TEST
Tenebris Somnia
Le processus créatif est bourré de passages à vide et Andrés Borghi, le créateur multi-casquette de Tenebris Somnia, en sait quelque chose. D'abord annoncé en 2022 puis repoussé deux fois, son projet fourre-tout mélangeant point & click, survival-horror et FMV à grand renfort d'hémoglobine et de bidoche bien dégueulasse est enfin sorti ce vendredi 30 octobre, à la veille d'Halloween. Et vous me connaissez, quand j'entends quelqu'un fredonner les trois lettres FMV, je ne peux résister à l'envie d'y jeter un oeil...
Iván est un auteur, scénariste et réalisateur de films d'horreur encore à la recherche du premier gros succès. Oh, il a bien accouché de quelques scripts qui n'ont pas fait bouger les producteurs, et son premier film Devora a eu droit à une sortie confidentielle et un accueil critique mitigé. Mais ce qui nous intéresse surtout avec lui, c'est que c'est l'ex-petit copain de Julia, et elle n'arrête pas de faire des cauchemars affreux le mettant en scène en proie à des démons. Tant et si bien qu'elle décide de se rendre à son appartement pour vérifier s'il va bien. Après tout, il a oublié de récupérer son jeu de clés lors de leur séparation.À peine arrivée dans l'appartement, quelque chose cloche. Des bobines de film ont été vidées et posées au sol, un signe cabalistique est tagué sur une des portes de l'appartement, par ailleurs englué dans une substance visqueuse. Un mystérieux traité d'ésotérie à peine lisible est posé au sol et le miroir de la salle de bain est taché de sang. En se baladant dans l'appartement, Julia comprend qu'Iván n'a plus toute sa tête et s'est adonné à des rites obscurs. Il est, qui plus est, obnubilé par leur rupture et l'absence de Julia qui l'obsède. En sortant de son bureau, la pièce principale a changé, comme si Julia avait traversé une dimension parallèle. Le salon dans la pénombre est parsemé de sigles étranges et en s'approchant de la porte d'entrée, notre protagoniste fait la rencontre avec une Relicta, une démone qui lui court après.

Et voilà comment débute l'aventure de Tenebris Somnia. À mi-chemin entre point & click rétro dans l'esprit des jeux LucasArts (combinaisons d'objets, allers-retours et pixel art 8 bits), survival-horror façon PS1 avec tout ce que ça implique de frustration dans les affrontements et séquences filmées en Full Motion Video. On va commencer par ça puisque c'est vraiment ce qui fait le liant dans toute cette aventure. À des moments clés de l'histoire et parfois pendant de longues minutes, l'auteur prend les rênes et nous embarque dans sa vision horrifique du Desiderium, la prison mentale d'Iván, ce qui permet aussi de mettre un vrai visage sur la bouillie de pixels qu'on a à l'écran. D'ailleurs, chapeau à Clara Kovacic qui joue le rôle convaincant de Julia, mais également à d'autres acteurs du petit écran argentin comme Esteban Prol ou Pedro Merlo qui incarne Iván. C'est toujours un peu casse-gueule de mélanger les directions artistiques, mais ça fonctionne étrangement bien ici.
C'est en partie dû au fait qu'Andrés Borghi est un spécialiste des effets spéciaux argentin, il connait donc les ficelles pour faire paraître plus vrai que nature ce cauchemar. Et ça se remarque dans tout ce qu'il entreprend en vidéo, de la lumière aux props et litres de fausse hémoglobine utilisés pour faire grouiller des saloperies à l'écran.
Pour ce qui est du gameplay pur, on passe la plupart de son temps à se balader dans l'immeuble qui héberge l'appartement de notre ex en passant d'un étage à l'autre à l'aide d'un ascenseur au fonctionnement bizarroïde. Tour de psyché perturbée oblige, certaines portes conduiront à des endroits qui n'ont rien à voir avec l'immeuble et qui seront plus en rapport avec un souvenir d'Iván. En récupérant en effet des bougies aux quatre coins de l'immeuble, on déverrouille l'accès aux étages suivants. Par ailleurs, des pierres là aussi glanées pendant le jeu permettent d'ouvrir les portes aux sigles cabalistiques correspondants. On va donc multiplier les allers-retours pour choper des objets nécessaires à la progression, tout en en apprenant plus sur l'univers.

