TEST
La Nintendo Switch 2, deux semaines plus tard

Développeur / Editeur : Nintendo
Avec 152 millions de Switch dans le monde, Nintendo était attendu au tournant pour cette Switch 2. Après des dizaines de rumeurs en mousse, des leaks de constructeurs et des attentes surdimensionnées d’un public pas franchement connaisseur, cette nouvelle console est finalement sortie le 5 juin 2025. Alors, mieux qu’un petit avis à chaud, voici un gros retour à froid par Frostis Advance, Billou95 et Ricardo.
L'avis de Frostis Advance après deux semaines
Prise en main et nouveautés
Comme je suis un peu la caution Nintendo de Factornews, j'ai l'honneur de commencer cet article concernant la Switch 2, en compagnie de Billou95 et Ricardo, histoire de vous fournir plusieurs points de vue. L’idée de ce papier n’est pas de paraphraser la communication de Nintendo, mais plutôt de nous focaliser sur notre ressenti après deux semaines d’utilisation plus ou moins intensives depuis la sortie de cette nouvelle console le 5 juin 2025.Autant commencer par ce qui se voit en premier : le design de la console. Honnêtement, je pense être bien placé pour faire des comparaisons, puisque j’ai eu la Switch première du nom à sa sortie, que je possède aussi une Switch OLED, que ma conjointe a sa console aussi, que je n’en suis pas à ma première console portable, et que depuis mars 2012, j’ai passé un truc comme un peu plus de 325 soirées à jouer en multijoueur local avec mes événements 3DS in Nantes, dont un peu plus de 200 en compagnie de notre bonne vieille Switch, sortie le 3 mars 2017. J’ai donc une certaine expérience avec cette console, que ce soit bien installé dans mon salon, ou dans un bar avec une bonne vingtaine de personnes s’adonnant à la même activité.
La première chose qui saute aux yeux, c’est la sobriété de la machine, mais aussi sa taille globale. Si on place la Switch à côté de la Switch 2, celle-ci fait bien plus classe et mieux finie, reclassant la petite première au rang de jouet pour enfant. Le plastique noir semble de bonne qualité, avec son teint un peu mate, s’accordant parfaitement avec celui des Joy-Con 2, contrairement à la première console disposant de Joy-Con de toutes les couleurs. J’espère juste qu’il vieillira mieux que celui de la Switch, qui avait tendance à garder des traces d’usures sur son dos, là où se placent généralement le trio index/annulaire/auriculaire quand on joue en mode portable.

Côté taille, elle est effectivement plus imposante, mais ce n’est pas une brique pour autant comme les nombreux “PC consoles” apparus sur le marché suite au succès de la console de Nintendo. Un peu plus large avec 30 mm de plus, un peu plus haute de 14 mm, exactement la même épaisseur avec 13,9 mm, et enfin, une épaisseur depuis l'extrémité des sticks jusqu'aux parties saillantes des boutons ZL/ZR de 30,7 mm, contre 28,4 mm pour la première version. On est donc bien sur un form factor très peu différent, juste un peu plus grand, lui permettant d’accueillir un écran LCD de 7,9” contre 6,2” pour la Switch et 7” pour le modèle OLED. Et je dois bien l’avouer, c’est un peu le jour et la nuit, même si c’est seulement 1,5” de plus en diagonale, surtout pour celles et ceux qui passent de la Switch de 2017 à cette Switch 2.
Néanmoins, l’écran de la Switch 2 est tout de même moins lumineux que celui de la Switch OLED. Franchement, le HDR fait du très bon travail pour compenser, mais l’écran de la version OLED reste un peu plus lumineux. Ce n’est pas non plus un gros problème, en tout cas pour moi, puisque je n’ai jamais la luminosité au maximum sur mon modèle OLED. Mais il faut le savoir tout de même, surtout si on a envie d’aller prendre l’air et de jouer posé dans un parc. Et si on parlera de la définition pour chaque jeu plus tard dans des tests, il est évident que le passage de 720p à 1080p en portable, ça fait une belle différence aussi, en plus du surplus de puissance utilisé par les jeux. Vraiment, c’est très flagrant sur certains titres.
Au passage, ma Switch 2 a tendance à bien moins souffler au niveau du ventilateur que mes deux autres modèles de Switch en mode portable, ce qui n’est pas une mauvaise nouvelle ! Reste à voir si ce sera encore le cas dans quelques mois, ou si j’ai juste de la chance de jouer à des jeux assez bien optimisés, ou encore, si j'ai juste du bol par rapport à d'autres personnes.

La prise en main m’a par contre un peu fait bizarre au début. Forcément, après huit ans avec une Switch dans les mains, les habitudes sont là. Mais au bout de quelques minutes/heures de jeu, c’est comme si le format de cette console avait toujours été présent. La seule chose que je ressens, c’est le poids : 534 gr avec les Joy-Con 2 attachés, soit 114 gr de plus que la Switch dans les mêmes conditions. On est encore très loin des 640 gr du Steam Deck OLED et des 669 gr de la version LCD. Et ne parlons pas des parpaings comme la ROG Xbox Ally X et ses 715 gr. Mais du coup, comme la console est plus grande et plus lourde, on sent effectivement une différence, surtout si on a l’habitude de la Switch.
