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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
PREVIEW

Moonlighter 2, encore un peu vert

Laurent par Laurent,  email
Développeur / Editeur : 11 bit studios Digital Sun Games
Il aura fallu sept ans. Sept ans pour que Digital Sun sorte la suite de Moonlighter, ce charmant Roguelite mélangeant donjons et marchandage, comme Recettear avant lui. Sept ans aussi pour passer de la 2D à la 3D. C'est encore un accès anticipé, mais ça s'annonce plutôt bien.

Encore un vert

Moonlighter 2 reprend l'aventure là ou on l'avait laissée dans le premier volet. Si vous ne l'aviez pas fait, l'histoire vous est brièvement racontée en introduction du jeu. Le méchant que Will, notre héros, avait salement amoché dans le premier jeu a réussi à se refaire une santé et tous les habitants de Rynoka, le village du premier opus, ont dû s'enfuir. C'est court, c'est simple, c'est parfait.

Le jeu commence par un tutoriel dans le désert où on découvre un environnement 3D avec de petites animations de partout et une finesse très agréable à l'oeil. Il n'y a pas à dire, la conversion de la 2D à la 3D n'a rien perdu de la superbe du pixel art original. On retrouve cette patte colorée mais pas trop, ce mélange des styles entre fantasy et SF et ce côté mignon tout plein du titre de 2018. Le tout accompagné par les musiques mélancoliques de Christoper Larkin (déjà derrière celles des Hollow Knight) qui reprennent avec talent le style des compositions du premier titre.



On découvre aussi le nouveau style des donjons. Finies les salles plein écran vues du dessus comme l'était le premier Zelda sur NES, on passe ici à une vue 3D orientée de trois quarts et à des successions de petites salles reliées entre elles par des escaliers ou des ponts. Ça marche bien, on ne cherche pas sa route puisqu'il n'y a jamais qu'un seul chemin et les niveaux sont assez concentrés. On découvrira par la suite que chaque run nous propose un arbre de salles nous permettant de choisir un chemin afin de traverser une quinzaine de ces petits niveaux pour atteindre le boss. On sait donc d'avance où on va mettre les pieds : combats puis coffre à trésor, combat puis bonus de combat, personnage non-joueur proposant un défi ou une amélioration... et on voit même la classe de l'objet le plus puissant que l'on gagnera. À noter que les niveaux ne sont pas procéduraux mais tirés au sort parmi une vingtaine de variantes, qu'on va donc rapidement connaître par coeur.

Le vert est dans le fruit

Qui dit donjons dit monstres, pièges et combats. Moonlighter 2 ne fait pas exception. Les monstres sont bien distincts et couvrent un large éventail de cas, du porteur de marteau qui vient vous chercher au corps-à-corps, au tireur en hauteur, en passant par des hybrides qui alternent onde de choc au sol et envol pour vous sniper. Du coup, Will a dû s'adapter. Il peut utiliser un coup simple ou un coup spécial et emporte cette fois un pistolet en plus de son arme de corps-à-corps. Le nombre de munitions est compté mais vous les regagnez en tapant des monstres ou le décor. Will a aussi son épée mais pourra rapidement accéder à une lance, une épée lourde et des gants de combat qui ont chacun leur système de gestion des coups. Genre l'épée lourde commence affutée mais perd de la puissance à chaque coup et il faudra utiliser les attaques spéciales, plus lentes, pour la réaffuter.



Les combats sont vraiment agréables, avec leur alternance entre cibles au sol, à distance ou en l'air, ainsi que la gestion des priorités. Les affrontements proposent toujours plusieurs types d'ennemis et une fois la première vague achevée, une seconde voire une troisième pourra apparaître. Il y a aussi des ennemis d'élite qui ont souvent des tirs alternatifs, ou des déplacements plus rapides. Ajoutez à cela une roulade passant à travers les adversaires et les ondes de choc, le fait que vos coups n'interrompent pas la préparation des attaques adverses et la possibilité d'assommer les sbires, ce qui permet de les envoyer valser d'un coup de sac à dos vers le vide, un piège ou un autre adversaire pour le blesser, et vous aurez une bonne vision des possibilités de combat. 



Le dernier ennemi tué, vous pourrez alors récupérer votre récompense dans un ou plusieurs coffres, que ce soit une amélioration de votre attaque, le plan d'un nouveau meuble pour votre magasin ou des artefacts. Si chaque objet a une valeur marchande, une qualité et une classe différentes, on découvre aussi que certains vont transformer, détruire (en échange d'une amélioration de qualité du ou des objets restants) ou protéger un ou plusieurs items s'ils sont posés à côté d'eux, sur la même ligne ou dans un coin. La gestion de l'inventaire devient donc un casse-tête (d'autant qu'il est très restreint au départ) où on va devoir poser les artefacts de façon à éviter qu'ils en transforment d'autres ou au contraire de façon à les transformer ou les détruire. Pire que ça, chaque monde a son système de conversion d'objets qui lui est propre et qu'il faudra donc apprivoiser pour en tirer le meilleur profit.
 

