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Watch Dogs : Un temps de chien

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
 
Des ratés de communication, un report in extremis, des bruits de couloirs sur son développement, une avalanche de versions différentes, un carpet bombing de trailers à l’approche de son lancement, des débats houleux sur les publi-reportages déguisés accompagnant sa sortie… Le moins que l’on puisse dire, c’est que Watch Dogs partait avec un handicap sérieux à nos yeux. Alors on lui a laissé le temps de s’exprimer pour sa défense, le temps que l’actualité s’emballe sur autre chose, le temps de redevenir un jeu.
Chicago, Illinois. Troisième plus grande ville des Etats-Unis, septième ville de classe mondiale d’après Foreign Policy, un des maillons de l’ancienne Manufacturing Belt (et l’un des rares à avoir supporté le passage à la Rust Belt), porte d’entrée et centre névralgique du Midwest, et par conséquent place financière agricole de premier plan où sont fixés les prix du blé, du maïs et du soja dans toute l’Amérique du Nord (quand les USA se sont mis à faire du biocarburant avec du maïs, les prix ont grimpé à Chicago, obligeant la classe moyenne mexicaine à abandonner les tortillas au maïs pour adopter des produits équivalents au blé). Placez-y le ctOS, un système d’information connectant tous les objets contenant de l’électronique dans la ville, qu’ils soient publics ou privés, dont le but est d’assurer la sécurité et la prospérité via l’hypersurveillance des citoyens, mais placé sous contrôle d’une entreprise privée, et vous obtenez un immense champ de problématiques possibles. La société de l’information, les objets connectés, la collecte d’informations et de données privées, la cybercriminalité, la finance et son impact sur la vie réelle, la démocratie, les libertés individuelles, la collectivité, la surveillance des uns par les autres, la délation… Watch Dogs n’en aborde quasiment aucune, même sommairement.

Super Connard 2.0

Malgré les prétentions de ses créateurs, le jeu n’enterre rien du tout. Que la vision par Orwell d’une société sous surveillance soit périmée, on peut l’admettre, bien qu’il y ait d’autres grilles de lecture à appliquer à 1984, et notamment celle de la construction d’un réseau humain où l’individu-chair disparaîtrait dans le collectif-conscience « pour le plus grand bien de tous ». Une thématique pas si éloignée d'Internet, ce grand tout dans lequel se développent des identités virtuelles collectives, et qu’on retrouve d’ailleurs chez d’autres grands auteurs de SF du début du XXème siècle, Asimov en tête. Pas si périmés, les papis. Bref. Si on accepte l’idée qu’Internet et les objets connectés ont (ou sont sur le point de) révolutionné notre société et la nature même de l’homme en tant qu’individu, et qu’il y a par conséquent matière à s’interroger sur ces changements, on a du mal à voir en quoi Watch Dogs pose les bases d’une réflexion sur le sujet. Tout juste lit-on parfois en filigrane que les caméras dans les salles de bains des gens c’est pas très très cool. En réalité, le jeu d’Ubisoft s’est contenté de créer un microcosme dans lequel tout ceci existe (à l’exception notable d’Internet, qui étrangement n’est pas utilisable dans le jeu, notre super smartphone étant dépourvu de navigateur).
 
On pourrait se dire qu’il s’agit là d’un moyen de responsabiliser le joueur, de le laisser libre de ses choix, pour ensuite le placer face aux conséquences. En un sens, c’est le cas : le jeu vous laissera souvent la possibilité d’agir selon votre conscience. Le problème de cette démarche, c’est que pour être efficace, elle aurait nécessité de faire de Chicago le personnage central de l’histoire, pour qu’une décision individuelle et ponctuelle ait des conséquences durables sur l’ensemble de la communauté. Or, ici, ce sera Aiden Pearce, hacker/cambrioleur/spécialiste des arts martiaux/élève assidu des stands de tir. Un héros AAA générique, pour  une histoire AAA générique : un casse qui tourne mal, des gros caïds énervés, la nièce du héros qui devient un dommage collatéral, une traque des coupables pour leur faire payer. La voilà la thématique de Watch Dogs : la vengeance individuelle, dans tout ce qu’elle a d’aveugle et d’absurde.

Et d’immoral. La ville connectée est en fait désincarnée et n’est qu’un outil, une arme de plus au service d’un héros one-man-army. Par conséquent, toute utilisation du ctOS relève d’une méthode et d’une efficacité propres à Aiden Pearce, peu importe que cela se fasse au détriment de ses concitoyens. Il est d’ailleurs assez étonnant que vos actions soient très peu remises en cause tout au long de l’aventure et que vous deveniez un Justicier, alors que même en cherchant le moins possible l’affrontement direct et les fusillades de masse, on ne pourra échapper à des séquences de courses poursuites impliquant mise en danger d’autrui et création d’accidents de la route, sans compter les explosions dans les lieux publics, les PNJ au mauvais endroit au mauvais moment, ou même tout simplement l’élimination de certains ennemis. 
Certes, le jeu tente de se justifier plus ou moins efficacement : les gardes tués sont des repris de justice et des mercenaires, nos poursuivants sont encore plus dangereux que nous, ou bien juste par le fait que Blume, la société derrière le ctOS, soit ouvertement désignée comme une entité néfaste et liberticide car hors de contrôle. Mais on imagine mal qu’un individu n’ayant reçu aucun mandat de la part de ses concitoyens soit adulé pour des actions aussi spectaculairement dangereuses, égoïstes et arbitraires. Ou, au minimum, que cela ne crée pas un débat public, qui ne sera ici qu’évoqué au détour d’une seule séquence vers la fin du jeu, et de quelques flashs d’info.

