Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.

Un Rédacteur Factornews vous demande :

TEST

Baby Steps est un pic à glace

Hell Pé par Hell Pé,  email
 
En 1965, à l’âge de 68 ans, Louis Aragon a regardé Pierrot le Fou et ça l’a mis tellement par terre qu’il en a écrit un éloge dithyrambique titré Qu’est-ce que l’art, Jean-Luc Godard ? Ne connaissant que peu Godard et quasiment pas Aragon, j’avais trouvé son texte hilarant de pédanterie, digne d’un sketch des Inconnus. Et là, au moment de relire mon brouillon pour la critique de Baby Steps, je m’aperçois que j’étais en train d’écrire Qu’est-ce que la vie, Bennett Foddy ? Ça ne va pas du tout.
En plus, c’est pas comme si Baby Steps avait besoin d’être défendu face à une poignée de bourges qui ne savent pas se tenir à la Mostra de Venise. Le dernier jeu du trio derrière Ape Out (Gabe Cuzzillo, Maxi Boch, et Bennett Foddy dont je vous ai déjà parlé il y a longtemps) a été nominé cinq fois aux IGF Awards et en a gagné un, a été classé troisième meilleur jeu de l’année 2025 par Eurogamer (devant Silksong ! Ah ah ah !) et a même obtenu un 8/10 sur Gamekult, ce qui était encore considéré comme une très bonne note la dernière fois que je suis allé sur ce site. Reclus sur des réseaux sociaux de libristes malodorants que les ménestrels du JV ont depuis longtemps délaissés, je ne soupçonnais rien de tout ça avant de jouer à Baby Steps à mon tour. Il s’avère que c’est l'un des meilleurs titres auxquels j’ai joué dernièrement, et j’ai conscience que prendre la plume sur Factornews après des années de silence juste pour vous asséner que ce jeu génial est effectivement génial, comme si je n’avais joué à rien de bien depuis tout ce temps, peut avoir de quoi fâcher du monde. Alors, préparez-vous à être encore plus fâché·e·s parce que pour vous expliquer pourquoi Baby Steps est génial, je vais commettre le péché capital de tout critique de jeu vidéo et vous parler du premier Super Mario Bros.



Voyez-vous, des milliers de gens (qui ont aujourd’hui tous plus de 40 ans) ont découvert le jeu vidéo avec Super Mario Bros., un jeu (génial) qui vous demande de faire une chose et une seule : sauter. Pour “sauter” dans SMB, il suffit d’appuyer sur un bouton, en théorie. En pratique, il faut appuyer sur plusieurs boutons dans un ordre variable et un rythme précis selon que vous voulez sautez plus haut, plus loin, à gauche ou à droite, voire rectifier votre trajectoire en plein saut. Si vous avez déjà vu quelqu’un jouer à SMB pour la première fois, voire quelqu’un jouer à SMB pour la première fois sans avoir jamais joué à un autre jeu vidéo avant (voire quelqu’un faire du vélo pour la première fois, etc.), vous savez à quel point ça requiert un certain apprentissage.

