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PREVIEW

Un coup d'oeil sur Prey

Fougère par Fougère,  email  @JeSuisUneFouger
Développeur / Editeur : Arkane Studios Bethesda Softworks
Être à la bourre, parfois ça a du bon. Pour Prey par exemple, on a pris rendez-vous avec Bethesda pour un hands on deux semaines après tout le monde. Résultat, nous avons eu droit à un tête-à-tête d’une heure et demie avec le prochain titre d'Arkane Studios, sans personne à côté pour nous embêter.
Dans Prey, vous incarnez un scientifique pris au piège dans une station spatiale avec une forme de vie extraterrestre qui peut se morpher à volonté et qui est très agressive. La démo présentée se situait au début du jeu, que nous ne spoilerons pas, car votre arrivée sur la station participe grandement à mettre en place l’élément le plus important du jeu : la paranoïa.


 
Si on devait comparer le dernier bébé de Arkane à un jeu, le premier qui vient à l’esprit est Dead Space, le côté horrifique en moins. Dans Prey, vous jouez en vue FPS, vous affrontez une forme de vie extraterrestre dans une structure spatiale et vous devez improviser avec ce que vous trouvez sur place. La différence, c’est que Prey joue sur vos nerfs de manière beaucoup plus subtile qu’un jeu d’horreur classique. On peut certes s’attendre à des passages horrifiques à base de couloirs plongés dans l’ombre et autres bruits angoissants, mais la plupart du temps, vous allez déambuler dans des zones ouvertes et bien éclairées. Le seul problème, c’est que le danger peut venir de partout. Vos ennemis, les mimics, sont de grosses araignées qui peuvent se transformer en un quart de seconde en un objet tout à fait ordinaire. En étant rapide et attentif, vous pouvez percer à jour ce déguisement, mais la plupart du temps il faudra se méfier de tout. Une fois que vous avez révélé l’ennemi ou qu’il a réussi à lancer une attaque surprise, la partie n’est pas gagnée pour autant. L’IA n’attaque pas bêtement le joueur, et les ennemis ont tendance à se replier pour se re-transformer rapidement. On se retrouve rapidement dans des situations ubuesques, à se demander si le rouleau de PQ qui est au milieu du couloir est un ennemi déguisé ou le résultat du combat qui a eu lieu 5 minutes plus tôt dans les toilettes.
 
Les combats justement. Outre les armes classiques comme une clé à molette ou un shotgun, le début du jeu vous met rapidement une pétoire un peu spéciale dans les mains : un canon à mousse expansive. En plus de pouvoir ralentir les ennemis, vous pouvez vous en servir pour improviser des « escaliers » et atteindre des zones situées en hauteur ou pour bloquer des portes si vous savez qu’il y a des ennemis dans une pièce. Les munitions sont rares, et vous devrez fouiller consciencieusement les niveaux si vous ne voulez pas être obligé de vendre votre peau au corps-à-corps. Les ennemis sont rapides et assez résistants, il faudra donc bien préparer vos affrontements si vous voulez vous en sortir dans trop de dommages. Pour vous aider, des tourelles automatiques déployables sont présentes dans les niveaux, et vous pourrez vous en servir pour protéger vos arrières / protéger vos zones de recherche. En revanche, nous n'avons pas pu tester les pouvoirs du héros qui arriveront plus tard dans l'aventure.



Le loot et l’exploration enfin. Le design des premières zones était réussi, tant sur la direction artistique que sur l’agencement des niveaux, avec beaucoup de choses à voir et à apprendre. Si vous avez joué à Dishonored 2, vous serez en terrain connu : de nombreuses pièces seront fermées, et vous devrez fureter afin de trouver un chemin alternatif ou bien le code qui vous permettra de débloquer la porte. Vous pouvez récupérer beaucoup de merdouilles, afin de les recycler dans des machines spécifiques et obtenir des tokens qui permettront de crafter des objets. Ajoutez à cela de nombreux logs audio et documents écrits qui détaillent la vie sur la station avant votre arrivée, et vous avez tous les ingrédients pour un « monde ouvert à la Arkane ». Vous pourrez passer beaucoup de temps à explorer chaque zone pour découvrir un maximum de choses, avec des documents/logs audio qui vous mettent dans l’ambiance adéquate, ou alors foncer tout droit en exploitant l’architecture des niveaux pour naviguer comme vous voulez. 
Nous avons à peine eu le temps d’apercevoir un système de localisation de PNJ, qui était apparemment lié aux quêtes secondaires que propose le jeu, que nous devions déjà terminer cette mise en bouche. Pour un premier contact, c’est prometteur, notamment grâce à l’entrée en matière qui est vraiment réussie. Il faut voir si le jeu arrive à faire perdurer cet état de douce paranoïa tout au long de l’aventure, ce qui serait un sacré tour de force. On attend la suite avec impatience.
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