Bien sûr, il faut aussi voir dans cette simulation de danger public une mécanique de gameplay nécessaire à un jeu en open world. Puisqu’on est censé pouvoir aller partout et tout faire librement, d’autant plus dans une ville où tout est connecté et piratable, il est logique d’offrir au joueur la possibilité de se comporter comme un connard. On pourrait même aller jusqu’à dire que c’est le rôle d’un tel jeu que d’offrir la possibilité de transgresser virtuellement les règles établies et de servir de défouloir bête et méchant. D'ailleurs, l'une des originalités du titre vient de son mode multi compétitif, qui consiste à se pourrir mutuellement ses parties. Néanmoins, pour un jeu qui a décidé de s’ancrer dans le réel, qu’il n’y ait que peu de contrepoids parmi les citoyens de Chicago brise l’immersion. Et, surtout, cela nuit considérablement à l’image d’Aiden Pierce, qui au final est exactement de la même trempe que les parrains de la mafia, les chefs de gangs ou les industriels cyniques qu’il combat. On remarquera d’ailleurs que la police est un ennemi dans le jeu, et ce parce qu’elle cherche à arrêter celui qui agit en dehors de toute juridiction. Comment pourrait-on accorder la moindre valeur au sale combat d’un pauvre type qui n’a rien pour lui, si ce n’est la douleur d’avoir perdu un proche (ce qui ne justifie rien) ?

Un échec de narration

Les enjeux et le scénario, c’est une chose. Mais même s’il est profondément regrettable que Watch Dogs passe à côté des enjeux de son sujet et préfère se rabattre sur une trame scénaristique convenue, un tel choix n’est pas surprenant. Comment reprocher à une production AAA d’avoir les caractéristiques d’une production AAA ? Et même si certains trouveront ça désolant, on a fini par prendre l’habitude des purges scénaristiques des grosses productions, cherchant si elles ont d’autres qualités ailleurs. Watch Dogs a beaucoup d’autres qualités ailleurs, et on y reviendra, mais quitte à parler des choses qui fâchent, on va devoir parler narration. Sur ce point, le medium vidéoludique n’est finalement pas si différent du théâtre, de la littérature ou du cinéma. Il a ses spécificités bien sûr, au premier rang desquelles le fait que le joueur est le moteur du récit. Mais il repose sur des bases communes.

Par exemple, pour d’évidentes raisons pratiques, on commence toujours par décrire rapidement l’univers dans lequel se déroulera le récit. Ses règles principales, ses différences majeures avec la réalité.
 De quoi donner des repères au joueur et poser les bases du contrat de suspension de l’incrédulité. Dans Watch Dogs, c’est relativement simple. On est à Chicago, dans un futur très proche, le ctOS a été mis en place par Blume qui est désormais plus puissant et influent que le maire, mais le système est controversé et permet à des cybercriminels de prospérer. Ça prend 30 secondes à décrire. Watch Dogs ne prend même pas la peine de le faire, nous lâchant dans son open world sans un mot d’explication. Certes, ces éléments sont repris au fil du scénario ou bien disponibles en se baladant dans la ville, nous permettant de recoller les morceaux. Mais Aiden étant supposé être l’un des meilleurs hackers, ayant vécu toute sa vie à Chicago, il aurait été bien plus logique qu’on nous les donne à nous, joueur, avant de commencer le jeu, pour être au même niveau de connaissances que le personnage qu’on est censé incarner.


Bon, là je pinaille sur du détail, mais tout le jeu est rempli d’erreurs de ce genre. Rien que la première scène de gameplay, par exemple. Dans les sous-sols d’un stade, au moment où on prend la main pour la première fois, on nous demande explicitement de tirer dans la tête de Maurice, le sous-fifre responsable de la mort de notre nièce. Après un temps d’hésitation, on s’exécute, mais il n’y a pas de balles dans le chargeur. Juste après, on est introduit à Chin, un personnage secondaire qu’on a engagé pour retrouver Maurice, et qui avoue avoir déchargé notre arme pour nous empêcher de le buter. Par la suite, il gardera Maurice au chaud en attendant qu’on retrouve le commanditaire. Pourquoi avoir engagé un inconnu pour retrouver ce type alors que la suite du jeu montre qu’on est très bien capable de le faire tout seul ? Pourquoi veut-on le garder en vie alors qu’on voulait explicitement le buter au début ? Pourquoi Chin préfèrerait le buter alors que c’est lui qui nous a empêché de le faire ? Pourquoi s’emmerder à faire une scène aussi compliquée qui n’a d’autre intérêt que d’introduire des personnages secondaires inutiles ? Comment est-il humainement possible de rater à ce point une scène d’introduction qui devrait juste se contenter d’amorcer le récit ?



Et Chin n’est que le premier d’une trop longue liste de personnages secondaires tous plus ratés les uns que les autres. Caricaturaux jusqu’à la moelle (le parrain de la mafia est vieux et blanc, le chef de gang est jeune et black, la jeune hackeuse surdouée est piercée et tatouée, le vieux hacker anarchiste est un alcoolique à dreadlocks…), ils servent surtout de prétexte à prolonger le scénario le plus longtemps possible (un rebondissement = un nouveau personnage secondaire qu’on sous-exploitera puis jettera comme un Kleenex), pour donner l’illusion qu’il y a quelque chose à raconter. Le jeu les sort de sa manche alternativement lorsqu’il a besoin de l’une ou l’autre figure susceptible de donner un cachet cinématographique à une scène, mais c’est systématiquement raté, souvent soporifique, parfois ridicule. La chronologie des péripéties est affreusement poussive et n’arrive à proposer aucune tension narrative, la seule petite originalité étant qu’il n’y a au final aucun « vrai » grand méchant et que le boss de fin est en réalité le ctOS, manipulé par un personnage secondaire avec un sérieux complexe d’infériorité. Mais globalement, on s’en tamponne de savoir ce qui va arriver aux uns et aux autres, on se contente de se resservir un café pendant les cinématiques, en attendant de reprendre la main dans les missions, ou simplement d’explorer Chicago à notre guise.

