Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.

Un Rédacteur Factornews vous demande :

TEST

Castlevania: Belmont’s Curse

Rozzo par Rozzo,  email
 
Après une dérive infinie de Konami vers les jeux d’argent et une traversée du désert depuis une dizaine d’années (hormis une petite série Netflix surprise et des jeux de pachinko), soyez tous rassurés, car à l’image de Gary Oldman débarquant à Londres dans son cercueil chez Coppola, Dracula et sa clique sont bien de retour, en France cette fois !
Jeu testé sur PC avec une clé fournie par l'éditeur

Si la tâche de ressortir du placard et de redynamiser une série aussi mythique avait de quoi faire peur, Konami, pas (si) bête pour le coup, alors que sa division jeux vidéo est en lambeaux, s’est dit que capitaliser sur un savoir-faire externe était peut-être une bonne idée. C’est ainsi qu’Evil Empire, un studio bordelais, s’est retrouvé aux commandes. Et il ne vient pas de nulle part : après que Motion Twin a sorti Dead Cells et sa première extension, Evil Empire a fait ses armes sur les DLC, dont un dédié à... [roulement de tambours]… Castlevania ! Les esthètes parmi vous sauront aussi me signaler qu’il est connu pour avoir développé l’un des deux Princes of Persia 2D sortis récemment (indice : ce n’est pas celui où l’équipe s’est fait dissoudre à la release malgré de bonnes critiques, c’est celui où les gens ont hurlé parce que les bonshommes étaient roses). Bref, pour résumer, l'éditeur japonais fait ici un pari qui pouvait sembler audacieux mais qui, au final, a tout l’air d’une évidence une fois connu le pedigree du studio.

Paname

Si l'on se demande toujours où se situe la liberté créative quand des Européens se voient confier une licence japonaise mythique, on leur aura au moins ici laissé le choix du lieu où se déroule l’intrigue. Attention, COCORICO, c’est Paris et la France qui sont à l’honneur. On retrouve donc Trevor Belmont, grand chasseur de vampires, cette fois accompagné de sa fille, Rose Belmont, que l’on va incarner, alors que leur embarcation arrive dans un port parisien qui semble avoir connu des jours bien pires que celui du 17 octobre. Avant même de savoir si Trevor condamne ou non toute forme de violence, on se retrouve lâché dans les rues d’un Paris en flammes, avec pour objectif de comprendre ce qu’il s’y passe.



Pour ceux qui connaissent le travail habituel du studio, on en retrouve assez vite la patte. Si d’aucuns pouvaient pester sur la pertinence du passage d’une 2D pixel art « classique » à une 3D aux formes beaucoup plus rondes, rappelant les enluminures par endroits, force est de constater que, manette en main, la maîtrise des développeurs n’est plus à prouver : c’est beau, ça bouge bien, et ça reste lisible malgré le nombre d’éléments à l’image.

En dehors de son univers, la série est surtout connue pour sa castagne et ses boss fights. Et là-dessus, Evil Empire ne déçoit pas. Les coups que l'on inflige possèdent l'impact qui va bien, notamment grâce aux différentes armes offertes au joueur qui amènent de la variété bien sentie. L'esquive et la parade sont égalements présentes, et c'est tant mieux car cela permet au studio de ne pas traîner avec dix ans de retard sur les standards du genre. Les boss pour leur part présentent chacun un challenge bien relevé qui va nécéssiter une petite dose d'apprentissage pour bien comprendre leurs patterns et comment les vaincre. Niveau difficulté d'ailleurs, le jeu se permet une belle variété d'options d'accessibilité qui peuvent aller jusqu'à trivialiser l'aventure, et c'est tant mieux. 

Ceux qui ont lâché Dead Cells pour mieux se jeter sur le petit dernier ont dû être surpris par sa lenteur. En effet, s’il en partage une bonne part de la « patate », Castlevania ne pousse pas jusqu’à l’hyperactivité de son cousin, et c’est pour le mieux, car cela lui permet de trouver son style. Le tout s’accompagne d’une maniabilité précise, qui va aussi se permettre d’être assez tolérante pour nous pardonner nos petites errances lors des séquences de platforming.

Et ce style, c’est un mélange de retour aux sources de la licence avec quelques options de mobilité pour bousculer les acquis. En dehors des sempiternels sauts, dashs et compagnie, le titre nous offre très vite un fouet (arme iconique de la licence s’il en est) qui va nous servir à nous agripper à des ancres dans l’environnement, mais aussi à nos adversaires. Si, de prime abord, la mécanique peut sembler anecdotique, il n’en est rien, car c’est tout le level design qui tourne autour et le ballet aérien devient une seconde nature. À ce titre, chaque zone possède son identité, sa personnalité, et un thème de gameplay orienté autour d'une mécanique centrale. 



L’autre nouveauté qui cette fois retourne le crâne, c’est la possibilité de matérialiser et de dématérialiser un certain type de matière. Globalement, un périmètre autour de notre perso va nous permettre d'activer ou de désactiver des objets dans le décor. Si la mécanique est rafraîchissante, notamment lors des phases de challenges, réussir à en comprendre le fonctionnement peut vite nous pousser aux limites de notre charge mentale.

