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Starfield : du vernis sur de la rouille

Laurent par Laurent,  email
Après la sortie de Fallout 76 et les promesses à base de "16 fois plus de détails", je m'étais juré une chose : ne plus jamais, jamais croire un seul mot de Todd Howard. Fallout 76 était une honte, au niveau graphique, au niveau histoire, au niveau gameplay, au niveau UI. Puis on a appris que Starfield utiliserait une version modifiée du Creation Engine, lui-même basé sur le Gamebryo déjà patché, rustiné et rescotché de tous les côtés et complètement à la ramasse depuis des années.
Alors quand on a vu les premières images, j'ai entendu "Starfield a 16 fois plus de détails". Les graphismes semblaient trop fins pour être du Creation Engine même sous amphétamines, le montage cachait exprès les pieds des personnages flottant sur le sol, les ombres faisaient peine à voir si on y regardait de plus près. Bref, ça sentait le cache-misère maquillé au PBR et seule la musique d'Inon Zur insufflait l'élan épique qu'on aurait voulu voir dans ce jeu.
Ce jeu ne pouvait être qu'un château de cartes, une mascarade qui allait s'effondrer aussitôt qu'il serait sorti. Comment pouvait-il en être autrement ?

INTRODUCTION - Entrée en matière noire

Starfield commence comme tous les jeux Bethesda... Bon, je me coupe tout de suite pour vous dire que "comme tous les jeux Bethesda" risque d'apparaitre à peu près à tous les chapitres de ce test. D'ailleurs je propose un nouveau type de RPG : après le A-RPG et le J-RPG, le B-RPG, le Bethesda RPG, tellement leur formule est caractéristique.
Bref, Starfield commence de façon classique pour un jeu Bethesda : vous êtes en effet littéralement au fond du trou, en tant que mineur nouvellement recruté et allant miner ses premiers cailloux à la foreuse laser. Évidemment, comme les nains dans la Moria, la société Argos qui vous emploie a creusé trop profond et vous vous retrouvez bientôt devant un morceau d'alliage métallique courbé et incrusté dans la roche qui n'a pas l'air très naturel mais que vous allez quand même tenter de prendre et qui vous fera vivre un instant la fin de 2001 l'Odyssée de l'espace.



Comme vous ne vous êtes pas transformé en l'enfant-des-étoiles, vous revenez à vous sous l'oeil inquiet de vos collègues. Le temps de remonter à la surface, vous apprenez que le bout de métal courbé est destiné à un client qui vient de se poser. En un tour de main on découvre Barrett, un blagueur optimiste encore en combinaison spatiale mais les présentations sont tout juste faites qu'un vaisseau pirate qu'il pensait avoir semé apparait et qu'un bref combat s'ensuit pour finir ce tutorial scan - minage - interactions - dialogues - combat. De là, le type vous donne son robot et les clés de son vaisseau et dit à votre patronne qu'il va vous remplacer à la mine pendant que vous irez faire son boulot d'exploration à sa place.
Pardon ? J'avoue, moi aussi je me suis dit "C'est quoi ce scénario ? Elle est où la crédibilité du truc ?". Bon, je vais vous rassurer un peu, les 2 premières heures sont certainement les moins bonnes du jeu. Il y en a d'autres, certes, mais on sent qu'ils ont improvisé le début vraiment n'importe comment.
 

HISTOIRE - A la recherche des artéfacts perdus

Heureusement, une fois passée cette introduction calamiteuse et après un bref vol jusqu'à la capitale de Jemison nommée New Atlantis, le jeu vous fait découvrir la ligue des gentlemen extraordinaires, pardon, l'organisation Constellation, une société pas-si-secrète visant à découvrir les mystères de l'univers, à commencer par ces artefacts étranges et ça ira mieux à partir de là. Vous faites alors la connaissance de Sarah Morgan, qui dirige le groupe sur le terrain ainsi que du mécène qui le finance, Walter, de la biologiste Noël et du théologue du groupe, Matteo. La liste n'est pas exhaustive car vous découvrirez peu à peu l'existence d'autres membres ici en exploration sur une planète, là en observation sur une station et tous ont une personnalité bien différente.
L'histoire principale, longue d'une trentaine d'heures, va donc vous amener à rechercher les autres artefacts comme celui que vous avez déjà trouvé qui pour certains sont toujours sous terre et qui pour d'autres ont atterri entre diverses mains. Ce cheminement sera dès lors prétexte à vous faire découvrir de nombreuses villes, places et personnages plus ou moins colorés.