Chicago Grise (mais jolie) (et vivante)

Car s’il y a bien un aspect sur lequel Watch Dogs est convaincant dès le premier coup d’œil, c’est le rendu visuel de la ville qui lui sert de toile de fond. Certes, en vanilla tout n’est pas aussi joli qu’espéré, et outre la gourmandise en ressources il y aura toujours de-ci de-là des détails (ou l’absence de ceux-ci) qui chagrinent. Mais elle est fluide, lisible et plutôt pêchue, et entre les différents tweaks sortis depuis un mois, vous avez de quoi recomposer un rendu adapté à vos goûts et à votre machine. C’est surtout la cohérence et la crédibilité de l’ensemble qui sont réussies. Bien sûr, comme tous les open worlds, cette Chicago virtuelle a des limites, des murs invisibles, des failles qui se révèlent quand on gratte un peu le vernis. Mais il s’agit aussi et surtout d’un open world assez original, qui combine à la fois la puissance et la démesure du rêve américain comme on peut la trouver chez Rockstar, et la personnalité plus intimiste d’une grande métropole générique comme on en trouve sur le nord de la côte Est et autour des Grands Lacs. C’est Chicago, mais ça ressemble également beaucoup au Montreal des développeurs, à Philadelphie, Pittsburgh, Boston ou Toronto. Du coup, c’est certes un peu plus gris que le soleil d’un GTA ou les néons d’un Sleeping Dogs, mais cela donne un cachet réaliste à la ville. Sans aller jusqu’à dire qu’on est sur une démarche documentariste à la The Wire, on est sur une ambiance proche et c’est un choix intéressant qui permet de trancher avec la concurrence… et fait à nouveau regretter que le jeu n’aille pas plus loin en termes de fond.



Divisée en quartiers séparés par des frontières naturelles (l’eau) et artificielles (les ponts), Chicago est un terrain de jeu assez vaste et varié, puisqu’on y retrouve un centre d’affaires aux buildings modernes, des quartiers WASP plus anciens, un quartier black plus pauvre, des zones industrielles et portuaires, un village vaguement plouc au bord de l’eau pour les week-ends des citadins, et ainsi de suite. Dans l’absolu, ça n’est pas aussi colossal que ce qu’on nous avait promis, d’autant moins quand on se rappelle la communication d’Ubisoft sur le sujet avant le report du lancement. Mais Watch Dogs n’a pas à rougir de son open world, d’autant moins qu’une bonne distance d’affichage permet d’oublier que le décor est compartimenté. On a vraiment la sensation d’être dans un espace global dans lequel on reste parce qu’on a des choses à y faire, pas parce qu’il est limité.  À la tombée de la nuit, si on vole un bateau et qu’on se promène sur la rivière, on peut s’arrêter quelques secondes pour contempler la skyline, et ça claque pas mal. Le mobilier urbain est assez chouette également.
 
Et le tout est rempli par une foule assez dense, soit de conducteurs soit de piétons. Bien sûr, tous ces PNJ suivent des routines qui finissent par être visibles. Mais pas mal de petits détails permettent d’oublier ça, comme leur comportement lorsque vous faites quelque chose qui sort de l’ordinaire (faire des appels de phares quand vous roulez à contresens, appeler la police quand ils sont témoins d’un de vos méfaits, vous prendre en photo s’ils vous reconnaissent), et surtout la dose de procédurale introduite dans la composition des décors. Pour une même zone donnée, chaque fois que vous y retournerez, vous tomberez sur une combinaison différente de voitures garées, de citoyens immobiles et de passants. Les profils de ces derniers, consultables depuis votre smartphone, sont également différents à chaque fois. C’est plus une illusion de variété qu’autre chose, mais c’est suffisant pour oublier la monotonie. 
Et c’est assez intéressant si vous jouez en difficile, puisqu’à chaque fois que vous mourrez dans une mission (on meurt peu en normal), la zone se rechargera dans une configuration différente, la mission en question devenant un peu plus que du die and retry.

On mentionnera enfin la conduite des véhicules, un peu aléatoire. Étonnamment, les voitures se pilotent très bien, et on sent même des différences nettes et logiques entre la conduite avec un pickup ou un monospace, et celle avec une citadine ou une voiture de sport. La tenue de route et les sensations changent de l’une à l’autre, et même dans le feu de l’action on se prend à réfléchir à la voiture qu’on va piquer pour augmenter ses chances de survie sur la route. Les motos sont intéressantes à piloter sur voie rapide, mais infernales sur les petites routes, principalement parce que dans Watch Dogs, comme dans la plupart des open worlds, on conduit comme un sagouin, et si les voitures encaissent bien les chocs, les motos sont des cercueils ambulants. Et, étrangement, vous êtes la seule personne dans tout Chicago à conduire des motos. On trouve aussi quelques bateaux, mais outre leur pilotage pas très intéressant, ils ne servent surtout pas à grand-chose, à part peut-être leurrer le jeu lors des courses-poursuites sur routes, vos ennemis étant trop cons pour vous  poursuivre dans l’eau. Et si vous préférez les modes de transport doux, un métro (piratable si vous avez manqué votre arrêt) sillonne la ville et vous permettra de vous comporter en piéton au milieu des piétons. L’ensemble donne l’illusion d’une ville en permanente activité et dans laquelle vous pouvez vous déplacer comme bon vous semble. Et pour un open world, c’est déjà une bonne chose.

Un open world open bar

Mais un open world sonnerait bien creux s’il n’était pas un minimum rempli d’activités pour le joueur. Et sur ce point, on avait très peur à la rédaction, sachant de sources sûres que le report de six mois avait surtout servi à implémenter des features annexes initialement écartées puis rapatriées en urgence, les retours des playtests tournant beaucoup autour du peu de choses à faire en dehors de la trame principale. Déjà, il faut bien reconnaître que la trame principale offre une durée de vie dans la moyenne haute des jeux d’action-aventure récents : une quinzaine d’heures en difficulté normale, un poil plus en difficile grâce à certains pics de difficulté. Mais plus qu’en termes de quantité, c’est surtout dans sa variété que l’aventure est intéressante. En mêlant plusieurs genres au sein de son gameplay, Watch Dogs a pris le risque d’être un pot-pourri sans originalité et indigeste. Mais globalement, il arrive à maintenir un équilibre entre ses phases de jeu, et offre surtout suffisamment de liberté dans la manière de finir les missions pour attiser votre curiosité.