Je dis ça parce que depuis la sortie de SMB sont parus des dizaines d’autres SMB qui ne vous demandent guère autre chose. Il y a trois ans, les critiques se réjouissaient de voir que Super Mario Bros. Wonder, le treizième ou quinzième SMB en date, vous demandait parfois de chercher la sortie d’un niveau au lieu de juste sauter jusqu’à l’atteindre. La plupart des jeux vidéo, de fait, ne vous demandent plus que de faire des choses que vous avez déjà appris à faire (c’est pas moi qui le dit, c’est Miyamoto). Dans l’éventualité où vous ne sauriez pas les faire, ou vous les auriez oubliées, ils vous proposent soit de l’apprendre via des tutoriels (et personne n’aime les tutoriels, n’est-ce pas ?), soit de vous faire croire que vous êtes en train de faire l'action, de manière plus ou moins subtile. Ça va de vous laisser planer pour rectifier un saut, à peindre un endroit en jaune pour vous montrer où aller, voire à réaliser la manipulation à votre place, comme dans le récent Marvel's Wolverine, où parfois l’action se fige et un bouton apparaît à l’écran, puis reprend, que vous ayez appuyé sur ce bouton, ou un autre, ou sur aucun. Soyons clair, je n’ai aucun problème avec les titres qui ne vous demandent pas de faire des trucs compliqués et il y a des genres entiers de jeux où tout ce qu’on vous demande, c’est de faire défiler du texte ou déplacer un bonhomme jusqu’à ce qu’il meure et recommencer parce que vous avez une chance croissante mais néanmoins aléatoire qu’il survive plus longtemps ; et ils peuvent être très amusants eux aussi ! Pour citer un papier introuvable sur un site qui est 404 depuis des années, tous les jeux vidéo sont des mensonges. C’est juste que certains mentent mieux que d’autres. Quand vous jouez à Uncharted, vous n’êtes pas réellement en train d’escalader un train suspendu à la verticale au-dessus d’une falaise, mais c’est tout de même plus convaincant que de voir Wolverine littéralement jouer à votre place alors que la PlayStation 5 requise pour faire tourner le jeu coûte 1 200 % plus cher qu’un lecteur DVD neuf sur lequel vous pourriez mater quatre ou cinq films dans lesquels y'a Wolverine.

Baby Steps fait à peu près ce que Super Mario Bros. faisait en 1985 : il vous propose de faire principalement une chose et une seule, et c’est marcher. Pour “marcher” dans Baby Steps, il faut appuyer sur plusieurs boutons, dans un ordre variable et un rythme précis selon où vous voulez mettre les pieds. Là, il faut bien reconnaître que le jeu demande d’appuyer sur beaucoup de boutons, et même de pousser deux sticks analogiques en même temps, ce qui n’est franchement pas aussi évident que les trois bitoniaux qui suffisaient à maîtriser la totalité de Super Mario Bros. C’est la partie “rage” de Baby Steps, celle où le⋅a joueur⋅euse doit se résoudre à admettre que rien ou si peu de ce qu’on a appris dans les autres jeux vidéo ne lui sera très utile ici.



Je viens de penser à un truc : si des millions de gens ont découvert le JV avec Super Mario Bros. en 1985, il doit bien s’en trouver des millions d’autres qui l’ont découvert avec Gran Turismo en 1997. Vous savez ce que j’ai fait quand j’ai joué pour la première fois à Gran Turismo ? J’ai ragé et j’ai arrêté au bout d’une demi-heure. Pourtant, c’était bien marqué sur la pochette The Real Driving Simulator. Il faut croire que contrairement à moi, des milliers de gens ont trouvé du plaisir à réussir à conduire ces voitures sans les faire sortir de la route au moindre virage, sans se prendre un tour d’avance par le peloton, sans être désorienté en changeant de bagnole (il y en a des centaines différentes dans chaque épisode de la licence), tout ça pour juste améliorer son chrono j’imagine, vu qu’on ne pouvait pas jouer à Gran Turismo en ligne en 1997. Pourquoi les gens se prennent la tête avec tout ça alors que c’est cent fois plus facile de conduire dans n’importe quel autre jeu de voiture ? Comment t’expliques ça Xavor2Charme ?

J’ai un peu menti tout à l’heure : il n’y a pas de partie “rage” dans Baby Steps, parce qu’en réalité tout Baby Steps est “rage”. Une fois que vous pensez avoir appris à mettre un pied devant l’autre, vous réalisez qu’il faut apprendre à le faire de dizaines de façons différentes pour espérer progresser dans le jeu, et personne ne va vous expliquer comment faire, ni le faire à votre place. Exactement comme dans Super Mario Bros. Voilà, c’est pour ça que Baby Steps est génial.