L'écriture de cette quête principale n'est pas inintéressante en elle-même, mais c'est surtout la mise en scène, ou plutôt son absence qui vient aplatir un peu ce qui aurait pu être une bonne histoire. Viendra ensuite le temps de recoller les morceaux, en faisant quelques détours par des centres de recherche et la révélation finale mais nous y reviendrons plus bas car il y a beaucoup à en dire, même sans spoiler.
Notons tout de même que Starfield, contrairement à d'autres titres, a préféré une approche humaine et hard-science de son univers et que, contrairement à Star Wars, on n'y croisera pas de races extra-terrestres à poils plus ou moins longs. C'est un parti pris qu'il faut accepter. Tout comme il faudra se faire au fait qu'il y a étrangement une grande majorité de femmes parmi les pirates que l'on affronte/annihile et je n'ai pas vu de lore expliquant que ce serait une faction d'amazones. Je n'ai pas fini les quêtes de cette faction donc peut-être ai-je raté le mémo ou peut-être est-ce juste un petit bug à la Bethesda.
 

MISE EN SCENE - Salut c'est moi, Nono

Le gros problème de l'histoire (et du jeu en général), c'est que le système de dialogues n'a pas subi un seul changement depuis au moins Oblivion. Chaque dialogue vous fait regarder en face votre interlocuteur pendant qu'il vous énonce sa tirade (qui contiendra toujours une phrase de plus que ce qu'il a à nous dire) avant de vous donner à choisir entre 3 lignes de dialogue en réponse. Je dirais que ça marche encore sur le fond pour une majorité de dialogues communs, mais que ça ne marche juste plus du tout pour des dialogues qui ont plus de 2 interlocuteurs ou qui essayent de convoyer un minimum de tension ou d'émotion dans une situation délicate. 



De une parce que si le jeu a une vraie version française intégrale avec plus d'une centaine de voix pour éviter les doublons de voix (contrairement aux 14 forçats du doublage qui avaient dû faire toutes les voix d'Oblivion), les personnages eux ne bénéficient toujours pas de lip-sync adaptatif. Ils reçoivent donc une simple mocap de l'anglais et vous pourriez être tenté de vous le faire en VO, mais même là, la déformation des visages est bien trop simpliste pour éviter l'uncanny valley avec la voix. De fait, la traduction française étant vraiment excellente, autant orale qu'écrite (avec tout juste quelques mélanges de tutoiements et vouvoiements), je conseille de regarder le perso pour prendre l'empreinte de son visage, et d'écouter seulement l'audio pour le reste du dialogue. L'attribution des voix a d'ailleurs été très bien faite et colle toujours très bien au visage du personnage en face de nous. C'est juste le visage qui lui ne s'anime pas comme il le faudrait.



De deux parce que le jeu voulant faire du 100% première personne pendant les dialogues (ruinant le fait qu'on peut maintenant faire tout le jeu à la 3e personne), il n'y a aucune mise en scène possible. Les personnages sont à la position où ils étaient quand le dialogue s'est lancé, et tant pis si c'est de profil ou de dos. Quand c'est de dos, ils finissent par se retourner mais c'est quand même très lent. Et chaque personnage ne regarde exclusivement que celui à qui il parle. On se retrouve alors à parler à 2 contre un et jamais notre compagnon ne nous regardera entre 2 phrases où clairement il nous faisait un appel du pied. Par ailleurs les gestuelles sont réduites à leur portion congrue : Parfois un pas en avant et un bras qui se tend pour faire semblant de vous donner un objet qu'il ne tient pas, parfois un bras qui se déplace pour se mettre un doigt sous le menton pour montrer une réflexion, mais ça ne va guère plus loin. Pas de perso qui fait les cent pas, pas de jeu d'acteur, juste des personnages statiques qui parlent. Et qui ne parlent pas vite. Ce qui tranchera vivement avec l'action quand on viendra de vider un complexe industriel complet de ses pirates sur un rythme effréné, vous donnant parfois un peu cette impression d'avoir fait 2 heures d'autoroute à 130 km/h pour vous retrouver après le péage à traverser un patelin à 30 km/h, pour ceux qui conduisent un peu.
 

PERSONNAGES - Oh visage, oh désespoir

Pendant qu'on y est, parlons des personnages. Clairement, on a des personnages de Fallout avec plus de polygones et de meilleures textures, mais ça s'arrêtera là. Si les compagnons bénéficient en plus d'un éclairage doux et d'une peau bien définie, les autres PNJ d'intérêt gardent cet aspect personnage de jeu-vidéo pas super bien éclairé. D'ailleurs on retrouvera encore des personnages sur-éclairés ou sous-éclairés, véritable marque de fabrique de Bethesda. Enfin il y a les personnages d'ambiance. Si on peut saluer qu'en poussant à fond le paramètre spécifiant leur nombre, ils apportent une vraie vie aux villes où ils se baladent, ils sont aussi conçus pour être ignorés car ils sont très très peu détaillés, avec souvent des yeux globuleux et un éclairage médiocre.



