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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
PREVIEW

Towers of Aghasba : quand Miyamoto rencontre Miyazaki

Laurent par Laurent,  email
Développeur / Editeur : Dreamlit Inc
Supports : PC / Steam / PS5
Towers of Aghasba est le premier jeu du studio indépendant Dreamlit Inc. qui s'est formé en 2020. Voilà donc quatre ans que ce jeu est en gestation et, après avoir été annoncé il y a seulement deux mois au TGS, il est sorti ce 19 novembre 2024 en accès anticipé sur Steam et PS5. On peut donc enfin savoir s'il tient les promesses de ses trailers, et j'ai le plaisir de vous dire que la réponse est oui.

Terreau

Comme l'a dévoilé Khang Le, le game director de Dreamlit Inc. dans sa récente vidéo explicative de 35 minutes, Towers of Aghasba (ToA) est né de son envie de créer un jeu à la croisée de Minecraft, Shadow of the Colossus, Nausicäa, The Legend of Zelda : Breath of the Wild et Animal Crossing.

C'était ambitieux, mais le résultat est effectivement un beau mélange de toutes ces références : on retrouve dans ToA les débuts de Minecraft où on essaye d'identifier les ressources et d'apprendre comment les combiner, et où on découvre que les objets s'usent et se cassent. On explore aussi un monde unique, vaste et en ruines, qu'on va parcourir pour comprendre son histoire et trouver des endroits exceptionnels comme dans Shadow of the Colossus.



Un monde désolé dans lequel une héroïne va devoir recréer une nature foisonnante et exubérante comme dans un Miyazaki. De Zelda, il emprunte les mécaniques de vol, d'escalade, de chevauchée et le monde ouvert. Enfin, on retrouve Animal Crossing dans les dialogues, les personnages enfantins et caricaturaux, les catalogues d'objets et d'animaux à collectionner et la création de son petit village à soi. 

Personnellement, je rajouterais No Man's Sky et L'Histoire sans fin à la liste des inspirations. Le premier pour le scan des animaux, la collecte de ressources à outrance et l'inventaire toujours trop petit, et le deuxième pour un univers fantastique étrange, avec son monde à deux visages, dont le côté sombre et mort s'oppose au côté vivant et chatoyant.

Graine

Mais trêve de généralités et d'intentions. ToA nous fait incarner une jeune femme masquée du clan Shimu dont le bateau en partance vers sa légendaire terre natale vient de faire naufrage sur les côtes rocheuses d'une petite île proche des terres ancestrales en question. Une île qui est donc l'occasion parfaite pour être un gros tutoriel des mécaniques du jeu.



On parle avec les premiers personnages et on obtient nos premières tâches. L'occasion de découvrir des personnages hauts en couleur et cette manie héritée d'Animal Crossing de leur faire dire trois mots de gloubiboulga pour faire comme s'ils parlaient. On passera outre et on profitera des plans mis en scène avec toujours une petite touche d'humour où ils ont cette fois un vrai doublage même si c'est dans une langue inconnue.

Jeune Pousse

Les tâches se diversifiant, on apprend les contrôles, on installe son premier village, on plante sa première graine colossale et on se prend dans la face la tonne de mécaniques de gameplay qui ont été pensées pour le jeu. En effet, à l'image des films de Miyazaki, le titre veut établir une balance entre l'homme et la nature. Ce dernier devant respecter la faune et la flore, sous peine de voir ses ressources s'épuiser et son expansion entravée.



Et cette balance, ToA la reproduit assez bien grâce à des points d'harmonie liés à vos actions. Couper un arbre en fait perdre, alors qu'en planter vous en fait gagner. Tuer un animal vous en fait perdre, alors que retirer la corruption vous en fait gagner. Et les points d'harmonie sont nécessaires pour développer l'arbre colossal qui permet à toute la faune et la flore de se multiplier autours de lui au rythme de sa croissance, et donc de votre propre progression. Il faudra donc être précautionneux dans vos actions, sous peine de ne plus pouvoir faire évoluer votre environnement et de devoir chercher des moyens de regagner de l'harmonie.

Ramifications

La trame scénaristique vous amène étape par étape à regagner les terres d'Aghasba, censées être un paradis sur terre. Malheureusement, elles ne sont plus qu'un champ de ruine, quand elles ne sont pas juste un no man's land envahi par la flétrissure, un fléau rendant des régions entières invivables sauf pour les forces du mal. Vous les rencontrerez de-ci de-là par l'intermédiaire des animaux incarnant le mal par excellence : des araignées. Petites ou grandes, elles semblent sortir de noeuds globuleux que votre talisman pourra faire disparaitre si vous arrivez à l'appliquer dix secondes contre eux. Une fois fait, vous serez alors débarrassé des bestioles pour un certain temps. 



Les combats sont assez simples, mais ils sont efficaces. Vous avez une lame de corps à corps très puissante, mais vous exposant aux ennemis, un arc dont les flèches peu puissantes sont comptées et devront être ramassées pour pouvoir être réutilisées et une lance avec un coup fort donnant une bonne allonge et pouvant être lancée, mais qu'il faudra là encore récupérer pour pouvoir s'en resservir. Sinon, il faudra en refabriquer une.

