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PREVIEW

Space Haven

Rozzo par Rozzo,  email
Développeur / Editeur : Bugbyte
Support : PC
Space Haven, c’est avant tout l’histoire d’une promesse. Celle de pouvoir créer à la main son vaisseau, voir grandir son équipage et explorer la galaxie. Vendu par ses développeurs lors de leur financement participatif comme un mélange savant entre Spacebase Df-9, Rimworld, et Oxygen Not Included, le gamin à peine sorti en accès anticipé a déjà de très belles choses à montrer.
Depuis son arrivée en 2016, Rimworld a bien chamboulé nos petits cœurs de joueurs. Inspiré lui-même de Dwarf Fortress, dont il reprenait une partie des mécaniques, celui-ci nous propulsait dans un monde âpre, difficile, dans lequel on allait pouvoir former une ville à partir de rien au milieu du désert. Las Vegas mais en mieux... ou en pire. Mais plus que par son aspect gestion, le jeu de Ludeon Studios avait marqué les esprits de par sa propension à nous laisser nous inventer nos propres histoires, à les faire vivre.

2020 : L'Odysée de l'Espace

Space Haven réussit lui aussi à reproduire cette petite étincelle de magie. Très vite, ce n’est plus un jeu vidéo que l’on a sous les yeux, mais une épopée que l’on se raconte à travers des clics, des alertes, des pixels. Avant même de commencer à gérer notre modeste équipe en vue isométrique, on reste bouche bée. Ici, le pixel art montre qu’il en a, de la beauté à revendre. Que ça soit par le biais de nos personnages où des différentes parties de notre vaisseau, on se surprend à parfois juste regarder cette infime parcelle de vie au milieu du vide s’animer et vivre à son rythme, celui d’un générateur atomique qui ronronne. Alors certes, ce n’est pas aussi lisible qu'on l'aurait espéré et parfois, isométrique oblige, on a du mal à faire exactement ce que l’on veut. L'ambiance sonore du jeu est au diapason, avec des bruitages sympathiques et surtout une bande-son signée Paul Zimmermann qui nous transporte et nous emporte.



Dès le début de partie, le jeu nous met aux commandes d’un petit vaisseau à la dérive. Le principal est déjà là : une navette, quelques vivres, et quatre membres d’équipage. Par le biais de popups qui servent de tutoriel, on a apprend peu à peu à gérer la température de notre habitat, à faire pousser des carottes et à répartir notre électricité. Comme souvent avec ce genre de titres, on se retrouve rapidement la tête sous l’eau, à pagayer pour essayer de comprendre les tenants et aboutissants de l’interface. On la trouve un peu mal fichue au début, puis on termine par se dire qu’elle est juste touffue. Le jeu propose tellement de possibilités en l’état qu’on voit mal comment il aurait pu en être autrement. Mais tout de même, certaines actions restent laborieuses.

C’est lorsque l’on commence à toucher aux filtres visuels que l’influence du simulateur de Klei Entertainment se fait sentir. En bas à droite de l’écran, ils vont nous permettre de consulter comment l’air est réparti, comment l’électricité se balade sur notre vaisseau, quel est le niveau de confort de nos ouailles, etc. Mieux vaut suivre ce tutoriel à la lettre et ne pas trop se poser de questions dans un premier temps, sous peine d’être un brin égaré. Car contrairement à Rimworld qui fait partir le joueur de rien et le laisse débloquer des technologies à mesure que le temps s’écoule, ici, beaucoup de choses sont disponibles d’entrée de jeu. Heureusement, l’équipage sait ce qu’il fait.

Gestion de crise(s)

Chaque membre d’équipage possède un passé, une personnalité et des compétences. Leur caractère évoluera en fonction du déroulement de chacune de leurs journées. Veiller à leur santé mentale et à leur confort est important. À trop pousser un de nos membres dans ses retranchements, une crise peut arriver. Chacun possède aussi son propre inventaire, et on pourra les équiper d’armes, de combinaison, etc. Au cours de notre progression, on pourra en trouver par exemple dans des cryocapsules à la dérive et les accueillir à bord. Peu à peu, ce n’est plus un groupe, mais une communauté qui se forme.

Contrairement à de la gestion classique dans laquelle on va avoir une incidence directe sur le comportement de notre équipe, Space Haven adopte une méthode de priorité chère à ONI et Rimworld. En assignant des priorités en fonctions des compétences de chacun, on contrôle le déroulement global de la partie. Un mode de "draft" existe, dans lequel on peut contrôler directement chaque membre de l'équipage, pratique lors d'abordages ou en cas de coup dur. Très maline, cette structure évite de se noyer dans un système de micromanagement qui nous aurait demandé beaucoup trop de clics. Ça tombe bien, puisque le dispositif de création du vaisseau nous donnera amplement matière à réfléchir.