Cela étant dit, je ne dirai jamais que Super Mario Bros. est un rage game, mais on peut en faire un rage game. Nintendo a même sorti deux logiciels pour créer ses propres niveaux de SMB et les envoyer aux autres, et vous imaginez bien que les joueur⋅euse⋅s ne s’en sont pas privé·e·s. Baby Steps, lui, a vocation à constamment jouer avec vos nerfs, non seulement en vous demandant d’apprendre à faire un truc très simple en apparence (marcher LOL) qui requiert plus de coordination et de dextérité que la grande majorité des jeux vidéo contemporains ; mais en plus, en martelant tout le long qu’il n’y a rien d’autre à faire ici que ce truc super compliqué que vous êtes censés apprendre à maîtriser. Et ça, c’est très rageant parce que même Super Mario Bros. n’était pas aussi sévère. Immédiatement après avoir fait votre premier saut pour ne pas vous faire tuer par le Goomba, vous allez forcément découvrir que sauter à certains endroits vous récompense avec des pièces (tout le monde aime l’argent (c’est pas moi qui le dit, c’est Miyamoto)) ou avec un champignon qui vous rend plus résistant ou une fleur qui vous fait cracher du feu, et je vous épargne le topo, il y a des centaines d’heures de vidéos qui le font déjà mieux que moi. Tous les jeux vidéo sont des mensonges, car le jeu sans mensonge n’est que de la réalité, et les gens ne vont pas mettre 600 balles dans une PlayStation 5 pour affronter la réalité de toute façon. À la rigueur, si ielles ont du mal à passer un niveau dans un jeu, ielles vont chercher s’il n’y a pas des power-ups, des munitions ou des blobs à farmer ailleurs, voire juste appuyer sur Pause et baisser le niveau de difficulté. Encore une fois, je ne le leur reproche pas, c’est comme ça que j’ai terminé Elden Ring après tout. Ici, il n’y a rien de tout ça, pas même un checkpoint. Dans Baby Steps il est impossible de mourir d’une chute, mais il est impossible de revenir en arrière.



Baby Steps, donc, est de ces jeux qui veulent vous rappeler cette triste réalité, de la façon la plus agaçante qu’il soit : chaque élément qui ressemble à une échappatoire est en réalité une blague faite à vos dépens. Autour de la montagne grotesque qui se dresse devant vous (l'“objectif” du jeu semble-t-il), il y a des endroits que le cerveau de gamer identifiera comme des défis secondaires, lesquels donnent toujours une récompense, en principe, dans les autres jeux vidéo. Et dans un titre où le moindre acte de se déplacer est aussi pénible à apprendre, ne peut-on pas espérer qu’une récompense nous aide à nous mouvoir plus facilement, et donc à nous épargner cet apprentissage absurde (comme dans cet autre simulateur de marche dont tout le monde s’est moqué quand on a dévoilé son concept, Death Stranding) ? Assez tôt dans Baby Steps, on rencontre un personnage équipé d’un grappin. Le jeu fait même apparaître brièvement à l’écran un marqueur de grappin, comme s’il était possible d’obtenir ce dernier et de s’en servir. C’est une blague, évidemment. Jamais dans Baby Steps on n'en débloque un, ou une carte, ou même des chaussures. Quand vous arrivez à accomplir un défi secondaire, tout ce que le titre vous donne, c’est trente secondes d’un dialogue à l’humour malaisant. Au bout d’un moment, les PNJ vous montrent carrément leur bite (le jeu vous propose quand même de masquer la nudité au moment de le lancer). On vous demande une chose et une seule, et votre ultime récompense, c’est de savoir la faire. C’est rageant mais c’est radical. Lorsqu’après une heure ou deux de jeu, vous admettez que c’est foutu (et ce n’est pas évident parce qu’avec toutes ces vannes méta, on pourrait légitimement penser que le jeu nous cache un jetpack quelque part ou un ascenseur, ou un quelconque twist malhonnête qui aurait été, pour le coup, indubitablement insultant), il vous reste le plaisir d’apprendre, comme dans Mario, comme dans Gran Turismo. Eh oui, c’est vrai qu’on dirait parfois une personne âgée qui vous explique que de son temps on s’amusait avec un bout de bois dans le terrain vague derrière l’usine et que c’était bien suffisant, mais Baby Steps ne revient jamais sur son credo : grimper cette montagne ne vous octroiera que le bonheur d’avoir appris à grimper des montagnes. Après tout, quelle est votre récompense d’être devenu bon à Mario ? Se faire friendzoner par la princesse (je plaisante hein, la friendzone, ça n’existe pas) ?