Les petits plus sont aussi bienvenus, comme le port USB-C sur le haut de la console, en plus de celui en bas, ne serait-ce que pour jouer en mode “sur table” tout en gardant une option de recharge. Ça va m'éviter d’acheter un support supplémentaire ou de tomber en rade de batterie en soirée. Par contre, je ne comprends toujours pas tout ce délire autour du support situé à l'arrière de la console, permettant de la poser avec une inclinaison de 150°. Ok c’est cool, mais ma Switch OLED fait presque pareil et je ne me vois pas jouer dans ces conditions. Et il est aussi robuste que celui du modèle OLED, juste pas plein. Après oui, si on compare avec la Switch de 2017, c'est le jour et la nuit, puisque celle-ci peine à tenir debout avec sa petite languette. Aussi, j’apprécie grandement la petite partie ouvrant la fente pour insérer la cartouche. Ce n’est pas un grand changement, mais elle est plus pratique. Tout comme l’arrivée d’un micro intégré, mais Billou95 en parlera plus tard.
Ah, et l'arrivée du support microSD Express est aussi très intéressant, puisque (sans m'étaler sur le sujet, Billou95 le fait un peu plus bas), il permet d'avoir un support de stockage très rapide. Par contre, j'aurais aimé avoir deux ports SD. Un pour ce fameux format, et un autre standard, pour y coller des jeux Switch. Vu le prix de ces cartes pour le moment, c'est un peu dur, même si les 256 Go de stockage vont prendre du temps à se remplir (on n'est pas chez Sony et Microsoft avec des jeux à 150 Go).

Du côté des Joy-Con 2, on peut apprécier le fait que les boutons soient un peu plus gros, tout comme les deux sticks, avec ces petites touches de couleur rappelant le premier modèle bleu et rouge, gardant le bleu pour la partie gauche de la console et le rouge pour la droite.
Aussi, le truc qui fait clic chez moi, comme chez beaucoup de monde, c'est l’attache magnétique des Joy-Con 2. On l’a vu partout, c’est même intégré dans le logo de la console et franchement, bah c’est super efficace. J’avais une petite crainte sur le fait de devoir parfaitement aligner les manettes et limite les enfoncer un peu pour que ça tienne, mais non : il faut juste les approcher un peu de la console et ils s’accrochent automatiquement et sans aucun problème. De même pour les détacher. Sur la Switch, il faut appuyer sur un tout petit bouton à l’arrière des Joy-Con, pour ensuite faire glisser la manette vers le haut. Pas franchement compliqué, mais pas très pratique non plus. Là, une simple pression sur une sorte de gâchette derrière le Joy-Con 2 et le truc se détache tout seul, sans forcer. Et une fois attaché, je peux vous le dire : ça ne bouge plus ! Fini le Joy-Con qui glisse de 1 ou 2 mm vers le haut en plein jeu. Et pourtant, ce n'est pas faute de jouer en mode un peu vénère à Mario Kart World.
Enfin, sachez que dans la boîte de la console, on retrouve un Joy-Con 2 Grip, à savoir un support en plastique permettant d'insérer les deux Joy-Con 2 et d'en faire une manette en une partie. Bizarrement, je le trouve presque moins bien que celui de la première Switch, peut-être à cause des branches qui sont plates sur le dessus, et non arrondies comme avant. Après, j'avoue ne pas beaucoup l'utiliser, donc peut-être que cela viendra avec le temps.

OS : beau, simple et rapide
Pour une fois, Nintendo a été malin côté software. Au lieu de totalement modifier l’OS de cette nouvelle console par rapport à l’ancienne, les équipes du petit plombier ont pris la meilleure des décisions : copier, coller, et ajouter quelques modifications ici et là. Et surtout, ils ont mis à jour l’OS de la Switch avant la sortie de la Switch 2, afin de pouvoir passer de l’une à l’autre sans s’y perdre. C’est extrêmement malin et une boîte comme Microsoft devrait en prendre exemple, eux qui sont familiers des multiples interfaces changeantes de leurs différentes Xbox.On retrouve donc l’interface simple et efficace présente depuis 2017, mais avec quelques modifications esthétiques, mais aussi techniques. Les deux choses les plus visibles sont les petites interactions sonores et l’aspect rond de l’interface de la Switch 2. Côté son, c’est très discret, mais beaucoup de choses ont changé, notamment les déplacements dans l’interface, les clics, les validations et la spatialisation. C’est toujours aussi agréable et c’est cool d’avoir une autre ambiance.

Pour l’interface, on se retrouve avec des icônes un peu plus rondes. Terminé les coins carrés de partout, place à un peu de rondeur, de douceur et même à un liseret blanc/bleu/violet du plus bel effet. Les paramètres accueillent aussi des nouveautés, comme des réglages d’accessibilité, un peu plus d’options sonores (notamment pour le micro) et aussi la gestion de la sortie audio. D’ailleurs, dommage, mais le Dolby Atmos n’est pas de la partie. On doit se contenter du format PCM 5.1, ce qui est déjà très bien pour la plupart des gens. Évidemment, il y a tout un tas de préférences pour la partie affichage, avec le HDR, la définition de la TV, l’activation du 120 Hz, un mode ALLM pour la latence, etc. C’est bien plus complet, sans non plus aller très précisément dans les détails comme le proposent la PS5 et la Xbox Series.
Je note aussi (et j’ai envie de dire “encore heureux”) que tout est bien plus rapide que sur la première Switch. Ici, on clique et ça s’affiche. Par exemple, l’accueil du Nintendo Switch Online prend moins de quatre secondes à s’afficher totalement, alors qu’il faut le double pour la Switch OLED. Mais le plus flagrant est lorsqu’on souhaite aller dans l’eShop : c’est instantané sur la Switch 2, alors que ça prend au moins dix secondes sur la première. Sans compter les chargements une fois dans l’application. D’ailleurs, cette dernière est un peu différente sur la nouvelle console, proposant une suggestion personnalisée et un accès plus simple à notre liste de souhaits.
