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Tiny Metal: Full Metal Rumble : ​Fou, le mecha il panique

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Développeur / Editeur : Area 35 Area 34
Supports : PC / Switch
A sa sortie fin 2017, Tiny Metal avait pour ambition de devenir le premier Advance Wars-like sur Switch et ainsi de couper l'herbe sous le pied du grand patron Nintendo. Sauf qu'on s'est retrouvés avec une proposition en deçà des ambitions de son développeur qui espère aujourd'hui corriger le tir avec Full Metal Rumble, un épisode 1.5 à peine maquillé. Le hic c'est qu'entre temps, la concurrence n'est pas restée les bras croisés. Entre Wargroove et Fire Emblem: Three Houses, les amateurs de stratégie au tour par tour en ont eu pour leur argent. Alors Area 35 arrive-t-il après la bataille ?
Accouché après seulement une petite année d'un développement pour le moins précipité, Tiny Metal: Full Metal Rumble est avant tout une promesse : celle d'avoir écouté les joueurs afin de leur offrir de nouvelles opportunités stratégiques tout en proposant une interface retravaillée et pourquoi pas un contenu original. Et on attaque direct avec le gros morceau, son système de jeu au tour par tour. Comme son aîné, FMR reprend la formule magique d'Intelligent Systems. Règle numéro un, tout le monde est logé à la même enseigne ! Chacune des forces en présence a accès aux mêmes types d'unités : infanterie, spec-ops, véhicules blindés, utilitaires, forces aériennes et mechanimas (la petite nouveauté de ce deuxième opus), seule leur couleur change. Ainsi, les affrontements ressemblent plus à des parties d'échecs grandeur nature qu'aux foires d'empoigne des jeux de stratégie temps-réel. Les trouffions sont plus faibles que les véhicules mais peuvent profiter d'une défense accrue en se planquant dans les forêts ou en haut des bâtiments et collines. Les blindés ont des capacités de déplacement réduites mais disposent d'une puissance de feu remarquable. Avions et hélicoptères peuvent eux échapper aux tirs de presque toutes les unités, mais restent extrêmement vulnérables aux lance-missiles, etc.

Seconde constante du genre, faire avec les moyens du bord ! On démarre une mission ou escarmouche avec un nombre limité de combattants, un QG à défendre à tout prix et des objectifs variés à défaut d'être originaux : conquérir x bâtiments, tuer tout le monde, survivre x tours, protéger une unité, etc. Il est alors indispensable de partir capturer le plus d'immeubles, seule ressource présente sur la carte, à l'aide des fantassins pour mettre à flot une véritable économie. Avec l'argent récolté en suivant à chaque tour, on fait tourner les usines elles aussi disséminées sur la map pour créer des divisions et ainsi de suite. A partir de là, c'est au joueur de choisir quelle stratégie adopter. Amasser le plus d'argent possible dès le début du jeu pour créer des blindés lourds très chers mais dévastateurs ou préférer accumuler des régiments d'infanterie et faire plier l'adversaire sous le poids de ses troupes. Si auparavant la manœuvre la plus payante restait de faire avancer deux rangées de blindés sur une seule ligne de front pour rouler sur les forces ennemies, cette suite ajoute une nouvelle dimension militaire en introduisant le ravitaillement du front en fuel et munitions ainsi que la notion de transport de troupes qui manquaient cruellement à l'original.

La tactique des gens d'armes

Désormais, plus personne n'est à l'abri de la panne sèche, aussi faut-il veiller à conserver une ligne de vie en amont de la zone de combats à l'aide des Archelon, des utilitaires servant également au transport de troupes. Les usines peuvent également réparer et réapprovisionner les véhicules alors que les soldats peuvent eux se reposer dans les bâtiments. Le placement des corps d'armée sur le champ de bataille joue donc désormais un rôle primordial. Quitte à piocher dans ce que la célèbre licence de wargames arcade faisait de bien, Full Metal Rumble y va à fond et lui a également emprunté son système de "CO power", rebaptisé "Super/Ultra puissance". En plus de quelques passifs et après avoir enchaîné les faits d'armes au fil des tours, les commandants pourront déclencher des pouvoirs uniques qui appliqueront des effets supplémentaires à un type d'unité sur la carte : 20% de dégâts en plus pour les fusiliers, 2 cases de ligne de vue supplémentaire pour les radars et j'en passe. Autre changement pratique dans le gameplay sur ce second épisode : la possibilité de fusionner a.k.a. sacrifier des troupes pour regagner de la vie sans passer par la case soin.



Il n'est pas rare non plus de trouver des véhicules abandonnés dans des recoins des maps, ce qui peut sauver certaines altercations mal engagées. Bien évidemment, le titre reprend les caractéristiques de jeu déjà exploitées par son aîné à savoir par exemple la capacité de lancer un "Assaut" plutôt que d'attaquer une unité. Cette action fera reculer l'ennemi d'une case tout en lui infligeant des dégâts moindres, idéal pour empêcher l'adversaire de capturer un bâtiment resté trop longtemps sans surveillance par exemple. Le "Tir concentré" quand à lui permet à plusieurs unités de faire feu simultanément sur un bloc adverse pour espérer booster le pourcentage de dégâts (très utile contre des blindés lourds). Les héros à invoquer depuis les centres de communication sont eux aussi de retour, et toujours aussi OP car à déployer n'importe où sur la carte lors de leur invocation, par exemple directement sur une position en hauteur. En ce qui concerne le rythme général, plusieurs facteurs jouent sur la longueur des parties et il ne sera pas rare de passer au moins 20 tours soit plus d'une heure par échauffourée.