Quant à notre personnage, sa création laisse pas mal de latitude, au moins dans le nombre de curseurs qui permettent de le définir, et le jeu vous laissera changer d'apparence dans le jeu à votre guise grâce aux progrès de la chirurgie rapide du futur. Mais on ressent le générateur de personnage de Fallout maquillé, avec les mêmes coupes de cheveux des années 70 et aucune coupe de cheveux en dessous des épaules. Au moins quelques mèches bougent, ce qui est toujours un progrès.
Bref, si les personnages principaux ont fait l'objet d'attention, les autres sont moyens voir bof. Ce qui est dommage car par comparaison, le niveau de détail des tissus et des éléments de leurs tenues est lui très convaincant, que ce soient les talkies-walkies accrochés aux gilets des policiers ou les anneaux, crochets et autres qui pendouillent de façon crédible au moindre mouvement des personnages.
 

GRAPHISMES - C'est beau, c'est neuf ?

Il faut dire que si le jeu a progressé quelque part c'est bien au niveau graphique. Je ne sais pas si elles sont 16 fois plus grandes mais on est à des années lumières de ces textures basse résolution délavées infâmes qui ont peuplé les 2 derniers Fallout. Ici les textures sont fines, le normal mapping marche parfaitement et le PBR leur donne matière, reflet, détails et aspect métallique ou doré propre à chaque surface représentée. Seules les étendues d'eau n'ont pas le droit à des réflexions correctes et le jeu a la mauvaise habitude de mettre un genre de filtre à l'écran tentant de donner une atmosphère (le grain cinématographique est pourtant désactivé), faisant qu'aucun noir ne sera noir, le jeu n'offrant de plus aucun contrôle du gamma. Heureusement, les moddeurs ont déjà corrigé ça. Ah, et si vous cherchez le réglage du FOV, il est dans un fichier .ini, évidemment.
Le compteur de polygones a aussi bondi de façon spectaculaire pour enfin se faire discret dans les surfaces arrondies et être invisible ailleurs. Ailleurs étant le milliard d'objets et de détails de chaque intérieur et extérieur de villes ou de complexes industriels, de chaque panorama s'étendant à perte de vue, avec des chantiers de construction de vaisseaux, des usines d'extraction minière, ou de vastes bureaux multi-étages avec patio central. J'ai peine à me rappeler un jeu qui m'ait envoyé autant de détails dans la rétine, à part peut-être Cyberpunk 2077.



La distance d'affichage du terrain sur les planètes est par ailleurs assez bluffante et leur traversée se fera sans changement de lod toutes les 10 secondes. On aura bien un petit rattrapage visible sur les roches aléatoires de temps en temps quand on fera des bonds de géant en micro-gravité mais ça restera tout à fait supportable.
Incroyable aussi est le nombre de textures uniques et de décals du jeu, que ce soit les tableaux, les fresques, les graffitis, les salissures, les tapis, panneaux d'affichage, écrans d'ordinateur, post-its, dessins d'enfant...on dirait vraiment que les artistes de Bethesda ont vu leur budget textures décuplé et qu'ils ont enfin pu se faire plaisir après des années de frustration.
Mention spéciale enfin pour les conditions climatiques très très bien rendues, mais qui pouvaient se montrer déjà très convaincantes dans les tempêtes radioactives de Fallout 4. Le temps varie d'un jour sur l'autre (jour à la durée variable suivant la planète) et on passera d'une journée au ciel bleu à un temps couvert, complètement brumeux ou à une tempête, chaque planète ayant bien sûr son climat (ou pas).
 

PERFORMANCES - "It just works"

Par contre, le jeu est étrangement gourmand. Et semble d'autant moins tourner que vous n'avez pas une carte AMD, ce qui est bien surprenant pour un jeu développé en collaboration avec AMD, n'est-ce pas ? En attendant que nvidia trouve une parade ou qu'un moddeur dérive les appels aux fonctions spécifiques d'AMD, vous aurez donc à pâtir d'un framerate plus que moyen. Heureusement, en modifiant quelques réglages et en virant l'infâme VRS, le framerate se montre assez stable, même s'il est bas. J'ai pour ma part fait tout le jeu entre 30 et 40 fps du fait de ma GTX 1660Ti (couplée à un i5-12400) et j'ai pour autant globalement apprécié l'expérience, ce qui donnerait presque raison à Pete Hines.
Du côté des paramètres graphiques, on est surpris de voir que tous vont concerner les effets graphiques et pas du tout le niveau de détail des textures ou de la distance d'affichage. De fait, à part tout mettre sur "bas", vous ne verrez que peu d'influence de ceux-ci sur votre framerate et encore moins sur la qualité d'image, sauf pour ceux spécifiques à la résolution générale du jeu. Bon point aussi, tous les paramètres peuvent être changés à chaud, sans redémarrer le jeu pour être appliqués. C'est assez rare pour le mentionner.