Le jeu offrira également quelques puzzles demandant de combiner des items, même s'ils sont beaucoup moins tarabiscotés que dans un Indiana Jones. Seule la localisation de certains objets clés n'est pas évidente, car rien ne ressemble plus à une bouillie de pixels qu'une autre bouillie de pixels. Viendront ensuite les inévitables confrontations avec des ennemis qui apparaîtront au fil de l'aventure dans des lieux déjà visités (mais pas après les avoir tués). Et c'est peut-être la partie la moins réussie du jeu car Tenebris Somnia joue à fond la carte du rétro, quitte à un peu trop singer les travers d'un Alone in the Dark.
Que l'on frappe à l'aide d'une arme contondante ou d'un bon vieux flingue, le titre nous oblige en effet à rester immobile et à "charger" notre coup avec la gâchette gauche et à frapper avec la droite, ce qui donne droit à de vraies séquences gênantes à la Benny Hill où l'on se fait volontairement courser par deux-trois Relictas afin de pouvoir les aligner face à nous et les frapper toutes en un coup, le tout en respectant un timing pour éviter de se prendre un coup.
La "barre de vie" de Julia est symbolisée par un artwork qui s'assombrit au fur et à mesure des coups reçus et même si on peut récupérer des fioles de santé au fil du jeu, on comprend vite que la meilleure manière de s'en sortir est la fuite. Les munitions des armes à feu sont limitées et les contrôles sont trop hasardeux pour qu'on prenne plaisir à tuer tout le monde. Seuls certains passages obligés face à des boss demanderont de sortir le fusil à pompe et de défourailler. Il en va de même pour les contrôles généraux du jeu avec un mapping étrange des boutons de la manette (l'inventaire sur B, mais qui fait ça ?) qui occasionne beaucoup de ratés dans les manipulations, dommage. Heureusement, le jeu reconnaît ses faiblesses et les hitbox des ennemis sont assez généreuses pour pouvoir viser et tirer sans trop se préoccuper d'être parfaitement dans le bon angle.

La sauvegarde est aussi assez souple. On ne compte pas ses rubans comme dans un Resident Evil, on se contente juste de trouver les "bols enflammés" qui servent de points de sauvegarde, même si un twist scénaristique vient bouleverser ça plus tard dans le jeu. Le titre fait également des sauvegardes automatiques lors de certaines phases critiques pour éviter de devoir se retaper une partie du boss ou des longues marches avant un événement particulier. C'est plutôt honnête de la part de ses développeurs et ça permet de se concentrer sur une histoire qui nous fait voyager et qui sait également nous surprendre jusqu'à la toute fin. D'ailleurs, sans spoiler, il y en a plusieurs (j'ai eu la bonne dans un éclair de lucidité). Le rythme est bien mené pendant les six à sept heures d'aventure, que ce soit avec le renouvellement des ennemis, des zones visitées ou des surprises côté scénario.
On regrette juste que la musique ne soit pas au rendez-vous de cette plongée dans l'horreur, le jeu en étant la plupart du temps dépourvu. C'est probablement voulu par ses créateurs pour renforcer telle ou telle scène avec une piste musicale, mais on n'est pas vraiment convaincus par ce choix, surtout quand la bande originale est assez plate. Autre regret, l'absence de traduction française qui risque d'en rebuter plus d'un, le jeu n'étant sous-titré qu'en anglais, espagnol... et japonais.
Le mélange des genres de Tenebris Somnia fonctionne finalement bien et saura à coup sûr occuper votre week-end d'Halloween. Certes, les séquences de baston ne sont pas extraordinaires, mais le titre fait des efforts pour adoucir la rudesse de son gameplay, et son histoire reste suffisamment à la hauteur pour faire oublier ses quelques travers.