Le vert à soi

Les runs se terminent si vous tuez le boss, si vous êtes tué ou si vous décidez de vous téléporter pour sauver vos miches. Vous vous retrouverez alors au nouveau village de Tresna où notre héro a fui, qui se trouve sur une île au milieu d'une mer de blob verte. Un village encore plus grand que Rynoka où vous allez bien sûr rapidement récupérer un magasin pour vendre tous les objets trouvés dans les donjons. Le principe n'a pas trop bougé depuis le premier Moonlighter. Vous avez des socles sur lesquels poser vos artefacts, vous ouvrez le magasin et vous avez quelques minutes pour vendre tout votre matos. Les habitants s'approchent alors d'un objet et un emoji apparaît pour vous dire ce qu'ils pensent de son prix : trop cher, j'achète pas ; un peu trop cher, j'achète mais pas de pourboire ; bon prix, j'achète et je lâche un pourboire ; pas assez cher, j'ai plumé le marchand.



Le jeu dispose d'un codex que vous pouvez appeler quand vous le souhaitez et qui vous rappelle pour chaque objet et pour quel emoji, à quel prix il était, afin que vous puissiez mieux le vendre la prochaine fois. Il y a aussi un prix parfait qui est indiqué par un tampon rouge. On trouve également un système de pourboire. Tous les deux puis cinq pourboires, vous pouvez choisir un bonus sur le reste des ventes du jour. Les socles aussi proposent des bonus, tout comme certains objets du magasin dont il faudra trouver la recette dans une salle dédiée des donjons puis la débloquer chez la vendeuse de meubles. Il y a aussi un bonus dépendant du jour, chaque jour privilégiant une classe d'artefact (commun, inhabituel, rare, légendaire) ou une origine puisqu'il y a plusieurs mondes/contrées.



Le village se repeuple au fil de vos rencontres dans les donjons et vous fournit, ici un marchand d'armes de corps à corps, ici un autre spécialisé dans les pistolets, là la vendeuse de meuble, là la patronne qui vous vend des décorations... et tout ceci s'achète avec de l'argent mais aussi souvent un certain nombre de petits objets trouvés ou non dans les donjons. C'est complet mais touffu. Un peu trop à mon goût. On a perdu en simplicité et ces petits items ne sont pas trop mis en valeur, bien qu'ils se comportent comme des monnaies propres. On découvre donc souvent devant le vendeur si on en a assez ou pas. 

Le vert de trop

Le titre dans son état actuel propose une quête principale à tiroirs. Une crypte mystique (le cube du capitalisme) vient nous récompenser à chaque palier d'argent total gagné dans le jeu par un nouveau monde, ou un nouvel objet magique. Certains personnages vous fourniront aussi des quêtes annexes. Il s'agit souvent de trouver un passage plus ou moins secret dans chacun des mondes, qui vous proposera un petit défi avant de vous donner un plan bien utile. Chaque monde est bien distinct et original et magnifiquement mis en scène, notamment la galerie et ses blocs en mouvement en arrière plan qui semblent emprisonner des espèces animales.



Mon souci est que le jeu en fait un peu trop, partout. J'en ai parlé, il y a de nombreux objets qui servent de monnaie pour tout ce qu'on essaye d'acheter et tant qu'on ne les a pas découverts dans un donjon, on est bloqué. Le système de pourboire s'est ajouté au marchandage et n'est pas très clair. La gestion des objets dans l'inventaire est devenue un genre de casse-tête permanent où on détruit des items, en transforme d'autres sans toujours bien voir ce que l'on va obtenir. On gagne des tonnes d'améliorations pendant un run mais contrairement à un Undermine, on ne sait jamais trop où on en est et quelle synergie on peut obtenir en choisissant telle ou telle amélioration vu qu'on ne voit pas celles déjà acquises. 



Enfin, la difficulté a été considérablement rehaussée par la multiplication des donjons. Il faut en passer sept ou huit pour arriver jusqu'au demi-boss et quinze ou seize au total pour le boss. Malheureusement, en treize heures, j'ai fait trente runs et je n'ai jamais atteint un seul boss. La faute à de la vie (pourtant plus que doublée) partant bien trop vite et des potions, même améliorées, qui nous en rendent bien peu, me laissant proche de zéro peu après le demi-boss. J'ai même l'impression que les monstres, leurs PV, mais aussi leur nombre et même leur type ont progressé en même temps que moi, ce qui fait que même deux fois plus fort qu'au début, je me retrouve bloqué plus ou moins toujours à 60 % des runs. C'est bien simple, j'ai fini le premier Moonlighter en vingt-six heures. Là, j'en suis à treize heures sur le deuxième opus et je n'ai découvert que 15 % du jeu, d'après les stats disponibles dans le menu.
Moonlighter 2 est une suite parfaite du premier du nom et l'illustration d'un passage réussi d'une DA en 2D à son éauivalente en 3D. On y retrouve tout le charme du premier, tous les mécanismes qui étaient très bons, dont chacun s'est vu amélioré ou enrichi. Un peu trop enrichi je dirais, et la difficulté a considérablement progressé, mais n'oublions pas que le jeu est en accès anticipé. Nul doute que Digital Sun saura trouver le bon équilibre pour que tout le monde apprécie le retour du petit marchand aventurier à sa sortie en 1.0.

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