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TEST

Baldur's Gate 3 : Baldur passe la 5ème

Fougère par Fougère,  email  @JeSuisUneFouger
Développeur / Editeur : Larian Studios
Support : PC
Maintenant que la fumée se dissipe et que les esprits se sont calmés, on débarque pour vous parler de Baldur’s Gate 3. Le dernier jeu de Larian Studio a fait couler beaucoup d’encre cet été 2023, tant au niveau de sa campagne marketing pleine de promesses folles (spoiler: et non tenues) que dans les reviews et les avis généralement dithyrambiques qui ont suivi sa sortie, le propulsant en tête des records du nombre de joueurs simultanés sur Steam. Mais est-ce que tout ce tapage était mérité, ou bien est-ce que tout le monde s’est enflammé pour une suite somme toute assez classique ?
Comme nous avions sorti une preview assez complète lors de l’Early Access du jeu, nous allons nous épargner la redite. Si vous n’êtes pas familier des systèmes de jeu de la 5ème édition de Donjons & Dragons (que nous allons abréger en D&D pour le confort de lecture), ou que les mécaniques d’un CRPG sont un peu obscures pour vous, on vous invite à aller y jeter un oeil.

Nous allons donc nous concentrer sur ce que cette version finale peut offrir, tant en termes de contenu que de présentation. Petit avertissement : le test va contenir des spoilers mineurs, qui serviront d’exemple pour expliquer des points importants.

Et il y a beaucoup de choses à dire. Le jeu est si vaste et si complexe qu’il est ridiculement simple de trouver les choix qui donneront à l’aventure les saveurs d’héroïsme qui vous plaisent le plus. Du coup, y’en a pour tous les goûts, un peu comme les joueurs autour d’un table de jeu de rôle : certains sont là pour avoir l’expérience Classique™ et jouer un Héro standard, d’autres veulent voir jusqu'où ils peuvent tordre les règles avant que le Dungeon Master (DM) s’énerve en créant des personnages avec de la magie, etc. On va détailler un peu les profils types.

Plage - Monstre - Trauma



On commence par ceux qui sont venus chercher un CRPG made-in-Larian. Autour d’une table, ils joueraient des parangons de vertu et d’intégrité faisant tout pour atteindre la meilleure résolution possible : un mec comme Aragorn dans le Seigneur des Anneaux. C'est exactement le genre de public que vise le jeu et Baldur’s Gate 3 finira dans leur liste des meilleurs jeux de tous les temps sans trop forcer.

La plus grosse réussite du titre, c’est que Larian a réussi à capturer, condenser et transmettre ce à quoi ressemble une campagne de D&D. Que ce soit au niveau des personnages et de leur profondeur, de la complexité des environnements, de la souplesse du système de règles ou bien l’impact que les joueurs peuvent avoir sur l’histoire et rien n’a été oublié pour les mettre au centre de leur aventure. Pour ça, ils ont employé la même méthode que Rockstar pour Red Dead Redemption 2 : aller chercher un niveau de détails et de qualité complètement ridicule, et ce de manière systématique.

Un des meilleurs exemples de cette approche, se sont les personnages. Particulièrement le groupe de compagnons qui va vous accompagner tout au long de votre aventure. Que ce soit par l’écriture de leurs lignes de dialogue, toutes leurs animations, leurs arcs narratifs respectifs, le voice acting présent lors des cinématiques, tout a été fait pour que ce casting de compagnons soit un des meilleurs qui existe dans un CRPG. Et ça fonctionne. Que ce soit l’optimisme de Karlach, le fanatisme de Shadowhearth ou le mépris hautain de Lae’Zel, il ne vous faudra pas longtemps pour choisir vos coéquipiers favoris, et ceux que vous ne pouvez pas voir en peinture.