Croissance

C'est ici qu'on va atteindre le point No Man's Sky. Car tout dans ToA nécessite des ressources. Tous les outils et armes s'usent quand on les utilise. Fabriquer une lance nécessite trois types de ressources. Construire un bâtiment ou rebâtir une ruine nécessite des ressources. Fabriquer un coffre nécessite un bâtiment, mais aussi des ressources... et votre inventaire de 18 emplacements sera toujours trop petit, même si on pourra l'agrandir par la suite.



D'autant que vos armes occupent une partie de cet espace et que les ressources sont très, très nombreuses, sans compter les produits intermédiaires issus de la combinaison de ressources simples.
Vous passerez donc une bonne partie de votre temps à explorer la région, à creuser, couper et collecter tout ce que vous trouverez, en supposant que vos outils soient assez évolués pour cela. Bien évidemment, comme évoqué, ces ressources sont rares sur le terrain stérile que vous trouvez à votre arrivée et il va donc falloir taper dans vos réserves de faune et de flore pour obtenir leurs richesses, mais sans rompre l'équilibre, et en replantant derrière vous.

Floraison

Malgré tout, vagabonder pour trouver des ressources sera chaque fois l'occasion de découvrir un paysage éblouissant de diversité et de détails. En effet, Aghasba offre une multitude de reliefs géographiques : de la plage de sable fin avec ses roches usées par la mer aux montagnes escarpées dont les sommets se perdent dans les nuages. Vos voyages vous feront continuellement traverser un territoire différent que le cycle jour/nuit dynamique viendra sublimer par ses éclairages et ses ombres recouvrant et se retirant successivement de tout le paysage.



Tout juste pourra-t-on reprocher une omniprésence de brouillard et de brume, très bien réalisés, mais cachant souvent le paysage qui s'étend autrement à perte de vue par temps clair.

Outre les reliefs naturels, vous aurez aussi de nombreuses surprises sur votre route : ici, une statue de pierre recouverte de mousse, là, les ruines d'une architecture autrefois grandiose, quand ce n'est pas le squelette d'un animal gigantesque. Vous pourriez même découvrir des formes de vies très... fantasmagoriques, que ne renierait pas le créateur de Nausicäa ou celui de l'Histoire sans fin.

Epines

Est-ce que le jeu serait donc une totale réussite ? Presque, car malgré ses ambitions, Dreamlit Inc. est un tout jeune studio qui sort son premier jeu en accès anticipé et ça se ressent naturellement à sa sortie. Les contrôles sont en QWERTY et que partiellement réassignables. Il faut sans cesse utiliser la roue de sélection pour tout et pour rien, notamment pour changer d'arme, faute de raccourcis. On ne peut pas non plus placer de marqueurs sur la carte, ni afficher la liste des objets qui nous manquent pour la quête en cours, nous obligeant sans cesse à repasser par les menus pour les consulter. Des lignes de textes sont encore en anglais, certains personnages flottent dans les airs et votre monture se bloque parfois dans le terrain.



Ce sont néanmoins des soucis assez mineurs et les développeurs sont à l'écoute et au travail puisque dans les premières 48 heures ayant suivi la sortie du titre, ils ont déjà sorti deux patchs, corrigeant des plantages sur les systèmes AMD (qui aurait pu le prédire ?) et sur PS5 et ils viennent encore d'en sortir un ce samedi 23 novembre corrigeant des soucis que j'allais signaler dans cette preview.. Par ailleurs, ils prévoient d'enrichir le jeu jusqu'en 2026 et ont d'ores et déjà posté une feuille de route présentant les évolutions que le jeu devrait recevoir d'ici sa sortie en 1.0.

Mauvaises herbes

Non, si je devais trouver un seul point faible au titre, c'est sa bande son. Je n'attendais pas du jeu qu'il nous transporte avec des mélodies de Joe Hisaishi mais les musiques actuelles à base d'instruments "des îles" ou d'accords de guitare sèche sont assez répétitives au point d'en devenir fatigantes, donnant même un sentiment de tristesse et de vide à ces paysages magnifiques. Alors certes, certains morceaux sont bons et comme le reste, la musique jouée dépend, elle aussi, du degré de présence de la nature. Il est cependant dommage d'avoir des thèmes qui vont parfois à contre-courant des visuels et de l'appel de l'aventure.

Malgré ses petits défauts de jeunesse, Towers of Aghasba coche toutes les cases. Il présente un monde étonnant, beau, vaste, dangereux et chatoyant. Il propose de l'explorer, de l'habiter, de le faire revivre tout en faisant côtoyer l'homme et la nature. Moyennant quelques contrôles à améliorer, il est agréable à jouer, à traverser et pousse à découvrir quelles surprises se cachent un peu plus loin. Bref, je le recommande à tous ceux qui ont envie de prendre le temps de récolter des ressources pour faire renaître un paysage et comprendre les mystères qui ont conduit un monde à sa ruine.

SCREENSHOTS

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