Attrapez-les tous !

En dehors du traversal, l’autre système qui vient bousculer la linéarité est le Tarot, dont la protagoniste a hérité de sa défunte mère à la naissance. Bien plus qu’un simple journal, celui-ci va nous servir à la fois de répertoire pour nos sorts, mais également de journal de quête. Chaque carte représente l’un des sbires du seigneur Dracula et on va devoir « enquêter » pour trouver sa position puis l’affronter. Le côté chouette de la mécanique, c’est qu'elle va nous offrir de la liberté quant à l’ordre dans lequel on va pouvoir attaquer les adversaires. Le côté moins chouette, c’est qu’au final, je me suis vite retrouvé un peu bloqué, à ne pas savoir où aller passé le prologue, et que j’ai fini par « suivre » tranquillement les cartes une à une sans me poser de questions.

Si suivre les cartes de Tarot est la manière principale de progresser, c’est aussi parce que, dans une série aussi « vétuste » narrativement que Castlevania (rangez vos fourches, elles font mauvais genre), amener de la fraîcheur n’est pas chose aisée. La force du deck magique de Tarot, c’est que chaque ennemi vaincu, donc chaque carte complétée, nous donne un nouveau pouvoir et ajoute une voix au dialogue intérieur que mène l’héroïne avec chacun des monstres « capturés ». Si fatalement certains reviennent plus que d’autres, l’idée d’avoir toujours une partie des boss qui vient chouiner sur notre épaule est quand même plutôt bien trouvée.



En dehors de cette mécanique, les états d’âme de Rose Belmont séduiront à des degrés divers les joueurs en fonction de leurs attentes. De mon côté, je ne peux que saluer l’effort fourni pour sortir de sa torpeur une série où les dialogues se sont souvent comptés sur les doigts de la main sur Game Boy Advance (j’ai dit, rangez vos fourches).

Et le RPG là-dedans ?

Si j’ai trouvé les trois premiers boss (donc le prologue, avant que VOUS SAVEZ QUI fasse apparaître VOUS SAVEZ QUOI) plutôt simples niveau difficulté, présageant un titre plutôt tranquille en matière de challenge, je suis vite revenu sur mes acquis une fois VOUS SAVEZ QUOI révélé. Rassurez-vous, cette chasse aux monstres virevoltante reste plus accessible que Silksong, qui a complètement foutu en l’air mes attentes en matière de difficulté. On est loin de ça pour le coup et c’est tant mieux car le jeu, dans sa première moitié tout du moins, nous impose un rythme et une rigueur qui resteront utiles tout au long de la progression, sans pour autant nous mettre des murs dans le front.

La progression « méta » est d’ailleurs peut-être l’aspect le plus clivant du tour de passe-passe de nécromancie opéré par Evil Empire… Si la série nous avait habitués à une montée en puissance à base de diverses statistiques et de pièces d’équipement, ici, tout est plus chiche :
  • les deux principales statistiques que l’on va faire évoluer sur notre personnage sont son attaque et sa défense, qui sont chacune représentées par une valeur numérique ;
  • taper des monstres et casser des statues de bonus sont des actions qui vont nous rapporter de l’XP et nous faire monter en niveau ;
  • chaque prise de niveau augmente les statistiques « Att » et « Def » et certains objets que l’on peut ramasser vont augmenter de manière permanente l’une ou l’autre ;
  • les armes ont une valeur numérique d’attaque qui augmente par tranches de 25 ;
  • certains collectibles pour leur part nous permettent d’augmenter nos jauges de vie et de magie.
Désolé pour l’énumération, mais côté développement personnel, c’est à peu près tout. Certes, il y a bien une rubrique pleine de breloques à ramasser et à équiper pour obtenir quelques bonus, mais le jeu souffre aussi d’un manque de profondeur dans cette partie-là : les prises de niveau ne sont pas des victoires, mais des anecdotes, et une fois les trois breloques « optimales » équipées, on a peu d’occasions de revenir dans le menu.

Même constat du côté des armes. Généralement, on va jouer avec celle qui a les meilleures statistiques d’attaque, vu que c’est toujours le seul référentiel. Du coup, je me suis souvent retrouvé un peu confus quant à savoir laquelle était la meilleure. Même chose pour les pouvoirs que l’on obtient après avoir vaincu chaque boss. D'une façon générale, le jeu aurait gagné à nous laisser en équiper plusieurs et ensuite nous permettre de les changer à la volée.

 
Avec ce Belmont’s Curse, Evil Empire signe un retour très solide pour la saga qui a popularisé tout un genre. D’un coup de fouet, les développeurs parviennent à ramener au goût du jour et avec brio une licence qui commençait à sacrément prendre la poussière. Si cette redynamisation passe par une mise en retrait de la composante plus « RPG » de la licence, elle a le mérite de mieux camper le titre sur les acquis du studio. La seule grande ombre au tableau, finalement, ce n’est pas le jeu en lui-même, mais le segment ultra concurrentiel dans lequel il se place.
Rechercher sur Factornews