Une mention spéciale aux animations et aux dialogues, qui en plus d’être intégralement doublés, donnent lieu à des scénettes ou la position corporelle des acteurs a été capturée grâce à de la Mocap. Cela représente une quantité ridicule de travail vu le nombre de lignes de dialogue présentes dans le jeu, mais c’est un ajout incroyablement puissant pour approfondir l’immersion du joueur. A tel point que vous vous surprendrez à réussir à prévoir précisément quel genre de réaction certains des membres de votre groupe pourront avoir dans une situation donnée. Et vu le nombre de choix possibles, c’est un tour de force qu’il faut souligner et applaudir.

Conséquence inattendues

Parlons des choix justement. Devenu une des bases du RPG moderne, la liberté de choix accordée aux joueurs et la gestion de leurs conséquences est également un des piliers sur lequel repose la 5ème édition de D&D. Et à ce niveau, Larian a encore repoussé les limites qu’ils avaient atteintes dans Divinity Original Sin 2 pour proposer quelque chose qui s’approchait presque de l’Immersive Sim. Ceux qui auront joué à Weird West comprendront de quoi je parle. Le studio à toujours été plutôt généreux quant aux moyens d’exploiter facilement leurs système de jeux, et Baldur’s Gate 3 ne fait pas exception à la règle. Sauf qu’ici, combiné à l’aspect systémique hérité du système dont il s’inspire, ça leur permet  d’ouvrir de nouveaux terrains de jeux pour les joueurs, comme le contrôle de l’initiative.

Les jets d’initiative vont désigner les moments des sessions de D&D 5E ou les joueurs vont entrer en mode “Combat”. Dès que ce jet est fait, un nouveau groupe de règles va s’appliquer à votre personnage, et drastiquement limiter votre liberté d’action. Dans D&D, c’est toujours le DM qui va appeler un jet d'initiative, parfois parce que des joueurs vont réussir à le provoquer, grâce à une embuscade par exemple. Dans Baldur’s Gate 3, vous pouvez passer en mode “Combat” et faire un jet d’initiative quand vous voulez. Cela vous permet de planifier et d’exécuter n’importe quelle action risquée dans un mode tour par tour. C’est un outil extrêmement puissant, qui va pousser les joueurs à l’expérimentation, quitte à sauvegarder et recommencer plusieurs fois d'affilée, juste pour voir si leur plan biscornu a une chance de réussite.

Exploiter le système

Et le pendant de ces choix, leurs conséquences, sont une des autres grandes réussites du titre. Plus précisément, Larian a réussi à intégrer les choix du joueur au-delà de ceux qu’il fait de manière consciente, et arrive donc souvent à le surprendre avec des conséquences inattendues. Jamais injustifiées, elles vont souvent renforcer la compréhension de l’univers, de son histoire et de sa culture, et donc conférer un avantage à ceux qui arrivent à les exploiter.

Prenons un exemple : Dans le premier acte, une fois que vous aurez accédé à l’Outreterre,  vous pourrez trouver tout un tas de Drow pétrifiés. Si vous vous approchez, un combat contre un Spectateur s’engage, et pendant ses tours, il va dé-pétrifier les Drows. Ils sont sous un charme, donc contre vous, mais vous pouvez réussir à leur faire reprendre leur esprit et vous rallier pour tuer la grosse bestiole. Une fois que c’est fait, vous pouvez en apprendre plus sur ce qu’ils faisaient ici, et essayer de leur soutirer des informations supplémentaires, avec un assez gros risque de déclencher un combat.

Un enchaînement d’interactions assez classique et logique, qui vous donnera assez d’informations pour avoir envie de creuser un peu plus, car vous n’avez obtenu que des fragments d’informations. Sauf si vous jouez une Drow comme personnage principal et que c’est elle qui engage le dialogue. Dans ce cas, vous comprendrez rapidement que la société des Drow est Matriarcale et que les hommes s’écrasent plus bas que terre devant les femmes. Ils vous livreront toutes les informations qu’ils détiennent en étant obséquieux au possible et aucun jet de Charisme ne sera nécessaire. Dans tous les cas, un joueur qui ne serait pas familier avec les règles ou l’univers de D&D découvre un morceau de lore utile, tandis qu’un rôliste qui maîtrise les 2 aurait pu prévoir cette interaction, et utiliser un sort pour se déguiser en Drow et exploiter cette structure sociale. On est sur ce niveau de détail.



