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Gamescom 2026 : première poulette chez Knuckle Paradise et interview de Thomas Altenburger

Xavor2Charme par Xavor2Charme,  email
Développeur / Editeur : Flying Oak Games ARTE France
Déjà annoncé depuis quelques mois, j'étais très curieux de pouvoir enfin tester Knuckle Paradise des Français de Flying Oak Games. Ce nouveau projet cofinancé par ARTE France est en effet assez sexy sur le papelard : un jeu de combat narratif, rigolo et coloré, tout en assumant une plus grande accessiblité après une série de titres bien vénères. Thomas Altenburger, le réalisateur de Knuckle Paradise, nous partage alors moult détails sur ce qui pourrait être une petite pétite pleine de patate.
Avant de laisser la parole à Thomas pour cet interview fleuve, petite mise en contexte. Knuckle Paradise est le nouveau projet du studio Flying Oak Games, déjà responsable de quelques sympatocheries comme NeuroVoider et ScourgeBringer. Ici, on a affaire à un beat'em up qui bouge bien et qui se joue bien malgré la vue isométrique. Notre personnage, Jane, ancienne boxeuse, s’allie à Cocotte, une poule badass, pour distribuer coups de poing et de pied aux salauds qui les ont enlevées et forcé à se battre dans un parc d’attractions désaffecté.

Interview avec Thomas Altenburger, réalisateur de Knuckle Paradise

Hello Thomas, quel est l'état du studio ? J'ai croisé d'autres développeurs français qui galèrent en ce moment.

Thomas Altenburger : Nous, je pense qu'on fait un peu figure d'exception parce que ça va. Et c'est un peu bizarre parce qu'on a l'impression de ne pas être légitimes. Parce que tu vois tout le monde brûler, tu vois tout le monde fermer, etc. Et quand toi, tu vois que ça va, tu te dis un petit peu “mais est-ce qu'on mérite d'être là ?” C'est un peu une forme de syndrome de l'imposteur. Mais en fait, en parlant avec d'autres studios justement de ce sentiment-là, on nous répond souvent que si on va bien, c'est important de le dire. Il y a tellement de news nulles partout dans le monde que savoir qu'il y a des gens pour lesquels ça va, c'est important aussi.

As-tu une explication à ça ?

Thomas Altenburger : Je pense que ça se joue au fait qu'on a voulu rester petits. Là, on est trois employés. Après, il y a une quinzaine de personnes qui ont bossé sur Knuckle Paradise. Mais en termes de scope d'équipe, on est resté petits. Cela fait treize ans qu'on existe maintenant. On était deux pendant très longtemps et ça ne fait que depuis un an et demi qu'on est passé à un troisième CDI parce qu'on a voulu vraiment attendre et se dire que c'était bon, que c'était le moment. On est en capacité d'offrir un poste permanent à quelqu'un et pas en étant short chaque mois. Maintenant que l’on est serein, on peut essayer de passer à trois.

Parlons un peu du jeu. Comment est-ce que tu définirais Knuckle Paradise et comment le replaces-tu dans l'histoire du studio ?

Thomas Altenburger : Alors, Knuckle Paradise, c'est un jeu d'action-aventure popcorn solo dans un parc d'attractions qu'on va pouvoir explorer un peu comme on veut. Le gameplay est très largement inspiré de jeux d'action du type Devil May Cry, Bayonetta, donc  avec un système de combat un peu spectaculaire. On peut envoyer les ennemis à l'autre bout de la pièce, il y a beaucoup de combats aériens, de combos, mais on veut que ça reste accessible. D’où le terme jeu popcorn. Et c'est un titre qu'on a fait forcément en réaction à nos précédentes productions. Avant, on a majoritairement fait des roguelikes comme ScourgeBringer ou NeuroVoider. Ce sont des jeux qui ont été assez salués, notamment pour leur gameplay et leur sensation manette en main, mais moins pour tout ce qui était progression, système et gestion de la difficulté.

Il est rude ScourgeBringer.