Trois types de gameplay classiques sont le moteur du jeu : l’infiltration, les gunfights et les courses-poursuites. Les gunfights semblent tout droit sortis d’un TPS classique, puisqu’on y retrouve le cover derrière des éléments de décor, l’utilisation de quatre types d’armes (pistolets, shotguns, fusils d’assaut et de précision), d’explosifs, ou encore un focus qui permet de ralentir le temps pour augmenter vos chances de placer des headshots (à la manette du moins, sur PC je ne m’en suis jamais servi). ​L’infiltration est elle aussi classique, à base d’observations des routines de l’ennemi, d’utilisation du décor, de diversions, de neutralisations silencieuses, etc. On regrettera de ne pas pouvoir cacher les corps (qui disparaissent au bout de quelques minutes mais peuvent malgré tout alerter les survivants) ou neutraliser à distance sans tuer (un petit taser n’aurait pas été une mauvaise idée pour accompagner la matraque télescopique), mais là encore c’est globalement convaincant. Si on a déjà évoqué la conduite des véhicules qui rend les courses-poursuites plutôt cool, on ajoutera que le jeu contient deux bonnes idées pour les pimenter. La première, c’est le cercle matérialisant l’utilisation du ctOS par la police : si vous croisez les forces de l’ordre ou qu’un citoyen vous dénonce au moment où vous commettez un méfait, vous n’aurez que quelques secondes pour fuir la zone avant que votre signal ne soit tracé et que la police sorte le grand jeu pour vous arrêter. La seconde, c’est l’implémentation des courses-poursuites d’exfiltration lente basées sur votre sang-froid et l’évitement des patrouilles et des hélicoptères de la police. Pour nous avoir offert une version vidéoludique réussie de la course-poursuite introductive de Drive, merci Ubisoft.

Ce qui fait le lien entre tout ça, c’est le hack. Grâce à son smartphone, il est possible d’agir avec un grand nombre d’éléments ayant un impact plus ou moins direct sur le gameplay.
Hacker les caméras de surveillance permet par exemple de naviguer à l’intérieur des zones sans y mettre le moindre orteil, de repérer le nombre et la position des ennemis et ainsi de les afficher sur votre mini-carte et les placer en surbrillance pour les suivre visuellement à la trace. Certains éléments du décor permettent d’attirer l’attention des gardes et de modifier leurs routines, d’autres peuvent être manipulés pour servir d’abri, d’autres enfin peuvent être explosés pour éliminer à distance et sans arme. Des éléments du réseau routier sont également piratables pour vous donner des occasions de vous tirer d'un mauvais pas sans dommage pour vous, par exemple en relevant des plots, en abaissant des ponts mécaniques ou encore en modifiant les feux tricolores (ce qui revient littéralement à utiliser des innocents comme bouclier humain). Une légère touche de plate-forme vient se poser là-dessus, ouvrir certaines portes ou atteindre certains terminaux nécessitant de manipuler l’environnement et de grimper sur des trucs pour se mettre à portée de signal d’éléments activables. Un mini-jeu de réflexion grandement inspiré de Bioshock fait également office de séquences de piratage plus longues que « press X to hack ». Il n’y a pas grand-chose de révolutionnaire en tant que tel, d’autant moins que vous êtes visiblement la seule personne de Chicago à utiliser le hack et que vous n’échapperez de toutes façons pas à des passages de pan pan boum boum scriptés. Mais le nombre d’éléments interactifs est suffisamment important pour que cette dimension du gameplay ait une vraie consistance. Vous pourrez toujours bourriner tout du long si vous le souhaitez, mais vous auriez tort de ne pas utiliser un minimum les possibilités offertes par le hack, qui permettent de faire des choses bien rigolotes.


Malgré tout, cette trame principale n’utilise quasiment pas la dimension open world du jeu, et la suivre sans s’intéresser à tous les à-côtés s’apparente à un jeu d’action-aventure classique. Pour vérifier ce que Chicago a dans le ventre, il faut se balader dans les quartiers et piocher au choix dans le menu des activités, finalement pas si vide. Ubisoft n’a pas pu s’empêcher de coller son système de tours à  escalader pour débloquer les points d’intérêts proches, ce qui est un sacré non-sens dans un environnement urbain tournant autour du hack, mais passons. On peut soit s’intéresser au background en vérifiant des infos autour d’un lieu en particulier ou en s’introduisant dans la vie privée des gens, s’approvisionner dans des magasins (en armes, en matériel ou en diverses choses futiles), ou démarrer une flopée de missions secondaires plus ou moins longues et plus ou moins difficiles. Des embuscades sur des convois mafieux aux contrats de fixeurs en passant par quatre enquêtes annexes dérivées de la trame principale, ce n’est pas vraiment copieux, mais ça permet de faire des pauses dans la poussive trame principale. Encore plus éloignées du scénario, on trouve de petites activités gadget, comme jouer au poker, aux échecs, à des jeux de forains ou à des jeux de réalité augmentée qui fleurent bon la feature ajoutée à l’arrache mais arrivent à nous arracher des sourires tant elles semblent hors de propos. Enfin, malgré son côté aléatoire (je n'ai été infiltré qu'une seule fois en presque 30 heures de jeu), le multi compétitif est très original, puisqu'il vient se greffer directement sur la partie solo et peut littéralement vous couper dans votre élan au beau milieu d'une mission. Et vice-versa, vous pouvez aller pourrir des inconnus comme un bon gros troll, ce qui est tout aussi grisant que culpabilisant. Tout ça mis bout à bout permet de prolonger l’expérience de quelques heures, pour arriver à un Watch Dogs suffisamment riche et amusant.

Jeu testé à partir d'une version commerciale fournie par l'éditeur.
Watch Dogs n’est pas le jeu qu’on nous avait promis. L’inverse aurait été surprenant. Mais ça n’est pas un mauvais jeu. S’il est sacrément décevant sur ses enjeux et sa dimension narrative à cause de son manque d’ambition, il se rattrape avec son open world riche, interactif et plutôt joli, ainsi que par un gameplay, certes classique, mais suffisamment riche et équilibré. On a déjà vu mieux, mais pas si souvent, et on ne regrette finalement pas de lui avoir accordé quelques heures.
 