C’est cette minutie dans le design et cette attention du détail qui font de Baldur’s Gate 3 une expérience aussi bonne qu’impressionnante. Et cela contribue beaucoup à encourager la rejouabilité, quand on voit la quantité de possibilités et de choix disponibles.
Sauf que cette quantité se paye à travers des approximations. Malgré une bonne série de patchs qui ont corrigé les bugs les plus ennuyeux et amélioré les performances du 3ème acte, il reste assez de faux pas pour que les limites de cette fameuse liberté se fassent assez rapidement sentir.

The Barbarbarian is the powerhouse of the Party

En deuxième catégorie de joueurs de notre métaphore initiale (suivez un peu), on trouve ceux qui ont été attiré par la mention “D&D 5E” et la licence Baldur’s Gate. Autour d'une table, Ils vont venir jouer avec les potes plus qu’au Jeu de Role™. Les “Héros par accident” en somme. Ils se lèvent le matin pour sauver le monde, mais avec une combinaison de mauvaise foi, d'impatience et de réticence. Un peu comme Rincevent dans les Annales du Disque-Monde. Ce sont ceux qui vont faire le boulot, mais approximativement, pour le finir le plus vite et le plus facilement possible et qui se fichent des détails comme de leur première taverne.

A priori, tous les jeux aussi généreux en terme de contenu et de complexité devraient être bancals et manquer de finitions aux entournures quoi qu’il arrive. Mais dans le cas de Baldur’s Gate 3, ce manque de stabilité est renforcé par certains choix faits au niveau de l’adaptation du système de règles de D&D 5E. Cette tâche a probablement été la plus ardue à accomplir, surtout qu’il y avait un obstacle de taille : D&D 5E est conçu pour que le DM triche.

Plus précisément, pour qu’il “fudge” les jets de dés. Dans une session normale, les jets de dés que fait le DM pour les PNJ qu’il contrôle sont cachés au reste des joueurs, et c’est lui qui annonce le chiffre et détermine le résultat de l’action . Et tous les DM vous le diront, parfois ils donnent un coup de pouce aux joueurs. Parce que l'alternative, c’est juste une session chiante et pas amusante. Donc de temps en temps, ils trichent, et c’est pour le mieux.

Bouteilles D20

Larian à intégré une option faite précisément pour ça : les Dés Karmiques. Mais de manière plus générale, les joueurs peuvent assez facilement déclencher un effet boule de neige avec la puissance de leur équipe. Que ce soit dans les combats avec des combinaisons de sorts vraiment trop puissantes, ou bien sur des jets de Charisme faits pendant des dialogues qui cumulent 5 bonus différents, la difficulté du jeu peut être très facilement rendue triviale.

Cependant, le travers inverse est également possible, et beaucoup plus dommageable. Comme l’intégralité du système repose sur des jets de dés, et donc de l’aléatoire, les joueurs n’ayant vraiment pas de chance se retrouvent avec une expérience à la limite du misérable. Là où un DM pourrait changer un jet de dés et transformer un échec en réussite, Baldur’s Gate 3 va implacablement infliger des échecs aux joueurs, sans se soucier de son ressenti. Dans les semaines suivant la sortie du jeu, plusieurs joueurs se sont lassés du jeu car leur partie semblait frappée de malchance, avec des combats rendus difficiles au point de l’absurde, et l’impression de contrôler un ramassis de bras cassés en guise de groupe de héros le reste du temps.

Mauvais sort

Au-delà de cet aléatoire parfois capricieux présent tout au long de l’aventure, on peut citer quelques exemples plus spécifiques comme le système de repos ou la magie.