Pour le reste, il s’agit d’ajouts mineurs, sans grande conséquence, mais apportant une petite touche de Quality of Life. Ah ! J’ai presque failli oublier : il y a aussi l'icône C pour GameChat qui s’est invitée dans la barre des icônes (c'est aussi celle qui a été ajoutée sur le Joy-Con 2 droit), permettant de créer une conversation avec un ou plusieurs amis, de voir les invitations d'amis à des conversations dans lesquelles on peut se pointer, etc. Par contre, impossible d’avoir des groupes favoris. Faut se retaper la manipulation à chaque fois, c’est un peu dommage.
Pour conclure mon avis
Bon, vous l'aurez compris, je suis absolument conquis par cette Switch 2. Elle est belle, sobre, tient bien en main, propose une puissance assez importante compte tenue de sa taille et fait déjà de belles prouesses avec ce line-up assez varié. Évidemment, comment ne pas citer Mario Kart World, qui est vraiment plus beau et propre que Mario Kart 8 Deluxe, et faisant office non pas de vitrine technique (il va très vite se faire dépasser et sa direction artistique est trop proche de MK8D) mais d'ambassadeur. Et il n'y a qu'à voir les chiffres de ventes pour s'en convaincre.
De plus, j'ai un backlog conséquent sur Switch. Je vais donc pouvoir profiter des optimisations bienvenues de certains titres sans aucun surcoût, comme je l'ai fait en passant de la PS4 à la PS5. Et avec mon abonnement Nintendo Switch Online (voir notre dossier par ici), j'ai aussi des "Switch 2 Edition" offerts pour The Legend of Zelda: Breath of the Wild et The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (sinon, c'est 10 € pièce) et ça, en plus de la console virtuelle GameCube, bah c'est vraiment top. C'est d'ailleurs ce que j'aime dans cette génération de consoles : une vraie continuité. Sur ce point, Nintendo était à la ramasse mais là, ils sont sur la bonne voix. Vivement les prochains jeux à venir, mais prenons notre temps, les journées ne font que 24 heures. Par contre, désolé, mais le dock est foiré. Heureusement, il est sobre et passe partout, mais j'aurais préféré une nette amélioration à ce niveau. La seule bonne chose est un ventilateur (très silencieux) permettant à la console de rester un peu plus fraîche lorsqu'elle crache de la 4K à 60 FPS.
L'avis de Billou95 après deux semaines
Avec des performances accrues et son DLSS de série, la console a clairement de beaux jours devant elle. Mais on est encore en attente de jeux vraiment optimisés de la part de Nintendo. Ok, Cyberpunk 2077: Ultimate Edition est une sacrée prouesse, lorsqu'on compare sa mouture Switch 2 avec le même jeu sur le Steam Deck et son FSR souffreteux (j'y reviendrai dans un test complet à venir très bientôt).Mais si on prend l'exclusivité Nintendo phare, Mario Kart World, sa technique n'est pas non plus incroyable et j'ai du mal à me dire qu'un Mario Kart tout ouvert qu'il soit peut faire un bon jeu de lancement. Surtout si en plus il est marketé à 90 €, même si par chance jusqu'à présent, la grande distribution n'a pas suivi les recommandations du petit artisan. Je suis persuadé que malgré ses compromis hardware, on peut faire bien plus ambitieux avec cette machine. Paradoxalement, j'ai été bien plus convaincu, toutes proportions gardées, par la qualité de reconstruction d'un Hogwarts Legacy : L'Héritage de Poudlard (idem, j'y reviendrai prochainement). Et surtout, si le line-up peut avoir du sens pour un joueur qui ne possédait qu'une Switch depuis dix ans et qui va en prendre plein la tronche, celui qui a un PC ou une console de dernière génération va le trouver bien chiche, car rempli de jeux ayant déjà deux ou trois ans au compteur.
Au niveau purement matériel, on s'attendait franchement à autre chose pour ce prix. Le plastique à l'arrière de la machine à tendance à se tordre légèrement lorsqu'on appuie ses doigts dessus en prise en main portable et le dock est un véritable retour en arrière par rapport à la Switch originale avec un plastique fin qui ne demande qu'à casser et un cache-câble de qualité vraiment médiocre. Et puis on attendait aussi un écran digne de ce nom. Oui, l'écran LCD dispose d'un traitement HDR, oui il est capable de monter jusqu'à 120 Hz, mais je le trouve tout de même moins punchy qu'un OLED. Il reste aussi reste la grande question du drift ? Nintendo a promis avoir revu et corrigé ses sticks, difficile de juger sur ces premières semaines, mais ce qui est certain, c'est que ce ne sont toujours pas des modèles à effet Hall.
Je suis donc moyennement emballé pour l'instant et j'attends de pied ferme les prochaines exclusivités Nintendo dont un Donkey Kong Bananza qui est ce titre de lancement qui ne dit pas son nom, pour voir le réel potentiel de la machine. Car après tout, une console n'est rien sans des bons jeux et sur ce credo, Nintendo est roi.
L'avis de Ricardo après deux semaines
Contre toute attente (non), je suis très satisfait de mon achat. J'ai pris Mario Kart World car j'adore la licence, mais même sans ce jeu, je l'aurais quand même achetée day ichi car je suis une victime, un pigeon, un NSex, mais surtout car cela fait des années que j'attends de pouvoir utiliser au mieux (i.e. dans de meilleures conditions ou simplement dans des conditions acceptables) mon énorme backlog de jeux Switch. Les dernières années ont été terribles avec le framerate de ces jeux parfois à la limite du jouable, même certains provenant des studios de Nintendo. Il était plus que temps que la machine hybride du constructeur japonais reçoive un coup de boost et il semblerait que la Switch 2 fasse parfaitement le job.Concernant le matériel, de très nombreuses améliorations (pour la plupart discrètes) jouent un rôle majeur dans l'impression de montée en gamme de la console : le système d'aimants puissants, les Joy-Con 2 plus grands et mieux finis, le cache du port cartouche, le nouveau pied, etc. Seul le dock paraît cheap et fait même moins "quali" que celui de son aïeul. Au sujet de l'écran, j'en suis très satisfait et le fait qu'il ne soit pas OLED n'enlève en rien ses qualités, avec certainement l'un des meilleurs rendus sur LCD et qui s'approche d'un OLED plus cher à produire. Et je préfère donc cette solution à une Switch 2 encore plus chère mais avec un écran OLED.