 

Commentaires

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Sir_carma
 
Très bon test, je ne sais pas trop quoi dire d'autre car tout y est.
Scénario et perso principal totalement inintéressants mais gameplay et ville qui s'avèrent assez fun au final (courses poursuites intenses, gunfights bien mises en scène, hacking loin d'être décoratif).
Mais qu'est ce que ça manque d'âme / caractère...
Bonus: Dead End Thrills vient justement de poster de jolis "screens" du jeu : http://deadendthrills.com/
Blaspheme
 
Très bon test, personnellement j'ai longtemps pesté d'avoir "acheté ce putain jeu"; car je l'ai trouvé au début, comme expliqué dans le test, complètement à la rue narrativement (en plus de le trouver très beau). Je me suis il faut bien l'avouer forcé un peu pour avancer dans le jeux mais maintenant que je suis familier avec toutes les mécaniques (et que j'ai fait une croix sur l'histoire) je m'amuse énormément car il effectivement de grosses qualités, et une belle diversité dans ce qu'on peut faire dans ce Chicago.
Butagaz
 
Je vais dans le sens des commentaires: très bon test, il fait bien le tour de tous les aspect.
Narrativement, je l'ai trouvé un peu facile (je suis au début de l'acte III), avec des personnages relativement plats, mais suffisamment pertinent pour qu'on ait envie de continuer, de creuser un peu plus. Je crois que depuis ACIV, Ubi a décidé de faire de ses jeux AAA des sortes de Sandbox avec une trame principale et une myriade d'activités secondaires. C'est pas pour me déplaire hein, j'aime bien rompre la monotonie!
Le hacking est suffisamment intuitif pour qu'il permette d'être utile dans plein de situation, une très bonne mécanique de gameplay. Je plussoie le test, jouer en hard vous permettra d'avoir un défi suffisant sans être frustrant.
Après, et ben... disons que j'en suis à pousser le jeu dans ses limites: si vous jouez comme Ubi l'a prévu, tout va bien. Mais éloignez vous en un peu, et vous verrez quelques coquilles plus ou moins grosses: mon 1er sniper, j'étais tout content, je me suis dis que je pouvais l'utiliser pour dégommer quelques péons sans trop m'attirer d'ennuis. Manque de pot, je le trouve inutilisable, il aggro toute la zone à la moindre utilisation. Du coup je me retrouve à faire quelques missions au 9mm avec un silencieux, et il se trouve que l'IA est bancale avec ce flingue.
La conduite, au début je me suis dit qu'ils l'avaient totalement raté, mais au final j'ai approuvé leur choix. Comme c'est bien dit dans le test, ça permet de réfléchir avant de s'engouffrer dans n'importe quelle voiture pour une poursuite: il faut peser les différents rapports vitesse/solidité, etc...

tl;dr: c'est un bon jeu, mais il méritait pas vraiment la hype qu'il y avait tout autour.


Ah, et petite astuce pour voler une caisse utilisée sans se faire repérer:
- Mettez vous devant, braquez le conducteur.
- Montez dessus pendant quelques secondes.
- Redescendez, braquez à nouveau.
- 9/10 chances que le conducteur sorte de sa voiture et fuit sans faire d'histoires!
hohun
 
Test très bien écrit. Ca me donne envie de l'installer, j'ai une clé-cadeau qui était restée en attente parce que je n'avais que des retours négatifs.
Blaspheme
 
hohun a écrit :
Test très bien écrit. Ca me donne envie de l'installer, j'ai une clé-cadeau qui était restée en attente parce que je n'avais que des retours négatifs.


Non oué vas y, faut clairement le pratiquer pour l'aimer ce jeu et ce forcer un peu au début (encore une fois que j'ai trouvé très poussif) mais perso je trouve qu'on s'y amuse bien dans ce Watch Dogs
Fwdd
 
Le PVP est vraiment rigolo. Ca va pas pisser loin en terme de courbe de progression, mais ça reste frais et rigolo. Surtout que c'est punitif que pour le pirate qui se rate.
jackft
 
Petit sondage , aux possesseurs du jeu : il tourne comment chez vous ? Vous avez tous des micro saccades / freezes, particulièrement visibles lors des phases de conduite ?
Fwdd
 
Ouais, aprés c'est léger sur mon jeu "moddé" (c'est un grand mot pour des settings de xml), textures en high, mais c'est notable (i5 2500K à 4.5ghz, 770GTX 4gb, 8go de ram, sur hdd mixte meca/ssd).
Nicaulas
 
De légers ralentissements lors des phases de conduite également. Réglé en mettant à jour les drivers Nvidia et en descendant un peu certains réglages (la distance d'affichage je crois, à vérifier).

J'ai essayé les tweaks mais au final je n'ai pas trouvé le changement si radical, j'ai fini par les virer.
GrOCam
 
Les screens de DET montrent a quel point ce jeu a aucune identité graphique, c'est hallucinant.
Nicaulas
 
Ca dépend, qu'entends-tu par "identité graphique" ? Quelque chose qui le distingue de l'ordinaire ?

Parce que pour le coup le fait d'avoir une DA ordinaire me semble important pour ce que le jeu essaie de mettre en place : un futur proche dans une ville qui pourrait être la notre, avec des objets du quotidien hackables immédiatement identifiables comme éléments de gameplay.
C'est sûr que c'est moins captivant que Dunwall ou Rapture, mais j'aurais du mal à voir le gameplay de Watch Dogs importé dans une ville plus funky.
kirk.roundhouse
 
Le choix du véhicule à utiliser en fonction de chaque situation est complètement illusoire.
Prendre un véhicule typé course, permet de se sortie de 99% des situations les doigts dans le nez.
Et les 1% qui restent aussi.
Fwdd
 
Je dois pas etre bon, en réaliste, j'arrive pas à les semer.
Nicaulas
 
kirk.roundhouse a écrit :
Le choix du véhicule à utiliser en fonction de chaque situation est complètement illusoire.
Prendre un véhicule typé course, permet de se sortie de 99% des situations les doigts dans le nez.
Et les 1% qui restent aussi.


Vraiment ? J'ai trouvé que certaines caisses étaient de vraies caisses à savon tandis que d'autres avaient une tenue de route impec. Et j'ai senti de sacrées différences d'accélération entre les citadines et les voitures de luxe.

Et comme fwouedd, même avec une grosse caisse les flics me collent facilement au cul, voire me dépassent pour essayer de m'envoyer dans le décor. Ils sont super coriaces, et j'imagine que c'est pour nous forcer à utiliser les possibilités de neutralisation par le hack.
Fwdd
 
Je viens de faire une course poursuite, j'ai pas d'améliorations de conduite je précise, quand tu en sémes un, y'en a un qui pop hors mini map et qui prends le relais.
kirk.roundhouse
 
Ce que je voulais dire c'est que les seules véhicules valables sont les véhicules de course (les performances vehicles), et les motos dans la zone rurale.
Tous les autres sont des sombres daubes sans intérêt, juste pour donner l'illusion du choix.