Thomas Altenburger : Il est rude, tout le monde s'est un peu cassé les dents dessus et on a fait un jeu pour les 5 % de personnes vraiment vénères. Knuckle Paradise c'est un peu une réaction à tout ça. Donc, on s'est dit, on arrête de faire des systèmes, on fait que de la baston et du game feel qu'on sait très bien faire pour réaliser un jeu pop-corn. L’objectif sur le papier, c'est que nos mamans puissent le finir. Bon, dans la pratique, c'est un peu plus dur que ça, mais ça reste un titre qu'on veut accessible. Si on n'a pas envie d'entrer dans les systèmes, on ne rentre pas dans les systèmes. Si on veut y jouer sans trop penser à essayer de scorer ou des trucs comme ça, on peut le faire.

Une chose qui m’a turlupiné quand vous avez annoncé le jeu, c’est la vue isométrique. Je me suis demandé comment vous alliez transposer un jeu de combat aérien dans cette vue où l’on peut avoir du mal à apprécier la profondeur. En jouant à la démo, j'ai été plutôt surpris parce que ça marche super bien ! Comment avez-vous réfléchi à ça ? Est-ce que ça a fonctionné du premier coup ? 

Thomas Altenburger : Non, non, mais je suis content que tu aies cette impression-là, parce qu'effectivement, il y a un travail là-dessus. Parce que l'isométrique, pour le cerveau, c'est un truc qui n'est vraiment pas naturel. Ça n'existe pas dans la nature. Le problème alors, c'est que ça te casse toute ta perception de la profondeur. 

Donc, il faut que tu trouves des astuces pour que tu puisses quand même apprécier. Il y a eu pas mal de travail là-dessus en termes de lisibilité. La direction artistique fait en sorte de faire ressortir les combats par rapport au décor. Sa construction répond à des règles de design qui font qu'on s'interdit, par exemple, de faire passer les personnages derrière des éléments de décor. Un autre truc, on ne sait pas si les gens vont le remarquer en y jouant, mais il n'y a aucun escalier qui descend dans Knuckle Paradise. Il n'y a que des escaliers qui montent.

Le jeu ne fait que monter ?

Thomas Altenburger : Le jeu ne fait que monter. De fait, l'île où se déroule l'action, c'est un peu une espèce de montagne. C'est pour des problématiques de design, de level design, de conception de l'environnement et du monde par rapport à des contraintes d'isométrie et de lisibilité parce que des fois, il y a des trucs qui ne marchent pas visuellement. Il y a pas mal de taf par rapport à ça et on a encore du polish à faire.

On sait qu'on n'est pas encore exactement au top du top par rapport à ce qu'on aimerait faire, mais oui, c'est un vrai challenge. C'était un petit peu le défi qu'on s'était posé : faire un jeu isométrique où on peut sauter et où il y a de la profondeur. Parce qu'on se disait bêtement qu’il n'y a aucun titre qui fait ça. Cela nous fait un élément différenciant. Et quand on a commencé à taffer dessus, on s'est dit ok, on comprend pourquoi personne ne le fait parce que c'est trop chiant et trop relou à implémenter. Mais comme on est des gens bornés, on a quand même essayé de le faire jusqu'au bout et on a trouvé peu à peu des artifices pour que ça se passe un peu mieux.

Ok, donc le choix de l’isométrie était avant tout un facteur différenciant.

Thomas Altenburger : C'était à la fois un facteur différenciant et aussi pour s'approprier l'espace. On voulait faire un titre où l'espace de jeu est aussi un peu, comment dire, pas un personnage, mais que ça ait de l'importance. Je vais dire un truc très cliché, mais c'est un peu comme les films de Michael Mann où la ville est un personnage à part entière.

Ok, et l'autre facteur différent du jeu, c'est qu'on joue une boxeuse accompagnée d'une poule. Mais pourquoi donc ?

Thomas Altenburger : En fait, on voulait avoir un sidekick, que l’on puisse jouer avec un second personnage. Ce n'est pas un jeu co-op, mais purement solo. Cocotte nous accompagne dans l'aventure. On voulait faire un sidekick qui sorte un peu de l'ordinaire, et on a pensé à utiliser une poule. Notamment parce qu'en fait, dans les jeux vidéo, les poules, c'est un peu le ressort comique. C'est l'animal que tu balances pour rigoler. Il ne se passe rien. C'est un animal un peu bête. Et en fait, on a voulu faire en sorte de casser un peu cette image-là, de faire une poule intelligente, un vrai personnage. Qui soit forte.