J'attends maintenant avec impatience le nouveau Donkey Kong et j'espère de nombreuses autres grosses production de chez Nintendo. Et enfin, je ne doute pas que l'on aura droit à tous les portages possibles des titres tiers. Nintendo continue de tracer sa route en décalage de ses concurents et a un boulevard devant lui pour exploser de nouveaux records de vente.
GameChat, et Nintendo redécouvrit le chat vocal
(par Billou95)Peut-être l'une des fonctionnalités les plus cool pour l'instant, GameChat signe l'arrivée de Nintendo dans le XXIe siècle des communications en ligne. À l'aide du fameux bouton C, ou en cliquant sur l'icône orange sur la page d'accueil, on atterrit dans un menu qui nous propose d'explorer les chats vocaux récents ou d'en créer un nouveau avec ses amis. Dans sa grande bienveillance envers les plus jeunes, Nintendo oblige les amis à valider qu'ils veulent utiliser GameChat, pour éviter de se faire importuner par n'importe qui (cela reste de toute façon limité à sa liste d'amis).
Une fois les amis sélectionnés, une session de communication vocale démarre et ces derniers sont invités à la rejoindre. C'est là qu'entre en jeu le microphone intégré à la console qui fait, il faut bien le dire, super bien son job. Lors de tous nos tests, malgré des distances de deux à trois mètres entre nous et la console, on entendait relativement bien les autres joueurs. Bon, rien à avoir avec un micro-casque, soyons honnêtes, mais au moins, c'est intégré à la console. Il est également possible de connecter un micro-casque sur le port jack de la machine ou d'un Pro Controller 2 pour obtenir une meilleure qualité. Testé avec un Sennheiser MMX 300 Gen2, on obtient en effet la même qualité que connecté sur une DualSense de la PS5.
Une fois dans la session de chat, d'une pression d'un bouton, on peut partager son écran pour diffuser sa partie aux autres. Le framerate est alors assez risible, Nintendo évoquant une réduction du nombre d'images par secondes pour maintenir une fluidité à l'écran, soit, mais vous allez avoir un ou deux streamers pour vous dire le contraire. À noter que le partage d'écran fonctionne aussi avec la page d'accueil et certains menus de la machine, tandis que d'autres sont volontairement coupés pour éviter de diffuser des informations sensibles en ligne.
Enfin, le partage de caméra permet d'immortaliser ses plus belles victoires sur Mario Kart World par exemple. On choisit la zone qui va être présentée aux autres via un cercle qu'on peut réduire ou augmenter à la volée et GameChat se charge du reste. Si j'ai pu voir la bouille de certains amis en ligne, je n'ai pas pu l'essayer moi-même car ma webcam premier prix sans marque n'est pas reconnue par la Switch 2 (note de Frostis Advance : ça fonctionne parfaitement bien avec une Logitech C920 Pro par exemple).
Certains jeux proposeront une utilisation plus avancée de la webcam, comme par exemple Super Mario Party Jamboree – Nintendo Switch 2 Edition + Jamboree TV qui vous captera en entier devant la caméra. GameChat propose trois modes d'intégration à votre affichage TV : un affichage moitié-moitié divisant grosso modo l'écran en deux, un autre réduit sur une toute petite partie de l'écran et pas d'affichage du tout, GameChat se résumant alors au pseudo des joueurs affiché dans un coin de l'écran (au choix) lorsqu'ils s'expriment. Après plusieurs dizaines d'heures d'utilisation, on regrette de devoir à chaque fois reconfigurer son écran en mode pas d'affichage du tout, ou les pré-réglages de partage lorsqu'on démarre un chat. On imagine que Nintendo proposera l'option de sauvegarder nos paramètres dans une future mise à jour.
Une microSD Express obligatoire, mais pour quelles performances ?
(par Billou95 et Ricardo)Pour sa nouvelle console, Nintendo a fait le choix d'embarquer un lecteur de cartes mémoire compatible avec la dernière norme en vigueur, le microSD Express. Pire, il est devenu restrictif et ne tolère plus qu'on installe ou lance des jeux sur autre chose qu'une carte qui n'est pas dans ce format. Les microSD standards sont tout de même lues par la machine, mais elles n'autorisent que la consultation de copies d'écran et de sauvegardes. On a déjà vu leurs prix exploser pendant la période de précommande, mais qu'en est-il des performances ? Est-ce un choix onéreux et payant ?
Nous avons pu tester deux cartes microSD Express sur nos Switch 2 (toutes deux en norme UHS-I) :
- Lexar Play Pro A2 1 To (900 Mo/s en lecture, 600 Mo/s en écriture théoriques)
- Sandisk A1 "pour Nintendo Switch 2" 256 Go (880 Mo/s en lecture, 650 Mo/s en écriture théoriques)
- Cyberpunk 2077: Ultimate Edition, soit 59 Go
- Hogwarts Legacy : L'Héritage de Poudlard et ses 24 Go
- The Legend of Zelda: Breath of the Wild Switch 2 Edition pesant 11 Go

Le but était de stresser les cartes sur la durée pour voir si leur vitesse restait stable. Ici, les résultats sont conformes à l'attendu. La carte Lexar étant sur le papier plus véloce sur la lecture s'en tire avec 864 Mo/s en moyenne lors de nos tests, tandis que la Sandisk plafonne à 832 Mo/s. Par contre, elle fait beaucoup mieux en écriture avec ses 656 Mo/s, soit la vitesse théorique du constructeur, contre seulement 560 Mo/s du côté du Californien Lexar.