Et ça c'est valable uniquement dans le cas ou tu es poursuivant.
Si tu es poursuivit, tu t’arrêtes et sors le lance grenade.
Les mécaniques de gameplay ont été très mal pensées et très facilement contournables.
Ash_______
 
J'ai commencé le jeu le week end dernier et pour l'instant je suis assez d'accord avec le test.

D'un point de vue plus perso, je trouve la physique des bagnoles et tout ce qui est gestion des collisions vraiment à la masse et une ville qui ne dégage rien. J'aurais aussi aimé un scenar et une ambiance un peu plus noire et malsaine.
La partie hacking densifie le gameplay et on sent un minimum d'efforts pour offrir un GTA-like où on ne s'emmerde pas.

Le truc positif c'est que les GTA-like ont enfin gagné en qualité. On a plus GTA et le reste qui n'est composé que de daubes. Pour l'instant, j'ai tout de même été un peu plus happé par sleeping dogs avec son ambiance plus prenante (bien que la ville et les caisses soient à chier).
D-Kalcke
 
Ah ben tiens, tout pareil que Ash. Mon problème, c'est que je joue encore à GTA V, et bordel, je m'amuse plus sur GTA V que dans Watch_Dogs. Dans les points de comparaisons, y'a aussi la musique, les radios de GTA sont de meilleures qualité que les morceaux dans WD à mon sens.
Nicaulas
 
Sur les morceaux en eux-même il y en a des cools, mais la playlist de base est famélique, c'est un peu chiant de devoir pirater plein de piétons pour avoir une playlist décente.

Après, je dois avouer que je n'ai pas touché à GTA V (je me suis arrêté au IV), donc impossible pour moi de comparer, j'ai pris Watch Dogs pour ce qu'il était, laissant de côté l'angle "concurrent de GTA".

En revanche j'ai plié L.A. Noire dans tous les sens, et j'avais tellement kiffé l'ambiance, la narration et l'intégration de la trame principale dans l'open world (Los Angeles était vraiment un personnage) que je n'ai pas pu m'empêcher d'y penser en jouant à Watch Dogs, et la comparaison n'est vraiment pas à l'avantage de Chicago sur ces points-là.
Crusing
 
Ouais j'ai joué en réaliste une bonne partie du jeu, ca oblige a pas trop bourriner et se la jouer splinter cell, mais avec un gros indice de recherche, frequent sur la fin, les flics obligent forcément a descendre de voiture au bout d'un moment, et là, avec une mort en deux balles les helicos etc, c'est pas possible.Le lance grenade est un gros fail d'equilibrage aussi surtout au début du jeu qui permet d'expédier certaines sous quête en un clic.
Le fric tout comme dans GTA ne sert a rien.

Les poursuites dans les parking aériens avec les flics qui passent lentement en éclairant au spot les rangées de caisses ça puait la classe quand même.
Ou alors faudrait un mod terminator 2, encore :3
Ash_______
 
Il faudrait surtout un WD 2 où UBI se mouille vraiment avec un univers plus assumé et un jeu qui a plus de personnalité.

On se rappelle tous de MAFIA 1 qui malgré une ville qui ne servait à rien réussissait à vraiment poser une ambiance de dingue avec des musiques à tomber et 3 bouts de ficelle.

Même un jeu comme The Getaway était déjà bien trash et à fond dans le malsain.

Bref vivement le prochain WD mais j'ai peur qu'UBI et ses produits très, trop, calibrés imposent des règles un peu lourdingues aux devs.
Crusing
 
Au moins la fin invite à un truc amha dans un futur plus lointain.
Une ambiance à la headhunter m'irait très bien, avec de vrais enjeux cette fois.
Enfin ça rappelle le premier AC un jeu un peu test pour équilibrer par la suite.
Ash_______
 
Pour moi Ubi a réussi son test avec WD et les polémiques sur le visuel sont vraiment anecdotiques, dans un GTA-like, c'est pas du DOF et 3 effets de fumée qui rendent un jeu meilleur.

Par contre j'ai peur que les suites restent un peu archaïques sur les features du moteur du jeu, ragdoll, collisions, destruction de l'univers, moteur physique, etc... Faut dire que ces features ne se vendent pas sur un trailer, une pub ou la boite d'un jeu et n’intéressent qu'une très faible minorité de joueurs. Et si la suite sort dans 2 ans, ça fait juste pour implanter tout ça et créer un jeu.
Fwdd
 
Ash_______ a écrit :
Pour moi Ubi a réussi son test avec WD et les polémiques sur le visuel sont vraiment anecdotiques, dans un GTA-like, c'est pas du DOF et 3 effets de fumée qui rendent un jeu meilleur.


Je suis d'accord sur le fond, mais je suis pas mécontent de voir quelques retours de bâton sur une com assez mensongère quand même.
Tiendez, j'ai fait des screen du jeu moddé : http://imgur.com/a/4tUUh
zaibatsu
 
Alors le mod oui mais, désolé, le DOF abusé m'a carrément empêché d'échapper aux keufs à deux reprises tellement j'ai eu l'impression de diriger un astigmate de 95 ans. En vrai j'ai pas vraiment remarqué la différence sur le reste... C'est sûr que c'est cool les ombres temps réel des phares, mais c'est pas ce qui va me faire m'arrêter dans la rue pour contempler une révolution.

Pour ceux dont l'ordinateur date un peu trop (vieil i7 et 660ti 1go chez moi), vous pouvez essayer TheWorse à la place de celui de Kadzait24.

D'ailleurs on a un site de comparaison screenshots avant/après, histoire que je comprenne enfin la hype ?
Crusing
 
Le mod existe sans dof exagéré.
Fwdd
 
Ouais, mais y'a surtout moins de micro freeze, chez moi, avec le fichier bidouillé, en plus d'éclairages volumétriques avec le TheWorse 0.8. Sachant que le DOF est certes présent, mais il est dynamique, ce qui n’était pas le cas sur la 0.7 sauf sur quelques versions modifiées que je conseillais généralement.

