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Un Rédacteur Factornews vous demande :

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The Elder Scrolls V : Skyrim

divide par divide,  email  @divideconcept
5 ans après Oblivion la série des Elder Scrolls revient avec Skyrim, attendu au tournant par tous les fans des jeux Bethesda. Même si on a tendance à l'oublier, Oblivion était plutôt joli à sa sortie. Mais avec son équilibrage à la ramasse, ses animations de tétraplégique et un environnement un peu monotone, cet opus était loin d'avoir fait l'unanimité, d'autant qu'avec ses villes fermées et ses personnages statiques Oblivion manquait cruellement de vie.
Le challenge pour Skyrim était donc d'envergure : reconquérir les fans de Morrowind, et séduire une nouvelle génération de joueurs.

Premier rendez-vous



Première déception au lancement du jeu : le moteur n'a guère évolué. Si on a droit à plus d'ombres dynamiques (et encore, Fallout est passé par là depuis), techniquement il est difficile de s'emballer devant le manque d'évolution, d'autant que la résolution des textures est tout juste correcte.

Malgré une entrée en matière plutôt explosive, la première demi-heure de jeu scriptée à outrance (et pas si belle que ça) est un peu refroidissante, à l'image des environnements. D'ailleurs à ce stade on craint un peu de voir de la neige partout, nous replongeant dans la monotonie d'Oblivion.
Bref pour une première impression, tout fanboy qu'on puisse être, force est de reconnaitre qu'on attendait un peu mieux.



Immersion dans le grand froid



Et puis on augmente le FOV, et on arrive le premier cours d'eau. Tiens, c'est pas si moche. On sort de ce tunnel, enfin libre. On commence à se balader, en se dirigeant vers le premier village qu'on nous a indiqué. La neige disparait petit à petit. Premiers effets graphiques en activant une pierre magique. On essaye un sort. Ah quand même, ils ont fait des efforts depuis Oblivion ! On croise un lapin, puis un pécheur, on rentre dans un village, parfaitement intégré à son environnement. Les gens nous parlent, on nous propose des activités. Ceux-la se disputent, peut-être un problème à régler ? Ce qui frappe alors c'est la vie que dégage l'univers de Skyrim, la nature regorge d'animaux et d'animations, les rencontres avec les gens sont beaucoup plus fluides (on est plus bloqué par l'interface de dialogues, ceux-ci étant mieux intégré à la vue classique). Les quêtes viennent alors beaucoup plus naturellement, sans avoir à interroger au cas par cas tous les habitants d'une région, ce qui rend l'ensemble beaucoup plus immersif. Les activités se sont par ailleurs beaucoup diversifiés, rajoutant une touche Sims bienvenue pour apporter de la crédibilité à l'ensemble (on peut acheter un cheval, une maison, se préparer à manger, avoir une femme pour se préparer à manger, jouer avec les enfants du village, embaucher des compagnons, relever des paris...). On a l'impression de faire partie d'un univers et non plus d’enchaîner simplement les quêtes les unes à la suite des autres.

Bethesda a par ailleurs intégré un système de crafting d'armes et d'armures (qui vient s'ajouter au crafting de nourriture et d'alchimie), basé à la fois sur les objets trouvés et les matières premières qu'on peut récolter ça et là sur la carte.



Itinéraire bis



On commence alors à explorer un peu plus loin. On rejoint des guildes, encore une occasion de voir que la mise en scène est là aussi beaucoup plus poussée que dans les précédents Elder Scrolls : on débarque dans ce village paumé de montagne, pour emprunter ce pont en ruine qui mène à l'imposante école de magie de Winterhold, l'intendante teste notre motivation et nous présente les dortoirs, on rejoint un cours comme étudiant, le professeur pose des questions... Chaque guilde est maintenant un peu plus localisée dans certaines villes en particulier, mais elles nous feront néanmoins voyager à travers toute la carte.

Ces missions sont l'occasion de découvrir un peu plus les paysages de Skyrim, et c'est à chaque fois une claque un peu plus forte : marcher dans un sentier à flanc de montagne sous la lueur d'une aurore boréale, découvrir les marais gelés du nord, sentir le froid nous envahir quand on gagne en altitude, le vent souffler, découvrir un petit village perdu dans une vallée, descendre dans les profondeurs des mines pour découvrir une ville souterraine... Le moteur n'a pas évolué, mais la direction artistique est magistrale. Même si la carte a sensiblement la même taille que celle d'Oblivion, les effets sont vraiment mieux mis en scène et surtout on est vraiment dépaysé de région en région, d'autant que chaque ville a sa personnalité en rapport avec sa région.