Je ne vois que deux raisons pour lesquelles les développeurs de Baby Steps ont voulu nous casser les pieds comme ça, et je crois qu'elles plutôt nobles en réalité.

La première, je viens de vous la décrire ; et on peut la trouver quelque peu condescendante, comme on pouvait le penser de Getting Over It with Bennett Foddy, le jeu précédent de Bennett Foddy, où il faut aussi grimper une montagne mais en faisant exclusivement des moulinets avec la souris de l’ordinateur, où il faut aussi tout recommencer quand on tombe, et où, de surcroît, la voix off de Bennett Foddy vous administre des leçons de philo (c’est son métier ! il est prof de philo !) et des réflexions sur le game design, comme si le mec se croyait plus malin que les devs d’Uncharted. « La plupart des obstacles [dans les jeux vidéo] sont faux », nous dit-il après une énième chute frustrante, « la frustration est essentielle à l’acte de l’escalade et authentique dans le processus de construire un jeu sur l’escalade » ; et on comprend alors, soit que Bennett Foddy n’a jamais rien escaladé de sa vie comme le suggérait narquoisement Jed Pressgrove, soit que Getting Over It n’est nul autre que le brouillon de Baby Steps. Je n’ai jamais terminé Getting Over It moi-même mais j’aimais bien le lancer au boulot pendant la pause du midi, pour me détendre (à la grande perplexité de mes collègues, pas vrai Ricardo ?). Aussi, je n’ai jamais rien escaladé d’autre que trois cailloux dans les calanques, et les kinés m’ont proscrit d’en gravir un quatrième mais ça ça ne vous regarde pas. Par contre, ils ne m’ont pas interdit de randonner, et j’aime à penser que Baby Steps, qui n’est pas un couloir linéaire mais un monde entièrement ouvert dès le début du jeu, n’est pas si éloigné que ça de la randonnée dans la vraie vie, quand on s’écarte du sentier balisé et qu’on se demande s’il faut plutôt passer par ici que par là pour ne pas se rompre le cou, ou gagner du temps, ou juste pour voir ce qu’il y a là-bas. Ou pour l’amour du défi, vous savez, le truc qui font que les Souls se vendent encore très bien.

La deuxième raison pour laquelle Baby Steps est une souffrance, c’est qu’il veut raconter une histoire de souffrance.