Viennent ensuite nos mesures de chargement, dans divers jeux, à l'aide de la carte Lexar Play Pro A2 1 To qui, comme nous l'avons vu plus haut, dispose des meilleures performances en lecture, soit le cas de test "idéal". Notre banc d'essai est composé comme suit et nous avons fait des mesures comparées entre chargement direct depuis Mario Kart World en cartouche (évidemment hors jeux au format Game Key Card), mémoire interne et carte mémoire.
- Mario Kart World : chargement initial du jeu depuis l'accueil de la Switch jusqu'à l'apparition du logo et des mentions L+R
- Cyberpunk 2077 Ultimate Edition : démarrage d'une nouvelle partie en mode Normal / Gosse des Rues avec l'avatar par défaut
- Hogwarts Legacy : L'Héritage de Poudlard : chargement d'une sauvegarde située dans le hall de Poudlard
- The Legend of Zelda: Breath of the Wild Switch 2 Edition : chargement d'une sauvegarde sur le Plateau du Prélude
- Densha De Go!! Hashiro Yamanote Line (jeu Switch sans patch dédié) : chargement d'une mission bonus.
Enfin, nous pouvons confirmer ce qui a déjà été constaté par certains, à savoir que les chargements depuis la cartouche sont à la traine, avec 70 % de temps de chargement supplémentaire par rapport au même jeu téléchargé depuis l'eShop, soit sept secondes de plus en moyenne.
Le Mode Souris, un pas de plus vers la démocratisation du surmulot sur consoles
(par Billou95)Initiée par Mario Paint sur la sacrosainte Super Nintendo, la relation entre les périphériques de pointage et les consoles de salon était jusqu'à présent réduite à une vague entente cordiale. Les constructeurs d'un côté assurant que rien n'empêche les claviers et souris de se connecter sur leurs machines, mais d'un autre n'offrant que très peu de compatibilité avec leurs jeux first party. Il fallait se tourner du côté des éditeurs tiers pour dénicher au hasard des sorties quelques belles surprises. 33 ans plus tard et après le Mouse Mode d'un Lenovo Legion Go atroce à utiliser, Nintendo refait un pas en avant avec la Switch 2 et le Mode Souris de ses Joy-Con 2. La mouture Switch 2 de la manette embarque en effet désormais un capteur optique entre ses gâchettes SL et SR et la console détecte toute seule qu'on passe en Mode Souris, lorsqu'on bascule le Joy-Con 2 sur sa tranche et qu'on le glisse sur une table (ou un jean, ou un chat, ça marche aussi).
Le Japonais a de grandes ambitions pour ce mode de jeu. La preuve, il en fait la promo depuis la première apparition de sa console. Il livre même un patin accroché aux dragonnes des manettes pour faciliter la glisse sur une table (non sérieux, ne l'essayez pas sans). La souris est même détectée et parfaitement utilisable sur l'écran d'accueil de la console qui a clairement été étudié pour. On peut attraper un côté de l'écran pour glisser les icônes de jeux d'un côté ou de l'autre et double-cliquer sur les icônes pour démarrer les jeux et applications. De base, la sensibilité semble plutôt bien gérée, ni trop rapide ni trop lente, parfait pour une utilisation sur une table basse.

Mais c'est surtout son utilisation sur les jeux compatibles qui nous intérèsse. Nous avons pu l'essayer sur Nintendo Switch 2 Welcome Tour (Ricardo reviendra dessus dans son test), Cyberpunk 2077, Hogwarts Legacy et dans L'Atelier du jeu vidéo, qui fait partie des titres ayant reçu une mise à jour dédiée pour supporter le Mode Souris des Joy-Con 2. Ce dernier était déjà compatible avec les claviers/souris sur Switch et proposait d'ailleurs des textes adaptés "Cliquez sur" et "Faites glisser" lorqu'il détectait une souris USB. On est donc devant un support quasi natif des Joy-Con 2. Le clic gauche est ici assigné à la gâchette R, équivalent du bouton central d'une souris standard. Après une bonne heure de test, on reste dubitatif sur ce choix de bouton qui se trouve tout en haut du Joy-Con 2 et offre un retour moins satisfaisant que le bouton ZR juste à sa droite. Heureusement que la console intègre toujours la possibilité de remapper les contrôles et d'inverser les deux boutons.
Du côté de Hogwarts Legacy, on est sur un support plus classique et qui marche très bien (R pour utiliser des objets, ZR pour lancer des sorts). Enfin, sur Cyberpunk, on a vraiment une config plus proche d'un PC avec le tir sur R et le jet de projectiles sur ZR. À la manière de la Switch première du nom, il est parfaitement possible de brancher une souris USB et les résultats varient. Sur les titres avec une prise en charge modérée sur lesquels le Mode Souris fonctionne nativement, elle assigne le bouton ZR sur le clic gauche. Pour des jeux plus généreux comme Cyberpunk qui offrent un vrai support clavier/souris, le simple fait de cliquer sur la souris USB change immédiatement les icônes à l'écran pour afficher les touches du clavier. Là encore, l'action du bouton ZR est assignée au clic gauche.