Petit point sur les temps de chargement. Peut-être ai-je de la chance d'avoir pris un SSD NMVE lors de mon dernier changement de carte mère, mais pour moi tous les chargements ont duré entre 3 et 5 secondes, passé le premier de 15 secondes pour charger la sauvegarde. Autant dire que c'est à peine le temps d'une animation de porte. J'ai aperçu des temps d'une minute vingt sur console sur youtube et si ça avait été mon cas, j'aurais arrêté le jeu après 5h de jeu grand max vu le nombre de chargements présents dans Starfield.
Un mot aussi sur les bugs : un effort certain a été fait de ce côté-là. Sans doute que la politique qualité de Microsoft a aidé mais le jeu est vraiment sorti à un niveau de finition correct pour un jeu de 2023. On y trouvera des bugs, mais pas plus que dans d'autres jeux. De mon côté j'ai vu quelques cailloux flottant au-dessus du sol, des PNJ marchant vers une porte fermée ou debout sur des rebords, un ennemi une fois resté en pose d'attente debout fusil au poing alors qu'il était mort, et les yeux de mon compagnon restant mi-clos durant quelques dialogues. Il y en a bien eu quelques autres ici et là, mais on est loin, très loin de la litanie sans fin de ceux de Fallout76.
 

COMBATS - First Person Starfield

Parlons d'ennemis et donc de combats. Je pense sincèrement que Bethesda aurait pu remercier id Software un peu plus qu'en leur accordant les dernières lignes des 30 minutes de crédits destinés à remercier tous les studios des 4 coins du globe ayant participé au jeu. En effet les combats sont vraiment un point fort du jeu et j'ai la nette impression qu'id a fourni ici, comme du côté du rendu graphique ou de la petite animation de main qui agrippe le rebord pour nous y faire monter si on saute un peu court, plus que quelques conseils avisés, au point de quasiment faire de Starfield un FPS avant d'être un jeu de rôle. Les combats sont en effet assez vivants, les armes variées, stylées et avec du punch, les animations de rechargement sont détaillées et assez longues pour récompenser ceux qui rechargent au bon moment et viser alors que vous êtes contre un couvert vous fera vous pencher pour mettre en joue vos ennemis sans trop vous exposer... Seule ombre  au tableau, les armes de corps à corps feront un peu pitié, entretenant cette grosse impression de taper dans le tas qu'ont toujours eu les jeux Bethesda, mais autrement, les combats sont vraiment de bons moments du jeu.



Si vous êtes un peu juste en puissance de feu, vous retrouverez fréquemment les robots et tourelles de Fallout, reprogrammables via un terminal d'ordinateur pour se retourner contre les ennemis. Ça peut aider même si en difficulté normale, ça passe plutôt tranquille et on se sent parfois plutôt comme une éponge à balle prenant tir sur tir. Au total, je n'ai du mourir que 2 ou 3 fois de toute ma partie de 100 heures.
Pour ce qui est de l'IA, elle est typique des jeux Bethesda. Les ennemis ont en effet 2 tactiques : courir sur vous s'ils sont suffisamment près ou se cacher et sortir leur tête aléatoirement s'ils sont loin. Ils vous envoient aussi des grenades à l'occasion, tout comme vous pouvez le faire, mais j'ai rarement vu beaucoup d'autres manoeuvres. Et comme dans les Fallout, sitôt qu'un ennemi à un pixel affiché à l'écran, il vous détectera et vous tirera dessus même s'il est à l'autre bout de la carte. De fait, l'infiltration est à oublier avant longtemps, surtout qu'il faut désormais dépenser des points pour pouvoir être discret, ou juste viser, ou utiliser un jet pack.
 

