TEST
Daemon X Machina creuse un Titanic Scion interfessier
Développeur / Editeur : Marvelous Entertainment XSEED Games
Les pédants et les réacs définissent le jeu vidéo comme une profonde perte de temps. S’il est assez facile de leur donner tort aujourd’hui en citant de multiples œuvres vidéoludiques majeures, il arrive de temps en temps de tomber sur des jeux pouvant confirmer l’adage. Cherchant à assouvir une soif de gros robots depuis ma découverte d’Armored Core VI: Fires of Rubicon il y a deux ans, il est assez logique que je me sois précipité sur ce Daemon X Machina: Titanic Scion, alléché par les trailers plein de nervosité, d’Itano Circus et de strafes aériens. Quelle ne fut pas ma surprise en découvrant que les pédants et les réacs avaient raison : le concentré d’adrénaline que l’on m’avait vendu n’était en fait qu’une profonde perte de temps.
Rends l'argent, François Scion
Je chouine souvent dans mes articles mais au fond, je suis un homme simple : j’aime les jeux vidéo nerveux demandant une attention de tous les instants, contentant mon cerveau reptilien. Donnez-moi des autos à conduire, des pistolets avec des chargeurs à vider ou des notes à valider en rythme et je suis sustenté. Comme déjà mentionné, j’avais été particulièrement séduit par Armored Core VI qui me procurait l’enfantine joie de tirer sur des trucs avec un fusil à pompe dans chaque main d’acier tout en tournoyant comme un zinzin autour de ma cible. Ajoutez à cela une histoire discrète mais intéressante à suivre ainsi qu’une structure en missions finalement assez rafraîchissante qui va droit au but et vous obtenez un très bon jeu vidéo de gros robots.En théorie, c’est ce que les Daemon X Machina semblent vouloir proposer : Kenichiro Tsukuda, le producteur, a même bossé sur la série de FromSoftware ! Malheureusement, à trop vouloir gainer les pectoraux sans en avoir les moyens pour défier le doyen, ce deuxième épisode, sorti le 5 septembre dernier, finit par se les claquer.
Le titre s’ouvre sur un carton nous vomissant le contexte du jeu, expliquant les forces en présence puis nous balançant directement dans l’action. Nous devons nous enfuir d’une station spatiale. C’est dynamique, même si l’on voit bien que la peinture est fraîche avec notamment des transitions assez abruptes entre chaque séquence. On finit par s’écraser sur la planète d’en dessous et c’est là que les ennuis commencent. Le jeu est en fait un monde ouvert un peu moche, où l’on se déplace assez lentement et où notre avatar passe son temps à parler pour ne rien dire. Nos acolytes ou les boss blablatent pendant l’action et il y a de nombreuses cinématiques pour un scénario cousu de fil blanc inspiré de Xenoblade Chronicles.

Ajoutez à cela un personnage se comportant comme un immense trouduc en début de jeu : il y a des dialogues à choix multiples où l’on nous propose trois variantes de réponses de connard, plus une réponse “...” peut-être encore plus impolie que les précédentes. Un super moyen pour ne pas s’attacher à son avatar et à sa quête, ce qui est d’autant plus dommage que l’on peut le personnaliser à sa guise. C’est d’ailleurs un des arguments de vente du jeu : nous pouvons customiser notre armure, l'Arsenal, jusqu’au bout des boulons, car oui, nous ne contrôlons pas un gros mecha mais bien un bonhomme dans une armure à la Anthem.
Mon mecha moi
Au-delà de l’aspect cosmétique, nous pouvons nous balader avec beaucoup d’armes et d’outils, alterner entre fusils et épées laser pour parer à toutes les situations. Si cela ne suffit pas, il est possible de configurer différentes builds en fonction de ce qui va nous arriver. On peut aussi personnaliser les pièces de son armure et ajouter de petits modificateurs. Tout cela se trouve dans les coffres qui traînent un peu partout dans les différents mondes ouverts disponibles ou directement en lootant les ennemis. Ajoutez à cela un système de mutations permettant de customiser encore plus les mouvements et aptitudes disponibles et vous obtenez une profonde boîte à outils pour vous construire le mecha de vos rêves.
Nous avons donc un scénario très présent, un système de personnalisation dans lequel se perdre mais qu’en est-il des sensations de jeu ? Eh bien, ce n’est pas terrible, mon bon lecteur ! Mis à part la course au sol et son équivalent en vol, nous sommes globalement sur du gros pétard mouillé. La palette de mouvements est assez riche, avec de brusques esquives et glissades au sol ainsi que la possibilité de se saisir d’objets pour les balancer dans la binette des ennemis. Malheureusement, ces déplacements sont limités par des jauges assez radines nous empêchant de nous amuser.
Les armes sont tout aussi frustrantes, étant littéralement des pistolets à bouchons sans aucun punch. Les fusils à pompe ont une portée de trente centimètres, le fusil d’assaut tire une balle tous les quarts d’heure et les mitraillettes, qui disposent des meilleures sensations d’impact, doivent être rechargées en permanence (ce qui prend trois plombes). Reste les armes aux corps-à-corps qui s’en sortent mieux mais qui mettent en évidence la gestion complètement folle de la caméra.
Caméra dégoût
Les ennemis sont assez mobiles et aériens, rendant l’action forcément intense en terme de positionnement de caméra. Malheureusement ici, elle n’arrive jamais vraiment à suivre et l’action est souvent illisible. Plus vous êtes près de l’ennemi, plus celui-ci est gros et mobile, plus le sac à vomi sera nécessaire. L’idée est alors de tirer de loin avec les armes soporifiques mais les boss prennent souvent un malin plaisir à se téléporter ou à dasher, engendrant de brusques mouvements panoramiques. Dernier clou dans le cercueil du caméraman, beaucoup de missions se déroulent dans des couloirs exigus, bloquant la caméra dans les murs et tout ce qui traîne.Je vais passer rapidement sur la structure du jeu. C’est un monde ouvert un peu vide et franchement vilain, qui ne propose pas grand-chose en dehors des missions principales. Celles-ci sont d’ailleurs redondantes et les donjons sont souvent composés d’une suite de couloirs gris avec parfois des combats de boss et peuplés d'ennemis amorphes. Il y a une liste infinie de quêtes Fedex, qui en plus de n’avoir aucun intérêt, demandent à être validées une fois complétées, chose que je pensais être devenue illégale. Ah ! Il y a aussi un mini-jeu de minage beaucoup trop long pour son propre bien.
Techniquement, c’est pas dingue non plus, avec notamment de très vilaines textures et pas mal de petits bugs par-ci par-là. Un effet positif néanmoins, les boss ont tendance à aller se coincer entre deux cailloux, nous permettant d’aller les taper tranquillement, tout en donnant un peu de répit à la caméra. À noter que le jeu peut se parcourir à plusieurs mais il s'avère que je n'ai pas d'amis. Tant pis.
C’est gentil de vouloir nous offrir autant de systèmes, de narration et de possibilités de customisation, mais si c’est pour tout gâcher avec un gameplay aussi mal réglé, je ne vois franchement pas l'intérêt. Daemon X Machina: Titanic Scion est un jeu qui s’éparpille et qui n’arrive à maintenir l'intérêt sur aucun de ses aspects : le scénario est quelconque, le monde ouvert ennuyeux et les combats mous des fesses et brouillons. Le jeu n’en vaut pas la chandelle. Allez jouer à autre chose.