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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
TEST

Jusant

ZeP par ZeP,  email  @Ze_PilOt
Développeur / Editeur : DONTNOD
Supports : PC / PS5 / Xbox Series
Les jeux d'escalade sont rares. Si les épisodes de Zelda sur Switch permettent, comme tant d'autres jeux, d'escalader tout et n'importe quoi, la pratique même de l'escalade est réduite à sa plus simple expression dans le gameplay : on pousse le stick dans une direction et voilà. De l'autre côté du spectre, nous avons Insurmountable, qui tente de simuler la rude expérience de l'escalade de montagnes dans un rogue-lite de planification.

Aller plus haut

Si l'on souhaite rapprocher Jusant d'un autre jeu, il faut regarder du côté de la VR et de The Climb. Les deux jeux ont de nombreux points communs dans le gameplay : il faut sélectionner ses prises, gérer son endurance et trouver le passage le plus praticable pour atteindre son but. Dans les deux jeux, on ne gère que ses mains : directement dans The Climb, du fait de son médium, et avec les gâchettes droite et gauche ainsi que le stick dans Jusant. Presser la gâchette permet de s'agripper à une prise, la relâcher... Vous avez compris. Le stick gère simplement la direction dans laquelle votre bras libre va se déplacer.

L'apprentissage est rapide, la seule difficulté étant de ne pas relâcher les deux gâchettes en même temps. Une fois cette mécanique maîtrisée, on avance sur la falaise à un rythme qui rappelle les jeux de sport d'antan. Votre endurance limitera votre ardeur, mais une pression sur la gâchette gauche permet de la recharger partiellement. De plus, sauter sera nécessaire pour atteindre certaines prises, ce qui réduira davantage cette barre d'endurance.



Contrairement à The Climb, ici, on est sécurisé par un harnais semi-magique (seule la longueur de la corde vous limite) qui sert aussi de point de sauvegarde lors d'une ascension grâce à l'installation de pitons en nombre limité. Ici, il n'y a pas de Game Over : au début d'une escalade, un piton est automatiquement planté dans la roche, vous évitant ainsi une chute mortelle (il n'y a pas de gestion de dégâts dus à une chute). C'est un choix judicieux qui encourage l'expérimentation. Cette mécanique vous obligera parfois à retirer l'un des pitons pour gagner quelques précieux centimètres de corde, tout en vous permettant de vous balancer ou de courir sur la falaise pour augmenter vos sauts.
D'une zone à l'autre, des mécaniques uniques sont ajoutées, comme la gestion du vent, du soleil ou de petites créatures qui vous aideront. Ces changements sont fréquents et rompent la monotonie du voyage, tout comme la variété des décors. Jusant sait créer des tableaux qui stimulent l'imagination.

Tracer son chemin

Vous allez également récupérer très vite une petite créature mignonne (mais un peu trop bruyante à mon goût) qui vous servira à la fois de boussole pour les objectifs, pratique quand on a comme moi aucun sens de l'orientation (je me suis perdu assez vite dans des décors similaires), mais aussi d'interagir avec la faune et la flore pour, par exemple, faire pousser des plantes grimpantes.

Se rapprocher de l'avenir

Toutefois, si le tableau semblait idyllique jusqu'ici, tout n'est pas parfait. Si l'on trouve très naturellement son chemin vu la directionnalité induite par la mécanique du jeu (bravo aux level designers), on est parfois déboussolé lorsqu'il faut redescendre pour mieux grimper, et encore plus lorsque des objets semblent "escaladables" alors qu'une barrière invisible va vous en empêcher (un peu moins bravo).

Entre deux séquences d'escalade, vous explorerez les vestiges d'une civilisation qui a dû, au fil des ans, descendre de la tour (le titre du jeu n'y étant pas étranger) que vous tentez courageusement de gravir. Ces phases d'exploration forcent le personnage à rester au sol et mettent en place des barrières invisibles un peu partout pour éviter les chutes. L'effet secondaire de ces deux modes de déplacement est la frustration de ne pas pouvoir accéder à des endroits visiblement accessibles sans passer par le mode "escalade", et surtout les nombreux bugs de collision qui vous bloquent dans les recoins du décor. J'aurais aussi préféré une narration uniquement basée sur l'environnement (ce que le jeu réussit très bien) plutôt que les nombreux "logs" (à quand un moratoire sur ces aberrations ?) que l'on survole sans vraiment y croire.

