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PREVIEW

On a rejoué à Prey

Fougère par Fougère,  email  @JeSuisUneFouger
Développeur / Editeur : Arkane Studios Bethesda Softworks
Supports : PC / Xbox One / Playstation 4
C’est amusant de voir comment la communication d’un éditeur peut évoluer d’une année sur l’autre. Bethesda en 2016, c’était le succès surprise de Doom, où la hype a commencé à monter seulement après qu’une vidéo tournée à l’arrache a montré à quel point le jeu avait l’air nerveux. Du coup, en 2017 ils décident de corriger le tir et de nous réinviter pour jouer à Prey
Pour ceux ayant loupé la première séance, allez faire un tour par ici. Cette 2ème session nous plaçait un peu plus en avant dans l’aventure, au moment où Morgan va mettre la main sur un casque lui permettant d’utiliser les pouvoirs des Mimics. Cette zone nous a permis d’en apprendre plus sur les mécaniques de craft, d’évolution du personnage et sur les moyens que les dévs vont utiliser pour faire avancer le scénario.
 
Le casque que vous allez récupérer va vous permettre de « scanner » les ennemis pour connaître leurs points faibles et leurs pouvoirs. En appuyant sur une touche, votre vue va se concentrer à travers un objectif que vous allez devoir maintenir sur un Mimic vivant pendant plusieurs secondes. Plus vous scannez d’ennemis, plus vous pouvez débloquer des pouvoirs puissants, sachant que le casque peut recevoir des mods, permettant de scanner plus vite ou repérer des Mimics déguisés. Ça a l’air con dit comme ça, mais en jeu, ça fait une différence de taille : les Mimics sont très rapides, pas vraiment du genre à rester tranquillement au même endroit et vont vous repérer très vite. Les scanner sans se faire repérer est assez difficile, la méthode la plus simple consistant à les immobiliser avec le canon à mousse, mais ça veut dire qu’ils vont vous voir et vous attaquer. De plus, les longs couloirs tranquilles peuvent tout à fait cacher 4 ou 5 ennemis dissimulés, que vous pouvez révéler avec le casque, mais cela veut dire marcher plus lentement et disposer d’un champ de vision plus limité. Il y a donc un jeu de chat et de souris qui se met en place, où vous essayez de déterminer quelles zones ont l’air suspectes pour les scanner, tout en gardant un œil sur la périphérie de votre vision en espérant remarquer tout mouvement brusque. Vous allez user vos nerfs à la vitesse grand V.

Le craft et l’évolution du personnage ensuite. Votre personnage pourra faire évoluer 6 arbres de talents distincts : 3 humains et 3 Mimics. Les talents humains vous donnent accès à des compétences classiques : pouvoir réparer des tourelles, porter plus de choses, être plus discret, etc. Pensez Deus Ex, mais dans l’espace. Les talents Mimics se débloquent à mesure que vous scannez les bons types d’ennemis, sachant qu’il est impossible de savoir ce que fait un talent avant de l’avoir débloqué. Il faudra donc essayer de scanner un maximum d’ennemis, avec la difficulté que l’on connaît, pour pouvoir leur piquer leurs pouvoirs : transformation, résistance aux chocs, invocation de bébêtes, etc. La petite astuce, c’est que plus vous dépensez des points dans les talents Mimics, plus vous devenez extra-terrestre. À partir d’un certain seuil, les systèmes automatiques (tourelle, robots) vous identifieront comme un ennemi, même si vous en prenez le contrôle. Ces points de talents s’obtiennent à travers un item craftable, que vous pourrez construire une fois que vous aurez les ressources nécessaires et un workbench alimenté en électricité. Afin de vous faciliter un peu la vie, et la gestion de l’inventaire, l’intégralité des objets que vous allez ramasser sont recyclables en petits cubes faciles à ranger par une autre machine. Les plus acharnés d’entre vous devront prévoir des allers-retours assez réguliers vers ces machines si vous voulez vraiment tout ramasser, sachant que les ennemis peuvent apparaitre n’importe quand, même dans une zone déjà nettoyée. 

Enfin, le scénario. Nous n’allons pas spoiler les morceaux de l’intrigue que nous avons pu découvrir lors de cette session, mais il y a beaucoup à dire sur les bonnes idées que les devs ont eu pour impliquer le joueur. L’intrigue principale tout d’abord, qui a vraiment l’air meta au possible : entre l’introduction — faites attention de ne pas vous faire spoiler si vous avez l’intention d’y jouer — et les évènements de cette démo, on a l’impression que les scénaristes se sont bien cassés le cul pour proposer quelque chose d’un peu plus évolué que « sortir de la station spatiale sans mourir avec un twist à chaque tiers du jeu ». Ensuite, le système de quête secondaire est plutôt bien foutu : en explorant vos environs, vous allez tomber sur les classiques mails / audio logs qui vous donneront des infos sur ce qu’il s’est passé dans la zone avant votre arrivée. Mais en y faisant attention, ces documents vous donneront des indices pour trouver des objets ou débloquer l’accès à certaines zones. Ces indices sont enregistrés dans votre journal, qui va ensuite vous indiquer leur présence quand vous vous rapprochez, à travers une IA qui communique vocalement avec vous, January. Il y a également d’autre survivants présents sur la station, qui peuvent parfois vous demander un coup de main que vous pouvez refuser de leur donner. On imagine qu’il y a un système de conséquences derrière qui reviendront vous hanter plus tard dans l’aventure. Finalement, les gens de chez Arkane ont fait un boulot fantastique sur la narration environnementale, qui leur sert à maintenir l’ambiance qu’ils souhaitent entre les différentes zones. Écouter un audio log avec une personne paniquée qui dit adieu à ses proches, ça angoisse, mais ce n’est rien à côté d’un laboratoire où l’intégralité des objets ont un post-it « NOT A MIMIC » collé sur eux, à l’exception d’une unique tasse à café, posée en évidence en plein milieu de la pièce. Si vous cherchez Half-Life 3 dans le jeu, c’est dans ces petites scènettes, qui rappellent beaucoup les jeux de Valve, que vous allez le trouver.
Ce qu’on retient de cette seconde session de jeu, c’est la qualité du monde ouvert proposé par Prey, que ce soit au niveau des mécaniques, de l’ambiance ou de la progression du scénario, et qu'on puisse naturellement utiliser toutes les options mises à notre disposition, pour vivre une expérience vraiment intense. Vivement la sortie. 
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