COMPETENCES - Ce n'est plus un arbre, c'est une forêt

Starfield est en effet un B-RPG comme les autres et se base donc sur des compétences pour résoudre vos actions. De fait, même si vous êtes un pro-gamer de Counter Strike vous raterez vos ennemis 4 fois sur 5 en début de partie, juste parce que vos compétences ne sont pas développées. Et dans Starfield, les compétences ne sont pas cosmétiques, elles débloquent réellement des pans de gameplay. On citera en vrac la compétence de jet pack sans laquelle vous ne pouvez que sauter, celle de pilotage ou de construction de vaisseau empêchant de piloter/modifier des classes de vaisseaux supérieures à votre niveau de compétence, ou encore celle de furtivité vous permettant d'être moins détectable, voire caché. Bref, ces compétences sont vraiment utiles.
À la création du personnage, vous pourrez choisir 3 compétences de départ, puis vous gagnerez ensuite un point à chaque montée de niveau. Le problème c'est que des compétences, il y en a 82 et que chacune a 4 niveaux... Un petit calcul rapide me permet donc de dire qu'il vous faudrait monter au niveau 325 (avec les 3 de départ) pour avoir toutes les compétences. Pour info j'ai fini le jeu au niveau 34. Vous réalisez donc qu'il vaut mieux bien choisir sur quel type de build vous allez orienter votre personnage et qu'à moins de jouer très longtemps au jeu, ce que le jeu va certes vous permettre de faire, vous mettrez beaucoup de temps pour pouvoir débloquer un large spectre de celles-ci.



D'autant que les compétences sont aussi découpées en 4 "classes", chaque classe nécessitant d'avoir débloqué un certain nombre d'autres compétences du même type (parmi Physique, Social, Combat, Science et Technicien) avant de pouvoir être débloquées.
Enfin, il y a les défis. En effet, comme si n'avoir qu'un point par niveau et devoir avoir déjà investi suffisamment de points dans un certain type de compétence ne suffisait pas, il faudra, une fois le premier niveau de compétence débloqué, effectuer un mini-défi (globalement utiliser la compétence en question) pour pouvoir assigner un point dans le niveau supérieur d'une compétence. Dit autrement, il faut utiliser les compétences débloquées pour pouvoir les faire évoluer. Pour moi ça reste dans la lignée des Elder Scrolls qui utilisaient déjà cette mécanique de façon non explicite. Ici au moins on sait ce qu'on doit faire pour pouvoir faire monter sa compétence puisque la nature du défi nous est expliquée. Enfin comprenons-nous bien : si le défi est nécessaire pour avoir LE DROIT de faire évoluer la compétence, il faudra AUSSI dépenser un point pour valider l'augmentation.
 

MENUS - Comment ne pas gérer son inventaire

Fini donc les cartes de UNO fusionnables de Fallout et bienvenue à l'arbre des compétences. Malheureusement, niveau présentation, si tous les menus de Starfield ont une apparence moderne et épurée, l'arbre des compétences fait vraiment old-school. Les blasons sont tout petits, avec des illustrations proches de Fallout et les couleurs sombres de fond sont peu inspirées. Mais bon, on fera avec car l'UI de Starfield est certes épurée, mais aussi directement héritée des autres titres Bethesda sans aucun aménagement.
La palme revenant une fois encore à la gestion de l'inventaire qui est toujours la même depuis Oblivion. Malgré les mods sortis à chaque jeu, on ne peut toujours pas voir les statistiques de plus de 10 objets à la fois, on ne peut toujours pas comparer les armes entre elles ni les classer puisque les suffixes des mods et traits de celles-ci viennent se mettre devant le nom de l'arme, nom qui en plus changera parfois alors qu'il s'agit de la même base d'arme. On n'a toujours pas non plus le DPS de chaque arme donc à vous les calculs mentaux, et les effets des mods d'armes en place ne sont pas non plus décrits sur la fiche de l'arme pour savoir ce qu'ils apportent. Enfin les menus n'enregistrent toujours pas le dernier tri que vous aviez fait, vous obligeant à le réeffectuer à chaque fois et il n'y a pas de touche pour vendre automatiquement la quantité max d'un objet sans avoir à passer par une fenêtre de choix de quantité...



Bref, comme toujours il faudra compter sur les moddeurs pour relever le niveau et proposer toutes les stats, de classer par DPS ou par portée, de faire des sous-totaux d'encombrement par catégorie (merci les pièces de rechange de vaisseaux de 10kg chacune dans les soins), de voir le double d'objets affichés à la fois par écran et même de sous-catégoriser les objets.
La seule innovation, c'est la catégorie "nouveaux objets", qui liste les objets acquis depuis la dernière fois que vous avez ouvert l'inventaire et qui est pour le coup pratique.
Mais on ne peut toujours pas savoir quel est notre encombrement avant de récupérer un objet, on ne peut toujours pas voir la quantité d'objets déjà en notre possession en face des objets disponibles chez un marchand, ni comparer une arme qu'on vient de trouver ou qu'on veut acheter avec autre chose que celle qu'on tient en main. Donc à vous de mémoriser toutes les armes en votre possession pour savoir si l'arme proposée est meilleure ou non que l'une des vôtres.
On appréciera quand même le fait d'avoir retrouvé une vraie pause lors de la fouille des corps et conteneurs, d'avoir cette fois une vraie possibilité de remapper les touches (pas comme dans Fallout 4), en qwerty par défaut comme c'est devenu la norme, et de pouvoir basculer entre votre inventaire et celui de votre vaisseau dans les menus de vente des vendeurs. Par contre ils ont juste oublié de pouvoir aussi accéder à l'inventaire de votre compagnon dans ces menus. Au passage, l'échange d'objet avec votre compagnon est toujours aussi laborieux puisqu'il faut lui parler, choisir "échangeons de l'équipement" puis transférer ce que vous avez à lui donner et enfin choisir un par un les objets que vous voulez qu'il équipe... misère.
 