Note de billou95 sur la version PS5 : le jeu tourne très bien sur consoles, mais on y retrouve les mêmes bugs de collisions beaucoup trop présents et qui deviennent irritants à la longue. Pour le reste, je rejoins l'avis de Zep, la narration environnementale se suffit à elle-même et le leu est assez court pour que son très chouette aspect grimpette ne tourne pas en rond trop vite.
Original, mais court, allant au bout de son propos, Jusant ne s'encombre pas de mécaniques superflues, là où d'autres se vautreraient dans des phases d'infiltrations à peine dignes d'une partie de cache-cache. Cette approche radicale du gameplay aurait été appréciable aussi pour sa narration. Mais on ne va pas bouder notre plaisir : malgré quelques petits soucis de finition, peut-être liés à notre version de test, Jusant figure parmi les grands petits jeux de cette fin d'année.
 

Commentaires

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Xavor2Charme
 
Merci pour le test ! Content de voir qu'il va au bout de son truc. Je m'y attaque après avoir fini de jouer avec les voitures dans la boue.
Thaudias
 
Ravi que Don't Nod continue de proposer des jeux sortant des sentiers battus et bons.
Reez
 
Voilà qui va combler mon premier novembre. Félicitations a dont nod pour ce petit bijou d'originalité et de poésie <3
Ozgarden
 
À rajouter dans la rubrique dédiée ''Slice''. Une merveille ce jeu.
PandaAnonyme4
 
Quelqu’un a une solution pour augmenter le FOV ? Sur PC c’est vraiment très gênant, ça m’avait déjà un peu gâché la démo, mais pour le jeu complet je ne pense pas pouvoir supporter ce champ de vision étriqué très longtemps.
Zaza le Nounours
 
leRAFs a écrit :
pour le jeu complet je ne pense pas pouvoir supporter ce champ de vision étriqué très longtemps.

Ca tombe bien, le jeu dure pas longtemps.
PandaAnonyme4
 
Je sais bien mais je suis du genre contemplatif et la DA me plaît bien, du coup j’aimerais maximiser mon confort le temps de cette petite ascension.
PandaAnonyme4
 
Bon bah Universal Unreal Engine 5 Unlocker.
J'y retourne :D
Latium
 
Du coup tu as pu changer le FOV ?
C'est vrais que ce genre de jeux gagnerais beaucoup à avoir un grand angle.
Zaza le Nounours
 
leRAFs a écrit :
Bon bah Universal Unreal Engine 5 Unlocker.

Ca se chope où cet unlocker ?
PandaAnonyme4
 
Et bien j'ai passé un excellent moment, j'ai pris mon temps, 7-8h pour le 100%. J'avais juste loupé 2 collectibles dans un chapitre une fois le jeu fini. J'ai beaucoup aimé la ballade dans cet univers.

Pour l'UUU j'ai trouvé ça là :
https://kemono.su/patreon/user/37343853/post/55048344
https://kemono.su/patreon/user/37343853/post/83234146

Le FOV d'origine est à 85. J'ai trouvé que 110 était un bon compromis. Bien sûr, ça casse le cadrage sur les cutscenes, et du coup on peut y voir sur les côtés des éléments apparaître/disparaître, se figer ou avec un niveau de détail très bas.

Je l'avais déjà utilisé pour Stray qui a le même problème de FOV trop étroit pour que j'arrive à me représenter correctement l’environnement dans lequel j'évoluais.

Si vous êtes en manque d'escalade je conseille Crux: The Great Outdoors, perso j'y ai joué sur iOS mais je viens de voir qu'il est aussi sur Steam, je me demande à quoi ressemblent les contrôles au non-tactile par contre...
Reez
 
C'est un petit bijou ce jeu. Le chapitre 5 est tellement incroyable. <3 <3 <3
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