La musique a su également s'adapter aux contrées nordique, et si l'arrangement du thème principal surprend un peu la première fois, l'ensemble de la bande originale est cohérent et colle agréablement aux paysages traversés et aux évènements.



Epique un peu le dragon



Et on croise son premier dragon. Nouvel élément introduit avec Skyrim, ceux-ci rajoutent à la fois une dimension réelle à l'histoire, mais aussi et surtout un élément de gameplay qui trouve sa place dans les capacités de notre héros, rajoutant une dimension stratégique supplémentaire lors des combats. Ces pouvoirs s’acquièrent au compte-gouttes, au fur et à mesure des rencontres (notamment dans la quête principale), des découvertes au gré des donjons, et lors des combats épiques qui nous opposeront régulièrement à ces bêtes qui survolent les régions montagneuses. Lorsque retentit leur cri, on cherche aussitôt le premier abri ou village capable de nous cacher ou de nous aider : tout le monde craint les dragons, y compris les autres habitants de Skyrim. Ceux-ci s'attaquent en effet sans distinction à notre personnage, aux brigands, aux animaux, et ils peuvent même attaquer à plusieurs... Il n'est pas rare de voir des scènes mémorables lors de ces affrontements. À ce sujet, un mot sur les animations : même si selon les situations elles ne sont pas encore parfaites, il faut là aussi constater un mieux qui se retrouve notamment en combat.

D'autre part, même si il n'est pas encore parfait, l'équilibrage est beaucoup plus cohérent: les ennemis de base restent des ennemis de base même au niveau 50, et il sera impossible de tuer un géant dès le début du jeu. Bethesda a donc su tirer des leçons des principales erreurs commises sur Oblivion.

Il est bien sur impossible de finir un tel jeu : les possibilités semblent tellement vastes, et même une fois les quêtes principales, de guildes et annexes bouclées, le générateur de quêtes aléatoires essaye de nous faire explorer les donjons les moins fréquentés... Ce qu'on retient au final, et ce malgré les quelques bugs inévitables des jeux Bethesda (moins présents que dans les précédents Elder Scrolls néanmoins) et une interface jolie mais peu ergonomique (bien qu'on s'y fasse à la longue), c'est un jeu dont la mise en scène, les paysages et la narration vous donnent envie de pousser encore et toujours un peu plus loin la découverte. Et encore un peu plus loin. Et c'est pas avec les mods que ça va s'arranger... Tiens, et si j'essayais ca ? J'ai faim. Mince, j'ai oublié de manger. Bah pas grave, je trouverai bien un plat à me préparer in-game.

SCREENSHOTS

 

Commentaires

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Onirik
 
Vous oubliez aussi un dossier sur Oblivion complètement désuet à l'heure ou parait le magazine.

Par contre, l'article que parle du marché du JV m'a permis de voir que l'Europe etait en tete, je suis donc étonné que l'on passe toujours en dernier comme si on etait du menu fretin...
Visiteur
 
Très bon magazine, en espérant que sa tienne un certain temps sans se casser la gueule :/
hide
 
Pas comme code(r)
1an tout de même...
Charles
 
C'est vraiment sympa de parler de notre magazine.
Pour le dossier sur Oblivion, il est périmé comme un roquefort c'est vrai. Cela est dû au retard du magazine et on a préféré garder le contenu quand même pour ne pas avoir à relancer d'autres maquettes.
Néanmoins j'espère que le n°2 sera plus sympa pour vous.
nonmerci
 
Cela dit la vocation d'un magazine professionnel c'est pas d'etre à la pointe de l'actualité mais surtout de faire des articles intemporels.
Charles
 
Oui c'est pourquoi ce qui a choqué était l'article sur Oblivion, ce qui fait 4 pages sur 80 donc très peu. Néanmoins nous allons changer l'optique de ce genre d'article.
niCO
 
Un article sur le game design écrit par le concepteur de DK Project ? Un gage de sérieux !