Évoqué dans la preview, le système de repos est crucial pour rythmer les aventures dans D&D 5E. Dans le jeu vous avez 2 types de repos : le repos court qui permet de régénérer de la vie et quelques ressources de classe, et qui s’utilise dans le feu de l’action, comme un second souffle pour pousser jusqu’à la fin, et e repos long qui vous téléporte dans votre camp, un espace alternatif que rien ne va venir influencer, et qui est réservé à la progression de la relation entre les personnages.
Et c’est tout. Aucune justification, aucune cabriole scénaristique, vous pouvez l’utiliser à volonté, quand bon vous semble. Cela n’a aucun impact sur le reste de l’univers ou le scénario, le reste de la réalité est figée dans le temps pendant que vous faites un petit somme. On peut comprendre les raisons qui aboutissent à ce genre d’implémentation des règles, mais sacrifier la cohérence scénaristique et temporelle du reste de l’aventure semble être cher payé.

Côté magie, tous les sorts et les effets magiques de D&D 5E ont été fortement réduits, que ce soit en quantité ou bien au niveau de leurs applications, afin de les rendre gérables.
Dans les faits, une grosse partie des sorts disponibles pour les différentes classes ne vont jamais être utilisés, à moins que vous vous mettiez des contraintes spéciales. En grande partie parce que leurs applications ne méritent pas les ressources investies, mais parfois parce que leur utilité est presque nulle. Vol, par exemple, est supposément très puissant dans énormément de situations, puisque vous pouvez flotter sur place dans les airs. Sauf qu’ici, il ne permet que de se déplacer vers un endroit que vous voyez, pas de se déplacer dans l’espace. Impossible de prendre une position avantageuse pour attaquer des ennemis à couvert, ou de rentrer par une fenêtre si la caméra ne coopère pas avec vous pour vous montrer l’intérieur du bâtiment.
 
Et c’est ce manque de stabilité, ce petit tremblement qui menace de faire s’écouler le château de carte, qui permet de voir les limites de ce que propose le jeu. En sondant à droite et à gauche, on se rend compte que ce qu’on nous propose n’est finalement qu’une partie de ce qui aurait pu être. Et que malgré une apparence prestigieuse et millimétrée, on est finalement devant une nouvelle version d’une aventure qu’on a déjà vue et revue mille fois.

“Tu affabules comme un mec d’Eauprofonde !”




Dernier profil type de la liste, parfois, vous allez récupérer des joueurs toxiques autour de votre table. Des gens pas polis, qui accaparent toute l’attention, et qui veulent imposer leur version des règles. Et ils trouveront toujours quelque chose à reprocher à ce que le reste de la table veut faire, ou comment elle veut le faire.

Le premier reproche qu’on peut faire à Baldur’s Gate 3, c’est son manque d’innovation. Tous les soins et tous les efforts déployés pour proposer une expérience de qualité, ce sont autant de ressources qui n’ont pas été utilisées pour proposer quelque chose de nouveau.
Ça n'enlève rien à la qualité du jeu, mais ça le rend moins unique et peut être moins intéressant pour un public habitué au genre. C’est un jeu classique, pas dans le sens d’un Disco Elysium qui se réapproprie les codes d’un genre, mais dans le sens d’un bon élève qui va suivre la voie tracée par ses prédécesseurs.

Le second, c’est sa complexité scénaristique malhonnête. Peu de temps avant la sortie du jeu, des chiffres délirants avaient été avancés pour le nombre de “fins” possible dans le jeu qui avoisineraient les 17000 . Même si maladroit, le message voulait mettre en avant le nombre d’embranchements scénaristiques disponibles pour les joueurs, et l’impact qu’ils auraient sur la conclusion de leur aventure. La réalité est malheureusement toute autre, à tel point qu’une partie des joueurs s’est révoltée devant les choix disponibles pour conclure l’histoire de Karlach, tous ceux proposés étant émotionnellement assez peu satisfaisants.
Pire que cela, les joueurs qui voudront essayer une partie “Mauvais Chaotique” seront assez chagrinés de constater que la trame narrative de la campagne change finalement assez peu. Et même si plusieurs choix importants donnent l’impression de permettre quelque chose de différent, le joueur se verra malgré tout ramené sur les rails du scénario principal, qu’il aura eu le temps d’explorer dans une version “Loyale Bonne” de la campagne.