C'est vrai que c'est toujours... Maintenant que tu le dis, effectivement, c'est toujours l'animal de base des jeux vidéo. Pour combler l’espace, qui sert à rien. Ou alors qui sert à se faire bolosser.

Thomas Altenburger : Truc un peu rigolo, on a fait des vraies recherches sur la représentation des poules dans le jeu vidéo et on est tombé sur un article scientifique. Un chercheur s'est intéressé à ce sujet-là spécifiquement et a fait une veille scientifique sur la représentation des poules dans tous les jeux. Il y a les exemples classiques de Zelda, de Fable, etc. La conclusion de cet article, c'est que la poule est quasiment exclusivement utilisée comme ressort comique. L'animal n'est jamais valorisé en tant que tel, ni pour son intelligence, ni pour juste l'animal, en fait. C'est toujours qu'un ressort comique. Ça nous a fait un peu tilt et on s'est dit, ben, venez, on fait un vrai perso accompagnant les joueurs et les joueuses.

Après La Poule Noire et sa poule royale dans Matelotes, ça fait le deuxième jeu français qui met en avant un gallinacé, c’est une obsession j’ai l’impression… Quel est son rôle ? La poule est-elle utile en combat ?

Thomas Altenburger : Dans l'histoire du jeu, Jane s'est fait enlever pour participer de force à un tournoi d'art martiaux clandestin. C'est une ancienne boxeuse mais elle n'a plus envie de boxer. Elle s’en fout du tournoi, elle veut juste rentrer chez elle. Sauf qu'elle tombe sur Cocotte, enfermée dans une machine à pince. Cocotte, dont la famille a été enlevée et séquestrée par les organisateurs du tournoi, est native de l'île et demande de l’aide à Jane. Celle-ci décide alors de l’aider.

C'est le ressort, de fait, pour que Jane se batte...

Thomas Altenburger : Après, il y a des twists par rapport à la collaboration entre Jane et Cocotte. Il va se passer des histoires un peu rocambolesques. Mais il y a une raison à cette collaboration qui n'est peut-être pas si fortuite que ça.

Knucke Paradise, c'est un beat 'em up, un genre généralement peu narratif mais l’histoire semble ici assez présente non ?

Thomas Altenburger : Ouais, elle l’est pas mal. On a voulu prendre le parti pris de faire un jeu mi-narratif, mi-action. C'est un peu curieux parce que c'est, comment dire... On peut considérer ça comme un jeu narratif d'action ou un jeu d'action narratif, suivant comment on le regarde. C'est un peu un parti pris. Donc, on est curieux de voir ce que ça va donner en termes d'audience.

Mais nous, l'idée, c'est qu'il y a peut-être des gens qui n'ont pas l'habitude de jouer à des jeux d'action et qui viennent pour ça. Et que notre public, qui est vraiment pure action, se laisse embarquer un peu plus dans une histoire. On était frustrés de ne pas avoir beaucoup de narration dans nos précédents jeux. On avait envie de raconter quelque chose.

Il y a même cette séance de psy au début de la démo…

Thomas Altenburger : Effectivement, le jeu se passe dans le passé. Dans le présent, Jane est chez sa psy et elle est en thérapie. Peut-être à cause des événements qui se passent dans ce jeu. L’histoire est découpée en huit chapitres, même si le parc est librement explorable. Entre chaque chapitre, on revient à cette séance de psy, dépliant un autre pan de l’histoire.

Donc si d’un côté, comme le dit le communiqué de presse, il y a des références aux comédies d’action de Hong Kong, de l’autre, il y a aussi une couche beaucoup plus sérieuse ?

Thomas Altenburger : Oui, l'histoire est sérieuse en soi. Après, il se passe plein de péripéties qui sont plus ou moins débiles ou rocambolesques. On s’est inspirés de la structure des jeux Yakuza, avec une trame principale sérieuse et des quêtes secondaires, pour avoir l'opportunité de faire des trucs vraiment beaucoup plus débiles.

