la version S prouve qu’il n’en est rien, tant celle-ci ressemble à une tentative à peine voilée de remettre une pièce dans la machine à succès pour voir si cette fois ça passe. C’est dommage, car la formule a pour elle quelques différences qui peuvent convaincre, pad en main. En l’état, à moins que vous soyez fan des productions de Koei Tecmo, il n’y a aucune raison de le préférer à un MH:Rise qui coche toutes les cases du “bon” jeu de chasse. N’est pas le prédateur alpha qui veut.
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