Bienvenue à bord du Chariot Magique




Ces écueils ont une source assez simple à identifier : une partie du contenu n’a pas été intégré à la version finale du jeu. C’est rare de pouvoir critiquer de manière “objective” les manques et les fautes d’un jeu sur du contenu qui n’existe pas, du moins pour le joueur, mais Baldur’s Gate est aussi dans la position particulière d'être resté en accès anticipé un petit peu moins de 3 ans. Durant cette période, presque l’intégralité du premier acte était disponible depuis le début, et une bonne partie des compagnons existaient déjà plus ou moins sous leur forme actuelle.
Dans les versions antérieures, une partie du scénario et du gameplay orienté vers les Illythides était beaucoup plus importante, avec des pouvoirs spécifiques pour chaque compagnon et des moyens de supprimer complètement les interactions avec votre ver crânien. Aucune trace d’un embranchement scénaristique aussi conséquent dans cette version.

Tout au long de votre aventure, vous allez ramasser énormément de composants qui vous serviront à alimenter le système de craft rudimentaire du jeu. Mais une bonne partie de ces composants sont clairement destinés à de la forge d’arme et d’armure, sans que ce soit jamais exploité, sauf dans une quête secondaire assez épique. Même chose pour les tonnes de pierres précieuses qui finiront chez les marchands, et qui auraient dû servir à un système d'enchantement si on se fie à la logique de l’univers. Bref, les versions antérieures donnent une assez bonne idée des ambitions, et des coupes qui ont rythmé le développement du jeu.

Faire une Larian

L’autre partie du jeu qui à souffert d’ambitions revues à la baisse, c’est le 3ème acte. Dans un format officieusement appelé “Faire une Larian”, le jeu propose un premier acte très solide et long, un second acte court mais intense, et un 3ème acte moins travaillé que les 2 autres. Ici, c’est la ville de Baldur’s Gate qui souffre de ce traitement, que ce soit au niveau des performances parfois limite, ou de la narration, avec des conclusions aux arcs des différents personnages parfois vraiment à côté de la plaque.

Je vais me permettre un exemple, en essayant d'éviter de tout révéler. [SPOILER] La fin de l’arc narratif de Wyll consiste en un sauvetage dans une prison unique en son genre, à une série d'épreuves prouvant qu’il possède les traits d’un vrai héros, et à un combat épique contre un dragon. La conclusion pour Astarion et Shadowhearth se résume elles à un dialogue, descendre un grand escalier avec un combat de Boss au bout.[/SPOILER]

Le jeu des acteurs arrive heureusement à sauver la charge émotionnelle de ces moments, mais c'est frustrant de constater la qualité et la progression de certaines conclusions complètes et travaillées alors qu'à côté certaines ont été terminées à l’arrache et réduite à grands coups de serpes.
 
On ne va pas se mentir, Baldur’s Gate 3 est un excellent jeu. Toute l’expérience qu’a accumulé Larian en réalisant Divinity Original Sin 1 & 2 est visible, elle paye, tout comme les moyens qui ont été investis dans le projet. Si vous n’avez pas encore sauté le pas et que vous hésitez, on vous recommande de tenter l’expérience, quitte à ce que ça ne vous plaise pas. Au moins vous saurez que les CRPG de manière générale, ce n’est pas votre tasse de thé. Pour les autres, nous n’avons plus qu'à attendre de voir comment le jeu va être supporté, tant par le studio que par les moddeurs. Nous aurons probablement de quoi nous amuser pendant quelques années.
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