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Resident Evil 2 : re-Mecque

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Développeur / Editeur : Capcom Capcom Division 1
Supports : PC / Xbox One / PS4
Le survival-horror à la sauce Capcom revient de loin. En bons fans des trois premiers opus, on a eu beaucoup de peine à le voir dégringoler du statut de jeu culte à celui de blague gênante en moins de 15 ans (les zombies à moto dans l'épisode 5, pourquoi ?!). On pensait la licence reléguée aux oubliettes mais c'était sans compter la capacité de l'éditeur japonais à se remettre en selle ! Après un Resident Evil 7 surprenant par son propos cannibale début 2017, on nous propose de repartir sur les traces d'Umbrella dans le remake complet du sacrosaint Resident Evil 2. Une offre que l'on ne pouvait pas refuser...
Si le premier Resident Evil a forgé un genre, sa suite l'a sublimé de la plus belle des manières. Pourtant, cet épisode aurait très bien pu ne jamais voir le jour, Capcom ayant purement et simplement jeté à la poubelle ce que l'on nomme aujourd'hui "Resident Evil 1.5" à la dernière minute avant de rebooter son développement pour en faire quelque chose de plus structuré et ouvert scénaristiquement parlant sous la direction du duo de platine Hideki Kamiya et Shinji Mikami. On a tous des souvenirs de jeunesse autour de Resident Evil 2. Pour moi, ce sont les longues nuits à tressaillir dans le noir devant la TV cathodique 36cm d'un pote d'enfance, à flipper devant ces interminables animations de portes qui s'ouvrent et à reproduire minutieusement le plan des égouts à la main pour noter tous les endroits où on n'était pas allés.
 
Un jeu, quatre histoires, ou presque : dans cette suite qui prend chronologiquement place quelques mois après l'incident du manoir, le virus T secrètement développé par la société pharmaceutique Umbrella Corporation s'est répandu dans tout Raccoon City, transformant la grande majorité de sa population en morts-vivants avides de chair fraîche. La nouvelle recrue du RPD Leon Kennedy et sa camarade d'infortune Claire Redfield, elle à la recherche de son frère Chris, débarquent dans cet enfer. Ils seront rapidement séparés et vivront deux aventures différentes mais complémentaires, se croisant à l'occasion de certaines cinématiques clés de l'histoire. Petite révolution à l'époque, si on est libre de choisir son héros au début de l'aventure, il est aussi possible de refaire le jeu une seconde fois en tant que Leon ou Claire en fonction et de vivre l'horreur sous un second prisme révélateur.

Ça va trancher Sherry !

Alors que le script de Leon se concentre sur la nouvelle mouture du poison créé par Umbrella et un chassé-croisé avec le mystérieux agent du FBI Ada Wong, Claire fera la connaissance d'une enfant, Sherry Birkin, qu'elle tentera de protéger tout au long de cette folle nuit d'horreur. Si ces destins croisés sont l'occasion d'arpenter en partie les mêmes lieux (le commissariat, le laboratoire), certains passages seront réservés à tel ou tel scénario. En sus, l'accomplissement du scénarios B débloque la vraie fin qu'on vous laissera découvrir par vous-même... Original il y a 20 ans, RE2 n'a rien perdu de son charme : quelque chose d'inexplicable qui fait tant de bien à l'heure des jumpscares qu'on voit venir à douze kilomètres et des course-poursuites sans âme de la concurrence.
 
J'ai toujours trouvé les codes de l'horreur moderne poussifs, gratuits et peu inventifs, c'est donc avec un plaisir non-boudé que je replonge dans cet univers à la tension permanente mais mesurée. Surtout que la modernisation du jeu a été opérée intelligemment et sans coupes franches, pour une fois ! On y retrouve donc tout ce qui faisait de RE2 un jeu exceptionnel : la poursuite avec l'infatigable Mr. X, une gestion carrée des items et équipements, les lickers toujours aussi flippants, des passages mémorables (le chenil, l'orphelinat, les égouts). Division 1 n'a tout de même pas chômé en corrigeant quelques défauts : une interface d'inventaire qui ne donne enfin plus envie de se défenestrer dès qu'on ouvre l'écran correspondant, des outils pour repousser les zombies trop amicaux et j'en passe. Mais c'est surtout dans la structure même du gameplay qu'on voit le plus de bonnes idées.
 
Tout d'abord, l'arrivée d'une caméra épaule moderne qui remplace les caméras fixes et les contrôles "tank" du moteur original est un vrai plus, sauf dans les séquences de corps-à-corps contre de nombreux ennemis (notamment dans la prison). Ensuite, ça n'a l'air de rien mais des sauvegardes automatiques à certains moments clés et plus de limite liée aux rubans encreurs sauf en difficulté maximum, et ben ça change la vie quand on revient en douceur au survival ! Pareil, la carte s'est vue nettement améliorée, on y trouve désormais des indicateurs d'objets, serrures, coffres et cadenas pas encore ouverts. Et puis que de temps perdu à attendre devant les animations cache-misères de portes dans la version de 1998. Vous ne trouverez pas un seul chargement visible dans ce remake, ce qui provoque une sensation inédite de monde organique hyper-connecté "à la Miyazaki", alors que rien n'a foncièrement changé sous le capot.

L'horreur est humaine

Inévitablement, cette refonte en profondeur des mécaniques allait avoir des effets pervers que l'on ressent principalement sur la manière d'appréhender les combats : beaucoup trop de balles nécessaires avant de mettre un zombie à terre, hitbox de headshot drastiquement réduite, pas de possibilité d'écrabouiller la tête d'un zombie à terre (pourtant possible depuis Resident Evil 4). On remarque aussi que certains défauts que l'on lisait déjà dans les magazines de jeux vidéo à l'époque sont toujours bien présents : incohérences dans les trames narratives des scénarios A et B (pans de murs explosés en A ne le sont plus en B, etc.) et aussi quelques rares passages de ping-pong pour aller chercher un objet particulier dans le coffre permettant d'ouvrir une porte ou l'obligation de retraverser des zones auparavant calmes et comme par hasard désormais remplies de décharnés.
 
Allez, on pinaille un peu car malgré ça, le jeu gagne en rythme grâce à une mise en scène véritablement hollywoodienne. C'est bien simple, tout ce qui défile devant nos yeux contribue à nous faire participer à un film d'horreur dont on serait le héros : les modèles et animations de personnages sont quasi-impeccables, chaque environnement traversé est non-seulement ultra détaillé mais surtout éclairé juste comme il faut par un RE Engine qui fait une nouvelle fois des miracles et prouve une nouvelle fois sa valeur. L'ambiance sonore refaite de zéro est là aussi dingue, de la bande originale réorchestrée aux sons des armes et hurlements des zombies, tout est parfait. Clou du spectacle qui ne nous aura pas échappé : une manière de filmer l'action différente selon qu'on joue avec Claire ou Leon, encore un signe du boulot de titan effectué par les designers du studio.
C'est un quasi-sans faute pour la Division 1 de Capcom qui signe avec Resident Evil 2 un remake qui pourrait faire office de cas d'école, tant il se réapproprie le jeu original sans trahir la vision originelle de Kamiya-san. Un titre qui nous rappelle surtout qu'à l'heure des Agony et autres Days Gone, nul besoin d'esbroufe pour créer la tension et provoquer l'horreur dans le jeu vidéo.

SCREENSHOTS

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