COMPAGNONS - Et plus si affinité

Du côté des compagnons justement, le jugement sera un peu moins sévère. Bien que leur fonctionnement ne change pas beaucoup d'un B-RPG classique, ils ont au moins le mérite d'avoir chacun une histoire propre à nous dévoiler petit à petit et d'avoir eux aussi des compétences vous apportant des bonus dans diverses situations. On pourra choisir avec qui se balader et tuer du pirate de l'espace et plus vous passerez de temps avec l'un d'eux plus il s'ouvrira à vous, en plus de vous donner ici ou là son point de vue sur les lieux ou factions croisées, voire même interviendra dans certains dialogues pour lesquels il est plus impliqué que d'autres. Il jugera aussi vos décisions et son attirance envers vous augmentera ou diminuera en fonction. Par contre, il a la fâcheuse tendance à être bavard et à vous sortir une petite phrase à chaque fois que vous le croisez, ou à chaque sortie d'hyper-espace. 
En combat, il se débrouille honnêtement et même si parfois il passera encore dans votre ligne de tir en milieu exigu, ce ne sera certainement pas la norme. En ville si on se retrouve à trainer un peu dans un dialogue, il ne sera pas rare de le retrouver ensuite assis sur une chaise à nous attendre.  
Bref, le compagnon fait assez bien son office et si vous voulez aller plus loin, 4 d'entre eux, 2 hommes, 2 femmes en viendront à vous proposer de vous dévoiler leur passé. Cela donnera alors lieu à une quête spécifique qui une fois accomplie renforcera vos liens et vous permettra de flirter via des lignes de dialogues dédiées ici et là. Puis, si vous poussez jusque là, vous pourrez déclarer votre flamme, vous faisant passer de "vous" à "mon coeur" puis officialiser votre union vous propulsant alors au rang de "mon amour".



J'ironise un peu sur le tout mais ce n'est pas si mal fait au final. Deux regrets cependant : les compagnons ont tendance à vous révéler leur affection à des moments totalement inappropriés (genre au moment de rentrer dans une zone de combat) et le tout reste purement platonique. On regrettera amèrement les saynètes un peu coquines de Mass Effect ou de The Witcher. Pour autant, le jeu prend en compte votre niveau de lien avec un compagnon qui vous offrira alors de petits cadeaux de temps en temps et qui vous donnera un bonus "de repos" si vous dormez avec lui.
Vu le nombre de compagnons disséminés dans la galaxie, vous aurez même un menu listant tous les compagnons que vous avez rencontrés ou recrutés et que vous pourrez choisir de dispatcher entre votre vaisseau, vos avant postes ou ailleurs suivant vos envies. Et suivant leur affectation, les compétences utilisées seront mises en surbrillance pour vous indiquer quels bonus sont appliqués.
 

BONUS - Tout n'est que probabilité

Ces bonus font partie de nouvelles mécaniques de Starfield. Vous aurez en effet des bonus ou des malus ici ou là en fonction des circonstances. Dormir par exemple vous octroie 10% d'XP en plus pour 20 minutes, tandis que dormir avec votre compagnon vous donnera un bonus de 15% !
Les compagnons, en plus de servir de mule ont, on l'a vu, eux aussi des compétences qui viendront ajouter un bonus à vos propres compétences. Bonus au combat au pistolet, bonus au bouclier du vaisseau, bonus à la production des avant postes (on y reviendra)... Il est juste dommage que comme partout ailleurs, l'interface pour gérer les compagnons se contente de montrer le blason et le nom de la compétence sans nous dire le bonus exact. Coup de gueule aussi pour cette liste de compétence affichée certes au recrutement du compagnon mais aussi parfois lors de certains dialogues empathiques de l'histoire principale, réduisant alors notre compagnon à une liste de stats.