Espace oblige, dans Space Haven, le moindre centimètre carré a un prix. Alors que le début du jeu nous offre un peu de terrain, très vite, il faudra fabriquer nous-mêmes les parties de notre astronef sous peine d’étouffer et de se marcher dessus. Les éléments du jeu étant structurés autour d'une grille, on peut à notre guise donner forme au vaisseau de nos rêves. Grâce a un sytème de blueprints, on peut déjà se faire une petite idée de la forme de notre vaisseau, puis facilement concrétiser tout ça plus tard. On peut très bien refaire l’ISS, le Faucon Millenium ou bien encore un bombardier en pointe, racé. Certains évènements permettent de recruter des vaisseaux à la volée et on peut aussi se créer une flotte de toutes pièces, case par case. Si l’idée a de quoi faire rêver, pour le moment la gestion de flotte pose plusieurs problèmes logistiques qui sont autant de casse-têtes à gérer. Néanmoins, c’est un réel plaisir de voir tout ça peu à peu prendre tournure, tout du moins si l’on en a les ressources…

Dans l’espace, ces mêmes ressources sont rares, et deux possibilités s’offrent au joueur. D’une, envoyer des robots de minage s'occuper des astéroïdes présents dans le secteur. De deux, expédier nos équipes faire de la récup’ dans les vaisseaux abandonnés qui sont autant de monstres d’acier vides qui jonchent le vide spatial. Après avoir fourni fusils et armures à quelques membres d’équipage, on envoie notre escouade fouiller tout ça. On explore chaque pièce en veillant à notre réservoir d’oxygène et à la fatigue de nos camarades. Souvent, on tombe sur des espèces d’insectes extraterrestres fragiles, mais agressifs. Même si le challenge n’est pas encore là, l’ambiance fonctionne à merveille et on se sent un peu dans Alien. Une fois le vaisseau nettoyé, on peut appeler le reste de notre équipe pour le recycler et récupérer ses ressources brutes, qu’il faudra alors reconditionner dans notre vaisseau mère. Il est aussi possible de commercer avec d'autres vaisseaux que l'on croisera au fil de nos pérégrinations, voire même d'attaquer, tel un pirate de l'espace, tous les vaisseaux qui passent dans notre secteur.

L'art de la fuite

Au bout de quelque temps, on construit notre premier réacteur à Hyper-Vitesse. Après avoir rappelé tout notre petit monde en vadrouille, on active les propulseurs, on attache sa ceinture, on met tout le personnel non-essentiel en cryo-sommeil et on change de zone en effectuant un saut hyperespace. Généré procéduralement, chaque secteur propose différentes ressources à miner et vaisseaux à explorer. Une routine très plaisante s’installe, celle d’être des baroudeurs de l’espace, voguant à droite et à gauche pour aller récupérer ici de la glace, là du fer, du charbon. Parfois, si on a de la chance, on tombe sur un vaisseau de marchands avec lesquels on va pouvoir échanger nos trouvailles et acheter celles qui nous manquent. 



Quand on a moins de chance, ce sont des pirates qui nous accueillent. Et là, à moins d’être vraiment prêt à encaisser une bataille rangée, la meilleure solution reste la fuite à toute berzingue. Ceux-ci sont peut-être trop puissants sur cet accès anticipé, puisque jamais l’USS Factornews n’a remporté une bataille contre eux. Même notre tentative d’abordage s’est soldée par un échec cuisant et la capture de Billou et Fro’ alors que moi-même et CBL étions à la dérive, au large de notre vaisseau fendu en deux. 

Enfin ça, c’était pour la belle histoire. Parce que cette version de la noble chute de l’USS Factornews ne raconte pas comment votre serviteur a pesté sur le système et l’interface pendant cinq bonnes minutes. Sur certains aspects, notamment la gestion énergétique et le système de combat, on sent que le titre est encore en train de prendre ses marques. Globalement, c’est dans le peaufinage de ses mécaniques qu’il nécessite encore un peu de travail. Space Haven est disponible chez tonton Gabe en accès anticipé.


 
Après avoir joué quelque temps à Space Haven, on a encore l’impression d’avoir seulement effleuré son potentiel. Pour quiconque un peu sensible à ce genre de titres qui prendra la patience d’apprendre à bien gérer son interface et ses subtilités, Space Haven a tout du jeu de rêve. Plus qu’un Rimworld ou un Oxygen Not Included dans un vaisseau spatial, l’ouvrage arrive à créer son empreinte, celle d’un jeu beau, exigeant, et terriblement prenant. Son accès anticipé ne faisant que commencer, le petit dernier de Bugbyte sera à n’en pas douter l’un des grands de demain.

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