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Minute test : Little Critters

billou95 par billou95,  email  @billou_95
Développeur / Editeur : Purple Yonder
À part l'excellent Sanctum et sa suite qui m'avaient mis une petite gifle à l'époque et la franche rigolade sur Orcs Must Die! et Dungeon Defenders, j'ai rarement accroché au genre du tower defense que je trouve rapidement ennuyeux. Mais lorsque le studio à l'origine du city builder en réalité virtuelle Little Cities sort le sien en réalité mixte, comment résister ?
Pourtant, sur le papier, il n'y a vraiment rien de nouveau dans Little Critters. On choisit l'emplacement de sa tour dans un environnement, le jeu nous file un peu d'argent pour acheter quelques babioles permettant de ralentir les hordes de monstres qui veulent saccager notre précieux totem et en avant pour l'épreuve de survie. Bis repetita jusqu'à la dernière vague et on passe à la suite avec toujours plus d'ennemis et de pièges à disposer çà et là, qu'il faudra également protéger, car leur résistance est limitée. Sauf qu'ici, l'environnement, c'est mon appart et les ennemis surgissent de partout, du plafond, de derrière la porte de la cuisine, du côté du canapé et même, ô scandale, de la niche du chat !



C'est le casque rivé sur la tête qu'on va parcourir l'appartement pour disposer des outils automatisés permettant de zigouiller tout le monde : coup de poing mécanique, lance tarte à la crème (très efficace celui-là), plaque rebondissante, ballon explosif, peau de banane, enclume qu'on vient pendre et qui tombent sur les bestioles en contrebas, plafonnier-pistolet à eau et j'en passe.
 
Pendant ou entre les runs, on peut même déplacer à volonté les pièges et jouer avec les volumes présents dans la pièce pour ralentir les monstres, par exemple en positionnant les catapultes et autres canons sur la table basse, inaccessible sauf des bestioles volantes. Oui, car le bestiaire n'est pas constitué que de blobs rampants. Même si des portails sont régulièrement créés du sol au plafond (avec des chemins qui conduiront les ennemis à notre tour, facilitant la pose des pièges), le jeu n'aura de cesse de nous envoyer des types d'ennemis différents. Des transporteurs ailés qui voient d'autres ennemis accrochés à leurs pattes et qui viendront bientôt se jeter en flatulant sur la tour, aux gros balourds évidemment plus durs à tuer et qui se feront un plaisir d'attraper leurs camarades pour les jeter sur le précieux édifice, en passant par les nuées de micro-minions qui courront vers nos machines infernales pour essayer de les détruire. Le jeu aura donc bien besoin d'un humain pour arriver au bout des niveaux, et c'est là qu'on passe à l'action.
 
Que l'on soit équipé de manettes ou directement grâce au suivi des mains, on sera armé d'une fronde qui balancera d'abord des balles assez inoffensives, avant d'être remplacées par des munitions plus dévastatrices à débloquer là aussi contre l'argent accumulé pendant les runs. Les développeurs de Purple Yonder ont poussé le délire de réalité mixte assez loin, nous permettant par exemple d'attraper du bout des doigts un ennemi dans le groupe pour s'en servir comme projectile avec notre fronde. On peut même éclater les rampants en frappant le sol ou en claquant des mains pour les ennemis volants.



Toujours dans le souci du détail et du gameplay, le studio a opté pour une mécanique de tir vers soi des objets à la Half-Life: Alyx pour attraper les boules d'énergie (l'argent du jeu) laissées aléatoirement par les ennemis lorsqu'ils meurent. Il n'y a ensuite plus qu'à glisser le globule dans un mixeur qu'on aura préalablement posé contre un mur de l'appartement en début de partie pour récupérer quelques précieux dollars qui nous serviront à acheter toujours plus de matériel.
 
Le rythme de jeu est assez efficace et on enchaîne les parties sans s'ennuyer en se baladant tout en regardant dans tous les sens si une bêbête n'arrive pas de derrière soi ou du plafond. Seul bémol, la durée de vie assez contenue du titre puisqu'on en fait le tour en deux à trois heures, le temps de refaire la dizaine de niveaux (contenant chacun cinq vagues) en faisant le meilleur score possible. Actuellement, Little Critters propose deux familles d'ennemis et le dernier tiers du jeu donne pas mal de fil à retordre. On privilégiera donc la solution des catapultes qui tirent un peu partout dans la pièce. On peut aussi "tricher" en investissant le haut d'une bibliothèque pour poser ses canons qui ainsi ne risquent pas ou peu de se faire détruire par les vagues ennemies. Le jeu se met régulièrement à jour et intègre la langue française depuis une petite semaine. Il y a fort à parier que le studio continuera d'ajouter des types de monstres ainsi que quelques objets et munitions supplémentaires. En tout cas, c'est un sans-faute technique. Pas de décrochage ni d'incohérence avec le scan de notre environnement, pas de problème d'aliasing et surtout de belles animations pour un titre somme toute minimaliste.

Même si on en fait le tour assez rapidement, Little Critters est super efficace et montre une nouvelle fois qu'on peut renouveler des concepts vus et revus en réalité mixte.

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