Il est à noter que le support des souris USB s'arrête aux jeux, il n'est pas possible de contrôler le menu de la console avec ou de la réveiller d'un clic de souris comme un PC. Concernant le confort de jeu, l'utilisation du Mode Souris peut se réveler désagréable sur une longue session de jeu. Nintendo ne pouvait pas faire de miracles avec un Joy-Con 2 pensé avant tout pour être une manette à l'ergonomie peu étudiée pour y poser une main dessus. D'ailleurs, la posture des joueurs dans les vidéos promotionnelles montre bien l'essence du problème. Poignet posé sur la table comme sur une souris normale, on a du mal à attraper les boutons AB/XY au bout de la manette. Alors, on a plus tendance à la tenir avec le poignet en équilibre et la paume de la main recourbée sur l'arrière du Joy-Con 2, ce qui est vraiment désagréable sur la durée. Il faudra donc miser sur les accessoires tiers, ou les supports imprimés en 3D comme on commence à en voir sur ETSY et qui viendront gommer cet inconfort au fil des itérations.

Tout de même, impossible de ne pas se réjouir d'un constructeur qui fait la promotion de la souris sur sa console dernière génération. C'est la porte ouverte à tout un panel de titres très PC dans l'âme, à commencer par les shooters nerveux et les jeux de stratégie. D'ailleurs, Civilization VII et NOBUNAGA'S AMBITION: Awakening Complete Edition sont les premiers à se lancer sur le créneau avec des résultats qui semblent vraiment bons si on en croit les premiers retours des joueurs. Et puis ne me faites pas croire que Nintendo n'a pas encore eu l'idée de ressuciter Mario Paint, et allez pourquoi pas la Mii Plaza sur laquelle on y partagerait ses plus beaux dessins.
Pro Controller 2, le même en mieux
(par Billou95)Si la console est livrée avec une paire de Joy-Con 2 magnétiques, Nintendo a profité de la sortie de la Switch 2 pour sortir une révision de son Pro Controller historique, apprécié par tous. Outre un coloris gris clair sur les gâchettes hautes pour la différencier d'un coup d'oeil de son aînée, cette seconde manette intègre donc deux gâchettes poussoir supplémentaires (toujours pas analogiques) entièrement personnalisables situées sur les grips et un bouton dédié à GameChat.
Après avoir testé la manette pendant une vingtaine d'heures, on peut confirmer qu'il y a bien un mieux sur les sticks gauche et droit, qui semblent avoir été revus. Ils sont plus réactifs et la deadzone semble plus réduite, ce qui donne une sensation de meilleure qualité. Pour le reste, on est devant peu ou prou le même matos, mêmes design, mêmes dimensions que l'original et même excellent feeling en main. Côté autonomie, le Pro Controller 2 est littéralement increvable, comme son prédecesseur !

On a tout de même un léger doute sur la réelle utilité des deux gâchettes annexes, car elles sont finalement peu accessibles en jeu en étant disposées directement sous la paume de la main et au vu de leur design "poussoir" plus que gâchette. On regrette également l'absence de microphone qui aurait été parfait justement pour l'intégration de GameChat. Sony fait beaucoup mieux de ce côté-là avec sa DualSense.
Enfin, il est à noter que si le Pro Controller première génération est complètement compatible avec les jeux Switch 2, il ne permet toutefois pas de réveiller la console et, évidemment, cette seconde version est incompatible avec la Switch première du nom.
Le cas du pad GameCube
(par Ricardo)Les abonnés au Nintendo Switch Online ont la possibilité d'acheter une réplique sans fil de la manette GameCube en passant par le Nintendo Store et nous avons pu l'essayer depuis le premier jour.

Petit rappel : vouée à être utilisée avec les jeux de la console virtuelle GameCube, la manette est pourtant bien compatible avec les jeux Switch et Switch 2 (malgré les propres dires de Nintendo, démentis ensuite) avec néanmoins une limitation pour les jeux nécessitant l'utilisation du bouton "-" absent de ce pad.
Le form factor est strictement identique à la manette d'origine filaire, modulo la perte du fil et l'ajout des boutons manquants sur le dessus (ZL, Sync, C, Home et Capture). Tant qu'à faire, ils auraient pu ajouter ce bouton "-", surtout vu comment certains de ces ajouts ont été effectués au chausse-pieds et sont tout sauf pratiques.
Le form factor est strictement identique à la manette d'origine filaire, modulo la perte du fil et l'ajout des boutons manquants sur le dessus (ZL, Sync, C, Home et Capture). Tant qu'à faire, ils auraient pu ajouter ce bouton "-", surtout vu comment certains de ces ajouts ont été effectués au chausse-pieds et sont tout sauf pratiques.
Pour tout le reste, c'est exactement comme à l'époque avec ses avantages (boutons ABXY différents, gâchettes, guide sticks hexagonal) et ses inconvénients (bouton Z peu accessible, stick droit non ergonomique, absence du bouton ZL). Je fais partie des adorateurs de ce pad, qui est pour moi l'un des meilleurs au niveau de la prise en main et des gâchettes analogiques très creusées, qui s'enfoncent plutôt que de pivoter comme sur des modèles concurrents.



Bon, du coup, est-ce un bon choix de pad pour la Switch 2 ? Vendu 69,99 €, soit 20 € moins cher que le Pro Controller 2, on pourrait être tenté par cette option, mais il faut savoir dans quoi vous vous embarquez.
Si vous comptez jouer à des jeux Switch et Switch 2, mais aussi aux titres de la console virtuelle GameCube, c'est un achat tout à fait pertinent. Dans le cas contraire et à la place d'une manette plus récente (et donc pensée pour la Switch 2), c'est tout de suite plus sujet à caution. Le bouton ZL est une mauvaise blague, les boutons de la Switch pensés pour être placés sur la face avant sont beaucoup moins accessibles et pratiques ici, et les gâchettes analogiques sont inutiles sur les jeux Switch et Switch 2, car non prises en charge (seul l'appui sur le bouton en fin de course est interprété par le jeu), aucun des contrôleurs spécifiques à la Switch et la Switch 2 ne possédant de gâchettes analogiques. Pire, à l'heure où j'écris ces lignes, les trois seuls jeux GameCube disponibles, The Legend of Zelda: The Wind Waker, F-Zero GX et SoulCalibur II, ne permettent pas de savoir si les gâchettes seront bien analogiques sur les jeux du cube violet.