Vous balader sur une planète aux conditions difficiles avec une combinaison peu adaptée vous donnera par contre des malus, souvent de consommation d'oxygène (on y reviendra aussi) ou de récupération de santé, voire carrément des afflictions du type engelures, cloques, pneumonie, qui vous handicaperont jusqu'à ce que vous voyez un médecin ou preniez un soin adapté à la situation. On regrettera cependant que ce danger environnemental soit si discrètement annoncé par quelques bips timides de votre combinaison avant que vous ne subissiez les effets sans avoir su comment et si vous pouviez les éviter.
Enfin vous aurez comme pour les autres titres Bethesda des éléments à collectionner, ici des affiches, qui vous donneront des bonus permanents de 1 ou 2% dans une discipline ou une autre. Celles-ci trainent toujours sur un bureau ou un autre, vous poussant donc toujours à scruter minutieusement les pupitres de tous les bâtiments visités.
 

BATIMENTS - C'est Versailles ici

Si Starfield a beaucoup de défauts, il faut reconnaitre la qualité des zones habitables construites par les designers de Bethesda. En effet les villes sont toutes uniques, avec un style propre, une verticalité, et ont chacune une circulation complexe capable de vous perdre dans leurs méandres. Elles ont aussi une multitude de lieux intéressants, que ce soient les gratte-ciels de New Atlantis ou ses magasins luxueux, la mine couverte de Cydonia ou le style Texas-Rancher d'Akila City. Chacune sera un véritable hub ou vous trouverez commerces, factions, et problématiques locales sources d'autant de quêtes secondaires. Et si on peut râler sur les chargements, on découvrira que contrairement à Cyrodiil, les villes ne sont pas cloisonnées et qu'on peut tout à fait en sortir et partir se balader tout autour en totale liberté et découvrir faune, flore et points d'intérêts.



À cela s'ajouteront des localisations uniques à certaines planètes. En vrac, parmi celles que j'ai pu croiser : une usine de fabrication de méchas désaffectée, une décharge de méchas de l'ancienne guerre infestée par des charognards, une ville gelée et sous scellés lieux d'une ancienne invasion d'aliens mutants ou une usine de fabrication de vaisseaux entièrement visitable des bureaux de R&D jusqu'à l'intérieur des vaisseaux attendant encore leur calfeutrage et leur finition. Ces lieux sont souvent immenses, sur plusieurs niveaux et semblent toujours étudiés pour être fonctionnels, avec leurs cuisines, leurs dortoirs et leurs toilettes. Vous allez vous moquer mais j'ai même failli faire un album photo rien que des toilettes du jeu, car elles sont toutes vraiment différentes en fonction du lieu, du niveau de ressources de l'habitant ou de l'administration qui les a construites.



À cela s'ajoutent des sites moins uniques, puisque conçus pour être réutilisés dans de multiples configurations que sont les centres industriels. Disséminés sur les planètes, ces lieux "aléatoires" seront la source de combats et de récupérations diverses. S'ils deviendront rapidement répétitifs, ils sont pour autant richement décorés et bien construits, offrant là encore de la verticalité et même parfois plusieurs chemins ouverts ou fermés en fonction des cas.
La richesse des environnements, leur conception et leur représentation graphique sont vraiment à saluer ici et tout fan de hard-science s'animera à la vue des dômes couverts de feuilles d'or capitonnées, ou des multiples sas de pressurisation pour passer de l'atmosphère extérieure à l'atmosphère standard. Une mention toute particulière d'ailleurs pour la diversité des portes animées dans le jeu. Je ne pense pas qu'il manque un seul exemplaire de porte possible ou imaginable.
 

STRUCTURES - Vous êtes ici

Si certaines planètes auront des sites uniques, toutes auront aussi ici ou là, de petites structures disséminées aléatoirement à la surface (éoliennes, stockages) ainsi que des points d'intérêt, souvent des usines désaffectées (donc souvent envahies de pillards), des grottes (contenant une bonne quantité de ressources) ou une particularité naturelle. Sur certaines planètes, se rajouteront des camps de pionniers, souvent source d'une petite quête contre les pillards venant les embêter et abritant un marchand local.
Cependant, tous les points d'intérêt ne se valent pas. Pour les pires d'entre eux, ce sera juste quelques ressources et un tas de pierre, ou pire, un tas d'excréments, façon Jurassic Parc desquels vous pourrez retirer des crédits, des kits de soin ou... des essences rares. Vous m'étonnez !