Pour le numéro 2, je suggére de donner la parole aux auteurs d'INCorporated qui nous expliqueront comment monter un business plan.

Quand le magazine sera connu et reconnu, il sera temps de ferrer les gros poissons :
- "gérer sa carrière" par John Romero
- "se réconcilier avec les hardcore gamers" par Warren Spector
- "de l'importance de la planification" par George Broussard

Je plaisante, mais je vais tout de même tenter de trouver le mag en kiosque et de le lire avant de la condamner. Enfin, là je pars avec un mauvais a priori...
Charles
 
Pour le tutorial Level Design nous avons demandé au Game Designer Manager de Phoenix Interactive qui est une bonne boîte qui marche bien.
Au niveau du tutorial Game Design nous allons voir à qui nous allons donner la parole. Pourquoi pas Chahi ? :)
Niko
 
Charles > Il y a quelques défauts de jeunesse : la maquette est super sympa visuellement, mais par moments pas très lisible, et l'itw d'Arkane me semble un peu sous-exploitée (trop centrée sur l'organisation interne du studio, IMHO). Le step-by-step de l'illustration du métro est une chouette idée, vous devriez essayer de faire la même chose avec une illus plus connue (pourquoi pas la boxart d'un jeu ?).

Reste que le concept du magazine est vraiment une bonne idée, pour une fois qu'un mag ne se contente pas de ramer derrière l'actu...
niCO
 
Ah oui, bonne idée, Eric Chahi qui n'a rien sorti depuis 8 ans et dont le plus grand succès est un jeu de 1991 qui se termine en 45 minutes et dont tout le gameplay est basé sur le principe du "try/die/retry".

Bon, je me tais. Ce midi je vais acheter votre mag' et j'y jette un oeil avant de continuer à faire le méchant de l'histoire.
Niko
 
niCO a écrit :
Un article sur le game design écrit par le concepteur de DK Project ? Un gage de sérieux !
On se moque, on se moque, mais il a également bossé sur Pop3 et Splinter Cell. Du coup, je comprend encore moins les idées délirantes du gars sur DK Project.
Charles
 
Pour la maquette, l'imprimeur a eu une machine cassée du coup toutes les pages sont ressorties plus sombres. Pour les interviews, l'idée est de se centrer sur le studio, pas vraiment sur l'actu de leurs jeux, y a des bons sites qui en parlent déjà comme Factornews.
Pour l'illustration, pour le n°2 on va faire un tutorial 2D pour un jeu sur mobile. C'est un domaine en pleine expansion et on ne sait pas forcément comment les graphistes 2D s'y prennent donc ça pourrait être sympa d'après moi.
M0rb
 
Avoue Niko, c'est la 4e de couv qui t'as fait acheter le mag !

Ce mag est une bonne initiative, notament j'ai trouvé intéressant d'avoir sur papier la traduction du Making of de Shadow of the Colossus. Pour ce qui est du reste des articles ça se mouille pas trop encore. Ca serait intéressant de voir des papiers techniques et bien poussés notament sur la conception et le gameplay, peut-être plus que des tutoriaux Photoshop qu'on peut trouver un peu partout.
Bon courrage pour la suite !
Onirik
 
Il y a aussi une belle coquille dans le tuto sur le code. Il y a tout un passage (sur la caméra je crois) qui y est 2 fois.

En fait, ce que je repproche au mag, c'est qu'il n'y a pas assez de code, de tuto. Pour le moment, vous ne parlez que de gus qui bossent dans le jeu video et qui viennent un peu se faire mousser. Si vous vous voulez, je bosse sur SC DA Online, on peut faire un article, mais je vous garantie que ca fera ch*** tout le monde. Perso moi c'est pas ca qui m'intéresse. Dans l'édito, vous dites que ce monde est tout en anglais et vous vous vantez d'apporter du francais dans le monde du développement. Or, vous faites ni plus ni moins qu'un Joystick ou un consoles+ qui a trouvé un mec pour faire une interview plus ou moins intéressante...

Donc pour le numéro 2, plus de code, plus de tuto graphique ou code ou autre mais on veut que vous mettiez les mains dans le cambouis !