Malgré tous ces inconvénients, le pad GameCube est pour le moment mon contrôleur principal sur ma Switch 2, car parfait pour Mario Kart World et permet, contrairement au Pro Controller premier du nom, de réveiller la console à distance. Mais je me connais et je vais sans doute craquer un jour ou l'autre pour un Pro Controller 2.
Les jeux boostés naturellement, la cerise sur le gâteau
(par Billou95)En plus des jeux ayant droit à un patch salvateur ou carrément une Switch 2 Edition avec du contenu supplémentaire, la nouvelle console de Nintendo dispose d'une couche d'émulation qui promet de belles surprises. Nous avons pu tester un bon paquet de jeux et avons obtenu des résultats différents en fonction du cas de figure (ceux bloqués à 30 FPS qui peinaient pour atteindre cette limite ou les chanceux au framerate débloqué qui faisaient du yoyo). On ne va pas mentionner ici tous les titres ; il commence à y avoir de bonnes bases de connaissance à ce sujet en ligne. Par contre, on va lister certaines des bonnes et des mauvaises surprises.

Bakeru sorti en février dernier en occident avait bien un framerate débloqué mais peinait à dépasser les 30 images par seconde, voire s'écroulait lors des séquences avec beaucoup d'ennemis ou effets à l'écran. Il est désormais à 60 FPS constants, ce qui en fait un réel bonheur à jouer. Bayonetta 3 lui aussi bénéficie de la puissance de la Switch 2 et la plupart des situations de combat sont désormais en 60 images par seconde. On a également le cas de titres comme Marvel Ultimate Alliance 3: The Black Order qui avait du mal à maintenir ses 30 FPS et qui est désormais fixe. J'avais noté dans mon test d'Advance Wars 1+2: Re-Boot Camp qu'il y avait un réel problème de frame pacing et là aussi, ça semble plus correct sur la carte même si elle reste capée à 30 FPS (pourquoi ??), mais surtout les animations de combat sont en 60 FPS constants. Par contre, un peu déçu que le superbe remake de Paper Mario : La Porte Millénaire, Luigi's Mansion 3 et Pikmin 4 n'aient pas bénéficié d'un traitement de faveur et restent bloqués sur leur framerate d'origine. On parle là des plus beaux jeux de la Switch tout de même. Tout laisse à penser que Nintendo se réserve sûrement des batteries de patchs et autres petits coups de communication dillués dans l'année pour reparler des bienfaits de la Switch 2...
Les cartes de jeu virtuelles
(par Frostis Advance)J’en avais déjà parlé avant, mais je pense qu’il faut en remettre une couche, au moins pour clarifier un peu les choses. Les cartes de jeux virtuelles ont été dévoilées lors d’un Nintendo Direct le 27 mars 2025, donc avant la présentation de la Switch 2, et fonctionnent aussi bien sur Switch que sur Switch 2. L’idée derrière cette fonctionnalité est assez simple à comprendre : pouvoir prêter des jeux dématérialisés aussi simplement que des titres au format physique à quelqu’un de notre cercle familial, et aussi gérer un peu plus facilement notre bibliothèque de jeux dématérialisés quand on possède plusieurs consoles. Une belle avancée dans le petit monde des jeux sur consoles.
Oui sur PC, c’est déjà le cas et oui, je ne dis pas le contraire. Mais sur consoles, que ce soit chez PlayStation, Xbox ou Nintendo, c’est généralement un peu pénible à gérer dans des cas très précis, notamment quand il s’agit de jouer à un même jeu, mais avec plusieurs comptes et plusieurs consoles. Par exemple, vous avez une belle Switch 2 et votre fille adore sa Switch Lite. Eh bien là, ça devient pénible de juste lui prêter un jeu.
Dans ce cas précis, et c’est généralement l’astuce qui fonctionne bien, il faut connecter notre compte sur la Switch Lite et déclarer cette console comme étant notre principale. Notre Switch 2 devient donc notre console secondaire. Ainsi, votre fille peut jouer à tous vos jeux démat sur sa console et via son compte, sans aucun problème. Sauf que sur votre console, il va falloir se connecter à Internet à chaque lancement de l’un de vos jeux dématérialisés pour vérifier la licence. D’ailleurs, c’est ce que je faisais avec un pote sur PS4 pour qu’il accède à mes jeux et inversement. Cela fonctionne bien, mais c’est pénible et on n'a pas retenté l'expérience sur PS5.
Le concept des cartes de jeu virtuelles simplifie tout cela et reprend le même concept que le produit en physique.
- On insère une cartouche et on peut y jouer.
- On éjecte une cartouche et on ne peut plus y jouer.
- On peut prêter cette cartouche à quelqu’un, il peut y jouer, et nous non.
Bon j’avoue, il y a encore une astuce permettant de jouer à un même jeu, avec un même compte, sur deux consoles différentes, mais cela demande un peu de synchronisation, d’activer une option dans la console et de passer en mode avion pour ne pas se faire éjecter si ce jeu est lancé aussi sur l’autre console. Si jamais l’astuce vous intéresse, je ferai un mini tuto. Cela est quand même pratique dans mon cas précis.
En plus de cela, il est donc possible de prêter des jeux. Attention tout de même, ce n’est pas faisable avec n’importe qui. Cela ne se fait que de vous à vous, ou de vous à quelqu’un de votre cercle familial. Cela veut dire qu’il faut déclarer ce cercle, via l’abonnement Nintendo Switch Online familial. Eh oui. On peut prêter nos jeux… mais pas totalement gratuitement (d'où le fait de toujours privilégier le physique).