Le personnage principal de Baby Steps n’est pas juste l’homonyme du héros d’Uncharted (si vous avez suivi, vous savez déjà que ce n’est pas une coïncidence), c’est un hikikomori qui a dépassé l’âge du Christ et passe sa vie en grenouillère dans le sous-sol de ses parents à tirer sur son bong devant One Piece – on apprend plus tard que ce n’est pas vrai et qu’il est aussi DJ, mais ça à la Caf ils s’en foutent en général. Donc, notre letzte Mensch se fait isekai aussi sec, et après un bref hommage au meilleur jeu vidéo français du monde, on a le plaisir de voir ses fesses et sa poitrine gigoter très près de la caméra à chaque mouvement qu’on tente de lui faire exécuter, sa grenouillère se maculer de terre et se tremper de sueur sous ses aisselles et le long de son dos. Et alors que vous passez près d’un objet ramassable, le boug n’est même pas capable de plier les genoux pour le récupérer et se contente de tendre le bras jusqu’à faire un plat ; et si vous tombez avec l’objet en main il va carrément le bazarder au loin d’un grand geste. Bref, il est détestable, et d’ailleurs presque tous les PNJ le détestent, faisant mine de s’intéresser à son sort et le laissant dans sa mouise dès qu’il tente de s’exprimer, ce qu’il fait fort mal mais tout de même, ne faut-il pas être un peu salaud pour s’adosser au mur les bras croisés et regarder ce malheureux ne pas arriver à marcher tout seul, comme le fait la première personne que l’on rencontre du jeu ? Même son propre père semble bien s’en carrer que son fils soit porté disparu. C’est un peu comme dans Celeste, sauf que là où Celeste nous donne des PNJ sympathiques et un antagoniste qui est l’incarnation des démons intérieurs de l’héroïne, Baby Steps nous propose un handicapé de la vie et des Australiens qui nous montrent leur bite. Ce n’est pas comme si, à la fin de Baby Steps (que 90 % des gens qui y ont joué iront sans doute se spoiler sur YouTube), notre héros mangeait un gâteau avec tous ses potes. Au contraire, on lui répète tout le long du jeu qu’il n’y a rien au sommet de cette montagne, même pas les amis qu’on se fait en chemin, et à force de se casser la figure et de culbuter tout en bas d’une pente qui nous a coûté tant d’efforts à gravir, on pourrait être tenté de croire que c’est vrai. Baby Steps est un rêve fiévreux, amer et absurdiste, mais qui, comme le dit le développeur d’un des plus célèbres rage game de l’histoire, sent le vécu, quelque part entre Pinocchio, Beau is Afraid d’Ari Aster et Cahier Kangourou de Kobo Abe (mais si, vous connaissez, le mec cité en épigraphe de Death Stranding). Pour un rage game dont la plupart des dialogues sont des blagues sur le pipi ou les zizis (car c’est ici, il faut le mentionner, un énième monde sans femmes) improvisées par les développeurs eux-mêmes, qui ne cherchent même pas à dissimuler leurs fous rires, Baby Steps est étonnamment poétique, littéraire même.



Et c’est bien là où je veux en venir : Baby Steps a l’ambition d’être un jeu artistique et il y parvient, en s’appuyant avant tout sur des caractéristiques propres au jeu vidéo. Bennett Foddy, dont les travaux de philosophe se sont spécialisés sur l’addiction (un sujet dont on a déjà parlé ici), explique quelque chose qui vient systématiquement ramper sous mon crâne dès que je commence à parler à quelqu’un de ce que je fais de mes dimanches et que je peux voir la lumière vaciller au fond de ses yeux : « Par défaut, il n’y a pas de raison de jouer aux jeux vidéo. Les histoires ne sont généralement pas aussi bonnes que dans les livres, les images ne sont généralement pas aussi détaillées ou riches que dans les films, ça prend plus d’efforts à faire, du coup les jeux doivent nous donner une raison d’y jouer ». C’est une question qu’on peut se poser devant n’importe quel jeu (je me la suis certainement posée devant Megabonk, l'autre titre sur lequel j'ai passé le plus de temps cette année), mais Baby Steps la pose comme on la voit rarement posée, avec une proposition radicale et une pointe de provocation qui ne se résume pas à “les AAA sont bien médiocres” ou “sortez de chez vous et touchez de l’herbe”. On peut jouer à Baby Steps pour stimuler les circuits de récompense de son cerveau, mais on peut aussi y jouer pour parler à quelque chose de plus profond, de plus inquiétant. En voilà une bonne raison de jouer aux jeux vidéo.
Je vais donc faire comme Aragon en 1965 et pédanter quelque peu : Franz Kafka disait qu'« un livre doit être la hache qui brise la mer gelée en nous », une expérience qui nous brusque pour pouvoir nous bouleverser. Il y a des années, Tevis Thompson invoquait cette citation pour réclamer des jeux vidéo n’ayant pas peur de nous brusquer, et pas seulement de nous récompenser. Baby Steps est peut-être plus agaçant que bouleversant, mais il est assez malin pour être le pic à glace dont nos mers gelées de gamers ont de temps en temps besoin.
Rechercher sur Factornews