Globalement, mon jeu tourne mieux moddé.
CBL
 
WD fini après 40 heures de jeu et franchement j'ai adoré. Certes les personnages et l'histoire sont un peu vides (mais avec du recul je n'ai pas beaucoup de souvenirs de GTA 4...) mais l'univers est fort sympathique, les gunfights sont bien violents, le piratage est fort rigolo et le score est énorme. En fan d'infiltration, j'ai fait la majorité des missions soit en no kill soit uniquement au silencieux en abusant du bullet time. Pour les passages castagnes, les sticky bombs et la mitrailleuse lourde sont un excellent combo. J'ai fini par me faire à la conduite en choisissant les véhicules qui me convenaient et j'ai fait quelques courses-poursuites sympa. Je pense que tout ce qu'avait prédit les auteurs de cyberpunk est en train d'arriver de nos jours et s'accélère même. WD propose exactement cela : du cyberpunk actuel. Et c'est bien cool.

Trois trucs à corriger vite fait :
-virer le bruit de clé quand on coupe le contact d'une voiture. Si on les ouvre sans clé, le moteur fonctionne aussi en appuyant sur un bouton on/off.
-on ne devrait pas pouvoir téléphoner lors d'un blackout de ctOS
-NE FAITES PAS CREVER CLARA
kirk.roundhouse
 
Je vois pas ce que ça changerait, ce personnage était tellement insignifiant ...
Crusing
 
Je sais pas combien de temps dure la trame principale, car comme pour Far Cry 3 j'ai repoussé au max en faisant les sous missions, mais quand je m'y suis mis, j'ai du expédier ce qui me restait de scénar en 2 soirées... De même que la campagne avec le hacker à dreads dont j'ai oublié le nom sont complètement sous exploités alors que l'ambiance est parfois assez réussie.
Et comme pour FC3 ils n'ont pas mis de newgame+ d'office... c'est con je me le serais bien refait entièrement en réaliste.
Fwdd
 
Je l'ai fini aussi ce week end. J'ai globalement bien aimé le jeu, mais la nullité de l'écriture et la nullité de la narration méritent quand même, encore une fois un gros carton rouge.

A coté, le scénariste de Samourai cop ou même no Surfers nazi must die sont des tarkovski. Y'a tout, des gros plans sur des acteurs virtuels qui jouent abominablement mal, une succession de clichés qui donnent envie de se couper les veines, des thèmes intéressants traités par un débile profond, une intrigue sans queue ni tête, des événements gravissimes qui sont là pour faire jolis qui servent à rien.

En parallèle, y'a des mécanismes de jeux qui sont complétement ratés, du genre la détection de la police qui te capte même caché dans le véhicule ou l’omniscience de l'IA pour tout ce qui est course poursuite avec l'apparition de véhicule parce que tu dois OBLIGATOIREMENT te debarasser des vilains d'une façon prévue par les dev.

UBI, va vraiment falloir faire quelque chose un jour pour vos lacunes narratives, scénaristiques et mécaniques, parce que c'est exactement les même problémes que sur AC il y a 7 ans. 7 ans sans aucun progrès, c'est pas bon pour vous (vous me direz, c'est pas l’exigence des joueurs qui pousse à progresser aussi, m'enfin quand même).
Nicaulas
 
Clara j'en avais pas grand chose à foutre, son personnage est doublement mal amené. Quand on découvre que c'est Badboy 1) je m'attendais à ce que ce soit une fille 2) je me disais "pitié, tout sauf une girl with the dragoon tatoo" et ça n'a pas raté. Ensuite le fait qu'elle soit une traître n'a aucun sens, ça permet juste d'amener la scène où elle meure. C'est typiquement ce à quoi je pensais en parlant des soucis de narration : on sent que les types se sont dit "il y a un truc avec Aiden, il faut qu'elle crève au ralenti pour faire de l'émotion, donc en fait on a qu'à dire que c'est une traîtresse repentie et ses commanditaires veulent l'éliminer". Par contre la musique au piano qui s'éternise ingame juste après la scène rend vraiment bien, ça aurait pu être terrible si le passage précédent n'était pas aussi forcé (et ça joue sur les musiques intra/extra diégétiques, ce qui est aussi de la narration en un sens).

"Je pense que tout ce qu'avait prédit les auteurs de cyberpunk est en train d'arriver de nos jours et s'accélère même." Est-ce que tu peux développer cette partie-là stp ? Je suis moins gros lecteur de cyberpunk que des classiques de la SF du siècle dernier, je me dis que je suis peut-être passé à côté de quelque chose sur la thématique de Watch Dogs.

Avec encore plus de recul je regrette vraiment que le jeu nous oblige à bourriner par moment, parce que comme CBL j'ai intuitivement joué tout au silencieux (mais sans bullet time, vu qu'on peut viser en étant planqué, et qu'il suffit d'un clic gauche une fois le viseur aligné). Parfois en abusant des faiblesses du jeu : la séquence où notre neveu est enfermé dans un spot de la mafia (où il s'est infiltré tout seul, mega facepalm), j'ai buté quasiment tous les mecs en les attirant au même endroit. Activer protection + cadavres au sol, dès qu'un mec passait dans le coin il se pointait pile à l'endroit, headshot, et ainsi de suite. Si les cadavres ne disparaissaient pas j'en aurait empilé 7 ou 8 exactement au même endroit.

Mais globalement hack+silencieux tout du long et c'était plutôt cool. S'il y avait eu un taser j'aurais tout fait au hack+taser, mais bon.