Pour les détecter sur le carré de planète où vous vous êtes posé, votre scanner sera votre allié puisqu'il affichera les points à proximité. Mais à proximité seulement, ce qui fait qu'ils pourront donc apparaitre progressivement sur la carte locale au fur et à mesure de vos pérégrinations sur le terrain. On ne sait d'ailleurs pas pourquoi on doit appuyer sur un bouton pour dévoiler la nature des points d'intérêt détectés par le scanner. Il aurait pu la révéler tout de suite. Au chapitre de l'UI incroyable, la carte locale des planètes est la plus minimaliste qui puisse être imaginée. En effet elle ne montre qu'une surface de points blancs sur fond bleu, mimant plus ou moins le relief alentour avec les icônes des points d'intérêts visités ou visitables. Son usage sera donc juste fonctionnel pour revoir des objectifs désormais hors de portée de votre scanner et que vous ne voyez plus à l'oeil nu ou pour revenir à votre vaisseau par téléportation. Si cette carte peut encore passer pour un lieu d'atterrissage au pif, il est par contre incompréhensible qu'elle soit utilisée pour les villes, New Atlantis en tête, où au lieu d'avoir une carte de dessus de la ville, on aura juste ce nuage de point du terrain avec le nom des quartiers en points d'intérêt...
 

SCANNER - 1 mouton, 2 moutons, 3 moutons...

Si les planètes elles-mêmes sont scannables depuis votre vaisseau en orbite pour détecter à distance la nature de certains de ses gisements de ressources ainsi que la présence ou non de faune, flore et de particularités naturelles, il faudra cependant se poser pour cataloguer tout ce petit monde.
Une fois au sol, votre scanner sera de toutes les situations et vous passerez la moitié du temps avec celui-ci activé (et à scanner votre compagnon qui passe souvent dans son champ) pour révéler tous les éléments interactifs autour de vous, que ce soient les petits objets cachés au fond des cartons des usines ou les zones au sol contenant tel ou tel minerai que vous pourrez exploiter via des avant-postes sur lesquels nous allons revenir. Il est malheureusement dommage que certaines boites ou caisses nécessitent de désactiver le scanner pour être ouvertes. On devra donc le désactiver, ouvrir la boite pour récupérer son contenu puis réactiver le scanner pour poursuivre son examen des lieux. Il servira néanmoins aussi à scanner les ressources, minéraux, faune et flore locaux suivant le code suivant : contour bleu, non scanné, contour bleu intérieur bleu, individu scanné et contour vert et intérieur vert, espèce scannée.



Dès lors, on cherchera les zones bleues pour identifier toutes les ressources minérales, végétales et animales, avec la spécificité que pour ces 2 derniers, il faudra systématiquement scanner 8 individus de chaque espèce pour quelle soit comptée comme répertoriée... Inutile de dire qu'il existe déjà des mods pour réduire le grind à 3 ou 1 scan vu le peu d'intérêt à croiser 8 fois le même arbre. Sachez néanmoins que chaque ressource, scannée ou non, vous permettra aussi de récolter des matériaux utiles au craft et que si vous réussissez à scanner toutes les ressources et particularités naturelles d'une planète, vous gagnerez une tablette de donnée qui sera revendable histoire de ne pas avoir fait tout cela juste pour la gloire. 
Les particularités naturelles des planètes, on y vient, sont par contre très décevantes, car peu inspirées et n'offrant absolument rien. Elles se résumeront souvent à un cratère avec un genre de caillou au fond ou à un bosquet de trucs filandreux qui se révèleront être officiellement "une colonie de microbes"... Rien de bien transcendant et surtout, ce sont les mêmes sur toutes les planètes ou à peu près.
 

TERRAIN - Elle m'a dit d'aller siffler là-haut sur la colline

De façon générale, pour ce qui est des planètes et de leur géologie, pas trop d'exubérance flashy à la No Man's Sky. Le jeu se veut vraiment hard science, c'est à dire respectant une certaine crédibilité avec ce que la science actuelle pourrait produire d'ici quelques dizaines ou centaines d'années et avec les connaissances actuelles de notre univers. Dès lors pas de surprise si une majorité de planètes ne sont que des déserts parsemés de cailloux, de dunes, de monts plus ou moins érodés et que plus rares sont celles abritant faune et flore. 



Pour autant, le sentiment d'être en milieu étranger est bien présent et la génération procédurale du terrain atteint un niveau rarement vu à cette échelle, que ce soit les mésas, les arêtes rocheuses, les ravines, les lacs gelés. Tout cela étant sublimé par un cycle jour/nuit continu et à des brouillards bas au matin et à de la brume atmosphérique donnant profondeur et relief aux panoramas. On appréciera aussi grandement le fait que chaque planète ait sa propre gravité, entre 0 et 2G majoritairement, et que ce soit parfaitement rendu dans nos déplacements, ou même dans les envolées et retombées de corps et d'objets en combat, rebondissant alors contre le sol.

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