Bonne chance pour la suite.
Charles
 
Pour le numéro 2 il y aura des tutos en :
2D, 3D, LD, GD, Prog dont chacun aura en moyenne 6 pages. Ca convient ? :)
Onirik
 
Charles a écrit :
Pour le numéro 2 il y aura des tutos en :
2D, 3D, LD, GD, Prog dont chacun aura en moyenne 6 pages. Ca convient ? :)


Ouaip! C'est nettement mieux. :)
Il sort quand d'ailleurs le n°2 ?
Et vous pensez toujours rester a un niveau d'initiation et/ou de découverte ou parfois les tuto seront beaucoup plus "advanced" ?
nonmerci
 
Ce qu'il y a de sur c'est qu'avec le nombre de soit-disant game designer parmi les joueurs, vous allez toucher une cible plus large que le milieu strictement pro.
Et vous bilez pas si ils sont frondeurs, on est toujours un peu fou fou a 14 ans.
Bonne chance pour ce qu'on appelle "une aventure d'édition".
mitmit2
 
ouais et Arkane studios avec un S! na!
ClémentXVII
 
Tiens, au fait, le mag est-il disponible en Belgique aussi?
M0rb
 
"Raphael Colontonio", "Warren Spectator" et j'en passe... c'est un peu gros !
Quand au tutorial sur le game design, il est juste bon à donner à ma mère pour lui donner un apperçu de l'industrie vidéo-ludique.
Le tuto 2D, en tant que dessinateur je prends toujours, mais franchement ça sert à rien : vous allez vous heurter à tout un tas de publications déjà implantées et beaucoup plus complètes. Pour les tuto en progra je ne sais pas ce qui existe mais j'imagine que ça doit être la même chose.
Plutôt que de proposer des articles lu et relu, des articles de fond traitant des problèmes de chacun des corps de métier seraient plus intéressant pour tous : ainsi Alphonse, 2d artist, comprendrait enfin pourquoi Robert (Lead Physics Programer) ne veut pas concrétiser la pilosité complète du héros imaginé par Stanislas le game designer qui n'a pas de temps à accorder à la réaction des poils selon la météo du jeu...

Les previews/tests à la Jeuxvideo.com c'est pas utile non plus. On achètera pas ce journal pour les notes, des articles orienté analyse du gameplay et génèse du jeu seraient beaucoup plus pertinents.

Restent les interviews, intéressantes mais pas assez poussées.

Positionnez vous plus pro ! Du Game design et du gameplay ! Bon courrage !!!
JiHeM
 
Charles a écrit :
Pour l'illustration, pour le n°2 on va faire un tutorial 2D pour un jeu sur mobile. C'est un domaine en pleine expansion et on ne sait pas forcément comment les graphistes 2D s'y prennent donc ça pourrait être sympa d'après moi.


Bonne idée, le jeu sur portables est effectivement un domaine en pleine expansion :)

Concernant le magazine mon avis est mitigé : les articles ne vont pas assez au fond des choses, restent trop superficiels. Certains font vraiment "copinage" (comme celui sur Dofus par exemple, ou celui utilisant un moteur maison quand bien d'autres sont disponibles). Sans même parler de toutes les fautes ("Warren Spectator"...).

Mais bon pour un premier essai ça reste encourageant, je vais continuer de suivre ça avec attention en espérant que ça évolue dans la bonne direction.
Lostsoul
 
J'ai pas encore le mag et je peux me tromper mais il y a aussi l'étude du comment des pourquoi des "ratés" qui peu fournir matière à écrire et réfléchir. J'entend surtout par là des exemples concrets genre: ergonomie boiteuse non testée ou sur la mauvaise cible. Problèmes de distribution. Marketing décalé. Problèmes de contrats traités avec légèreté pour des parties sous-traités du jeu. etc.
Pas tant l'histoire des bugs ou du mauvais sujet au mauvais moment donc. Mais bien les petits pièges qui peuvent pourrir la prise de mayonnaise qu'est un jeu.
J'imagine que cela ne sera pas facile de fouiller dans ce domaine limite secrets de réussite. Une forme de "savoir faire" qui doit se vendre cher sur certains marchés. Mais si cela peut permettre à des jeunes studios d'éviter certains pièges basiques.(?)
Niko
 
Lostsoul > Il y a un postmortem, mais je trouve qu'il donne peu de clés sur le pourquoi du bide. L'historique du projet est cependant interessant.
niCO
 
J'ai fait 2 kiosques à La Défense : impossible de trouver le magazine. Tant pis...
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