L'apparition des véhicules de flics ça ne m'a pas vraiment frappé, sauf peut-être l'exfiltration de la soeur où j'ai trouvé vraiment abusé qu'il y ait des voitures de patrouille sur les chemins piétons le long du fleuve. Après c'est vrai que le script "la poursuite ne s'arrête que quand tu sors du cercle" est antédiluvien, mais sur les poursuites non prévues dans le scénario comme il y a un timer une fois les scan ctOS passé, je me suis souvent caché dans des ruelles ou dans des parkings souterrains en attendant que ça se passe.
Crusing
 
Il manque un sniper silencieux aussi.
Ce qui m'a le plus gonflé c'est les musiques des sous quêtes, non seulement répétitives, mais mauvaises et anti-immersive.
kirk.roundhouse
 
Y a un truc qui m'a gêné également avec ces flics, c'est que tu auras beau te promener partout en ville, tu ne croises pas un seul policier. Rien, nada. Il suffit qu'un script à la con les déclenche, et "wooo wooo, that's the sound of da police !"
Tonolito_
 
Pour l'avoir continué sur PS4, je trouve le jeu moyen enfin dans deça de ses possibilités.
Si on prend le truc sur le papier, l'idée du hack est assez novatrice et permet au titre de se démarquer concrètement de la masse des GTA-like (comme "Sleeping Dogs" avec ses combats) et pour une fois, le hack n'est pas une kikoo feature futile. Il est vraiment au coeur du gameplay et est globalement plutôt bien amené (malgré les limitations imposées lors des phases en conduites). La où ça chie pour moi, c'est que je m'amuse beaucoup plus lors de ces dites phases de quetes annexes que lors de la trame principale. Alors ok, y en a un certain nombre mais elles se ressemblent, à terme, toutes.
Ce qui sert donc comme bouffée d'oxygène au fil conducteur qu'est le scenar principal, devient alors le seul intérêt du titre ??? Celui ci étant completement mou et chiant avec des scripts a gogo. Au final, c'est un peu l'inverse de AC 1 (scénar cool et mission annexes chiantes).
Bref je demeure toujours sur une réserve sur ce titre et j'espere une concrétisation sur l'episode 2. Il y a le terreau pour en faire un truc super chouette, il suffirait à Ubi de trouver de bon LD pour les quêtes principales (je veux pouvoir jouer aussi fufu) et d'embaucher un vrai scénariste.
Toninus
 
Pour les poursuites, j'ai souvent semé les flics et les poursuivants en chopant un bateau, semé l'hélico en me cachant 5 secondes sous un pont puis quitté le cercle tranquilou...
Crusing
 
kirk.roundhouse a écrit :
c'est que tu auras beau te promener partout en ville, tu ne croises pas un seul policier

Nan, ça dépend de ta barre de réputation ça, du coup y'a pas trop d’intérêt à être protecteur à part faciliter le jeu.
thedan
 
Perso je ne sais pas ce qu'a ce jeu chez moi, mais ça plante tout le temps...Mais je rejoins le test sur ce que j'ai vu
__MaX__
 
Le plus navrant dans cette vidéo, c'est de se dire qu'une bonne partie des gens qui vont la commenter ont probablement acheté le jeu.

Je crois que le pire reste les commentaires qui tentent de convaincre que Ubi a une stratégie de downgrade pour les consoles... je crois surtout qu'ils devaient être tellement à la masse et que le jeu avait été tellement peu testé qu'ils ont sortit le truc le plus stable et présentable possible pour ne pas se ruiner à rallonger le dév.

Et en pensant à ça, je comprends difficilement comment ont peut manquer de self-control à ce point sur un achat quand on voit l'écart qu'il y a entre ce qui a été promis et ce qui est. Après les premiers tests et vidéo-tests, ça m'a semblé immédiatement évident : c'est un jeu que je ne raquerais pas plus de 5 balles.
Ash_______
 
Le jeu n'étant pas mauvais, je ne comprends pas ta position.

Les jeux sont downgradés depuis la nuit des temps, un jeu comme MGS3 a fait toute sa comm sur du gameplay mensongé.
__MaX__
 
Bien sûr que le jeu n'est à priori pas si mauvais que ça, Niko a pas arrêté de me le dire. Ca ne veut pas pour autant dire que cela mérite un achat au prix fort quand on se fout éperdument du consommateur pendant toute la campagne. Je veux bien que ça dure depuis longtemps, et alors est-ce-que ça rend légitime leur manière de faire ? C'est pour ça que je consomme désormais certains gros jeux lorsqu'ils sont oubliés et bradés pour racler les euros de fond de tiroir.

En conservant ce comportement d'achat, tous autant que l'on est... ça ne forcera jamais les gens qui nous vendent de la came à changer. Ca vaut pour la bouffe aussi par exemple : le fait de consommer régulièrement des produits blindés d'huiles de mauvaise qualité, d'additifs et autre joyeusetés parce que ça a bon goût, cela n'incitera jamais les industriels à faire des produits avec de bonnes matières premières... pour quoi foutre ? Ca leur coûte moins cher et tout le monde achète de toute façon.

Ca faisait déjà au moins 5/6 ans que je régulais mes achats sur certains AAA... mais depuis la tentative d'enfilage de Microsoft pour la One, je l'ai vraiment mauvaise... donc si je sens vraiment qu'on essaie de me vendre un truc un peu en douce (sérieux t'as vu la campagne de publi-redac Watch_dogs sur youtube ? C'était un truc de fou) et pas forcément représentatif de ce pourquoi je l'attendais, bah ça sera quand ils feront quasi aucune marge dessus.

Je préfère investir pour des studios comme Arkane ou lâcher du plein prix pour un éditeur comme Focus... que n'importe quel autre éditeur qui a plus misé chaque euro sur l'aspect viral / publicitaire de son jeu pour le vendre que sur la qualité, la finition et le debug.
Ash_______
 
Sauf que là tu mens un peu.

Non Ubi ne s'est pas foutu du consommateur tout le long de la campagne, ils ont présenté leur proto à l'E3 2012 pour annoncer le jeu mais dés l'année d'après (alors qu'on avait presque eu une année blanche niveau comme sur le jeu) le jeu est revenu dans l'état dans lequel il est sorti donc non, on ne nous a pas menti sur TOUTE La comm.

Et ça me fait un peu mourir de rire d'abattre Ubi sur UNE seule vidéo "pipo" de WD quand, après l'exemple MGS3 sur lequel tu n'as étrangement pas rebondi, je citerais le petit Half life 2 parce que lui c'est pas UNE vidéo pipo d'un proto qui a été balancé aux joueurs, c'est quasiment une dizaine de scenettes non présentes dans le jeu final bourrés de scripts et distribuées partout, à la presse, aux joueurs comme étant du gameplay.

Donc on peut faire le procès de WD et des AAA depuis 5/6 ans comme tu le dis, mais tu peux remonter 10 ans et + en arrière et tu trouveras bien pire si on fait dans le cas par cas.
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