La gestion de l'approvisionnement tout d'abord fait qu'on ne peut plus rouler sur l'ennemi comme auparavant. Il faut s'organiser sous peine de perdre bêtement plusieurs tours. Surtout que les villes sont plus éloignées les unes des autres sur des cartes plus vastes, aux ressources plus équilibrées et habillement placées. L'IA joue clairement la montre, ayant plus tendance à courir après l'argent, la conquête et la défense de ses territoires qu'à chercher l'affrontement direct. Malgré tout, on a encore la désagréable impression qu'elle voit à travers le brouillard de guerre... Les nouveaux objectifs secondaires en campagne rajouteront eux aussi du piquant et des tours de jeu supplémentaires pour les amoureux du 100%. Par contre, toujours pas de déroulement ou de bouleversement du scénario passé le briefing de mission alors que c'était le cas dans Advance Wars. Du coup, les sessions peuvent paraître ennuyeuses à force si l'on n'accroche pas au côté tactique. Et avec un tutoriel qui s'étale sur plusieurs heures, il y a de quoi trouver le temps long... Ceux qui connaissent déjà le jeu passeront directement par le mode escarmouche ou le multi en ligne disponible à la sortie du jeu, pour une fois.

First, they meet. Then they meet and they fight. And then at the end, they fuck. A beulibobol !

Et quoi de neuf sur le plan scénaristique pour TMFMR ? Et bien la campagne se joue cette fois-ci sur trois arcs. L'histoire commence alors que les armées automatisées de Dinoldia font irruption à la frontière d'Artemisia et c'est au trio de la première aventure de renouer une nouvelle fois avec le combat sur plusieurs fronts. Alors que Nathan Gries est toujours en quête d'artefacts qui pourraient consolider la puissance d'Artemisia, la mercenaire Wolfram est elle à la recherche de son grand-frère, Ragnar, ancien leader des Crocs Blancs présumé mort au combat dans les montagnes au nord. Isoroku Tsukumo lui n'a pas le temps de célébrer l'alliance entre Zipang et Artemisia qu'un nouvel ennemi vient toquer à sa porte. Un synopsis sans surprise pour ceux qui ont retourné Tiny Metal, on va de rencontres en désillusions, on se découvre de nouveaux alliés, notamment la mécano au service de la Metaclyon Corporation Nora Godwin ou le bras droit de Ragnar, Victoria. Pour faire court, Area 35 ne s'est pas foulé et se contente de ressasser les mêmes fables, encore et encore.



C'est d'ailleurs un reproche d'ordre général que l'on peut faire au développeur japonais. Il nous a vanté les mérites d'une interface revue et corrigée : dans les faits si l'UI est un peu plus claire (flèches de direction plus marquées lors des phases de mouvement, forces et faiblesses des unités en surbrillance), on y retrouve avec dégout des menus toujours aussi affreux et des problèmes récurrents dans la lisibilité des zones d'action. Le jeu est aussi truffé d'oublis dans sa version française. Par défaut, les dialogues de briefings défilent trop vite pour être lus et il faut aller fouiller dans les options pour régler ce problème. Enfin l'interface se paye même des options qui ne marchent pas comme le menu "Passer son tour" sur les usines. L'overworld censé représenter l'avancement dans la campagne ne sert strictement à rien à part s'y balader 10 minutes dans un véhicule pour collecter des items cachés sur cette grande carte vide et déblocables en suivant dans la boutique. Enfin, aussi effarant que cela puisse paraître, le tutoriel ne commence pas par expliquer les bases du jeu au novice qui se retrouvera vite noyé et va découvrir par la défaite les options stratégiques à sa disposition. Bref, on repassera pour le "gros effort sur le pendant Quality Of Life".

En partie, on regrette que les soldats aient encore une fois une peur irrépressible de l'eau. Il leur est en effet impossible de franchir la moindre rivière, qu'ils soient à pied ou dans des véhicules. De même, on attend toujours les unités maritimes... Les lance-missiles et radars sont comme dans le précédent opus des éléments au rabais à cause de cônes de visée pas pratiques et d'une mobilité extrêmement réduite. A l'inverse, les mechanimas sont beaucoup trop puissants : peu onéreux à l'achat et pouvant passer au travers des forets et montagnes sans perdre en capacité de mouvement. Techniquement, si la Switch s'en sort bien c'est surtout parce que tout se passe au tour par tour. Par contre les pourcentages de vie des troupes trop petits et aliasés peuvent être gênants sur les cartes au design trop brillant (neige, désert). Développement raccourcis oblige, la direction artistique n'a pas bougé d'un iota par rapport à l'original. On aime ou on n’aime pas le choix de la 3D et de ces cubes marron symbolisant le brouillard de guerre.

Tiny Metal: Full Metal Rumble respire vraiment la grosse fatigue des développeurs à qui on demande de corriger leur copie à la va-vite tout en rajoutant un maximum de trucs demandés par les joueurs, sans trop réfléchir à la manière de faire ça en bonne intelligence. Alors oui cette fois-ci il a presque tout d'un Advance Wars. C'est même un bon jeu de stratégie au tour par tour, si on oublie les batailles navales qui manquent encore et toujours à l'appel. Mais en contrepartie il fait le travail a moitié sur ce qu'on lui reprochait déjà y'a un an et demi, à savoir le nerf de la guerre : ses interfaces. La prochaine fois, s'il y en a une, il faudrait peut-être voire à prendre plus son temps, monsieur Area 35.

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