Après, cela fonctionne parfaitement bien, mais pas totalement simplement non plus, puisqu’il faut une connexion local entre les consoles. Par exemple, ma conjointe m’a prêté Spiritfarer très simplement, parce qu’on vit ensemble. Mais pour mes nièces en Bretagne ou mon neveu dans le Sud, bah c’est râpé. Et ça, c’est vraiment nul. L’autre chose un peu nulle aussi, c’est le temps de prêt qui est de 14 jours maximum. Passé ce laps de temps, la cartouche revient dans la console de son propriétaire et il faut donc recommencer la manipulation pour reprêter le jeu. Et on ne peut prêter qu'un seul jeu à la fois pour une personne.
On verra bien si Nintendo améliore cela, ou au moins, allège un peu les choses, mais je me doute bien qu’il s’agit surtout de sécuriser ces fonctionnalités. Au moins, c'est un premier pas vers la bonne direction.
Game Key Card 1 - 0 Préservation du JV
(par Billou95)Jusqu'à présent, la Switch était l'El Dorado des collectionneurs de jeux vidéo qui pouvaient s'offrir un bout d'histoire en achetant tous les petits titres indés sortis uniquement en dématérialisés sur Steam et les boutiques en ligne de Xbox et PlayStation, dans de vraies versions boîtes avec une vraie cartouche, parfois même un manuel (!) et surtout l'assurance que le jeu serait toujours jouable, même s'il venait à disparaître de la toile. La bonne nouvelle avec la Switch 2, c'est que Nintendo reconduit son système de cartouches et accepte même celles de sa bonne vieille Switch. La mauvaise, c'est que les règles du jeu ont changé pour les éditeurs tiers et autres distributeurs à la Limited Run Games. Et évidemment, ce sont les joueurs qui trinquent.
Si jusqu'à présent, on pouvait faire sortir d'usine des cartouches 8 Go ou 16 Go à des tarifs assez raisonnables, à date, Nintendo ne propose désormais plus qu'une seule option avec stockage net, à savoir des cartouches 64 Go, beaucoup plus onéreuses et qui réduisent forcément la marge brute des distributeurs. Et ça, les grands brasseurs de pognon, ils aiment pas. Face à la défiance annoncée des uns et des autres, le géant propose une alternative à bas coût : les Game Key Cards identifiées par les lettres LP devant le code du jeu sur la cartouche. Celle-ci ne contient finalement que l'ID unique du jeu acheté (chaque titre sorti d'usine en a un, ce qui a conduit à des bans massifs des duplicatas créés avec le MIG Switch) enregistré sur quelques mégaoctets. Une fois insérée dans la console, le système lit et confirme cet identifiant, accorde une licence d'utilisation temporaire à l'utilisateur et va automatiquement télécharger les fichiers du jeu comme un grand. Une procédure quasi-transparente pour l'utilisateur lambda.
Tant que la Game Key Card est dans le port cartouche, le jeu est utilisable à volonté. Mais lorsqu'on enlève la cartouche, la console révoque automatiquement la licence et vous demande de la remettre en place pour pouvoir à nouveau lancer le titre. L'avantage dans tout ça, par rapport à un jeu acheté sur l'eShop, c'est que sa licence n'est pas liée à notre compte Nintendo et on peut le revendre sur le marché de l'occasion. La mauvaise, vous l'avez compris, c'est que le jour où Nintendo décidera de ne plus héberger les fichiers du jeu, on l'aura tous dans le baba.

Autre petit détail qui n'en est pas un : alors qu'avec des cartouches Switch, le jeu s'exécutait directement sans installer quoi que ce soit (ou quelques mégas à la marge sur certains jeux), avec les Game Key Cards, on va rapidement saturer la mémoire interne de la console et on devra plus vite passer à la caisse pour acheter une carte microSD Express, bien plus chère pour l'instant que les microSD classiques. Les consoles de Sony et Microsoft nous avaient déjà habitués à ça avec leur installation obligatoire depuis le disque, mais personne ne va désormais pouvoir y couper, il va falloir se faire une raison.
GameShare, le partage de jeux sans câble Link est de retour !
(par Billou95)On termine ce banc d'essai de la console et de ses fonctionnalités avec la nouvelle mouture du partage de jeux pour radins de Nintendo. On se souvient tous avoir squatté la DS d'un pote en mode partage pour jouer à Mario Kart 7 à deux à sa sortie. Eh bien, le mode partage est de retour avec GameShare et cette fois-ci, il marche aussi en ligne ! Dans les faits, que l'on soit en ligne ou en Wi-Fi ad hoc, lorsqu'on partage un jeu compatible (ex : Super Mario 3D World + Bowser's Fury qui a été patché pour l'occasion ou le tout nouveau Puyo Puyo Tetris 2S), la console streame notre écran au joueur d'en face, exactement comme Steam le fait avec son Play Anywhere. Une fois connecté à la session, le joueur contrôle la seconde manette, comme s'il était en face de nous.
On a pu tester ça en ligne avec Ricardo et constater que la qualité du stream dépend fortement de la connexion des joueurs distants. Tous les deux branchés en Wi-Fi, l'indicateur de qualité de connexion faisait régulièrement du yoyo, occasionnant des artéfacts vidéo lors des changements brusques d'écran, sans pour autant que ça n'impacte le son. Par contre, GameShare semble privilégier l'input au détriment de la vidéo. Ainsi, nous n'avons pas détecté de lag perceptible qui aurait pu nous embêter en cours de jeu, et ça c'est un vrai plus.