Comme par exemple, les premiers ennemis qu’on tabasse, des mecs déguisés en nounours…

Thomas Altenburger : Ce sont des gens déguisés en nounours qui ont trouvé la réserve du parc d'attractions de costumes de mascottes. Ils s'en servent pour tricher. Donc, on verra à un moment donné dans le jeu le gang des mascottes, qui est l'antagoniste principal du jeu.

Parlons peut-être des mécaniques de gameplay, de combat ?

Thomas Altenburger : Le gameplay est spécifiquement inspiré de Bayonetta, plus que de Devil May Cry. Parce que DMC, en termes de combo, est beaucoup plus exigeant et on veut rester accessible et “pop corn” encore une fois. On est vraiment allé jusqu'à reprendre le système d'esquive de Bayonetta, (NDLA : le Witch Time), qui ralentit le temps et augmente les dégâts en cas d’esquive parfaite.

On a aussi la collaboration avec Cocotte, qui est plus inspiré de la jauge de Super de Street Fighter. Elle se remplit si on tape ou si on se fait taper. Une fois pleine, on a un point et on peut le dépenser pour faire des attaques. Certaines d'entre elles vont coûter plusieurs points et on va débloquer jusqu'à douze coups spéciaux de Cocotte dans le jeu. Mais on ne peut en équiper que trois à la fois. On peut donc se construire une build en fonction de notre style de jeu. Est-ce qu'on veut faire une Cocotte qui fait plus du crowd control ? Est-ce qu'on veut faire une Cocotte qui casse les boucliers qui protègent les barres de vie des ennemis ? Ou est-ce que tu veux que Cocotte, ça soit un full support ? Qui te fait des buffs, qui te soigne, etc. Tu construis ta Cocotte et il y a une synergie entre les deux.

Jane a-t-elle aussi un système d'amélioration ? Ou cela passe uniquement via Cocotte ?

Thomas Altenburger : Ça se fait uniquement via Cocotte. Jane peut seulement débloquer de nouveaux combos. Dans le jeu, on a un système de progression qui s'appelle le « knuckle pass », qui est un peu une blague par rapport à tout ce qui est battle pass dans les jeux service. C'est une sorte de frise sur laquelle on va alors débloquer au fur et à mesure soit des nouvelles skills pour Cocotte, soit des upgrades de vie, soit des quêtes secondaires qui elles-mêmes vont  débloquer, soit des combos, soit des skills pour Cocotte.

En plus de tout ça et du combat au sol, j’ai fini par découvrir que l’on pouvait envoyer les ennemis en l’air pour les comboter à l’infini, ce qui est particulièrement jouissif.

Thomas Altenburger : Un ennemi, à partir du moment où il n'a plus de bouclier, tu peux le comboter à l'infini effectivement, mis à part les boss, qui sont les seuls adversaires qui récupèrent leur bouclier. Le principe est alors, quand on les combat, de leur casser le bouclier et de les comboter autant qu'on le peut. Ensuite, il y a une espèce de phase 2 où ils te repoussent et tu recommences.

Toute cette action, c’est pas un peu bizarre pour un jeu édité par ARTE France ?

Thomas Altenburger : Je pense que c'est le jeu le plus action qu'ils ont édité. ARTE, ils ont effectivement une image qui leur colle à la peau : on s'imagine des jeux narratifs, des titres avec une direction artistique très forte, etc. Des jeux qui véhiculent des messages ou abordent des thématiques particulières. Mais ils essaient de se diversifier et de faire des jeux plus orientés gameplay. Matelotes par exemple, est aussi un titre plus axé système même s’il n’a rien à voir avec Knuckle Paradise.

Nous, on ne pensait pas pitcher un jeu à ARTE. Ça ne nous paraissait pas forcément naturel. C’est au détour d'une discussion avec eux où on leur a dit limite en rigolant : "Ben, au pire, on vous soumet notre jeu". Et ils nous ont répondu : "Ben ouais, vas-y !" Je ne les ai pas pris au sérieux et je leur ai envoyé un mail en leur disant, pour la blague, voici notre jeu. Ils nous ont répondu quelque temps plus tard qu’ils l’aimaient bien et qu’ils avaient envie de l’éditer.

Cela me fait penser à autre chose. Quand j’ai discuté avec David Duriot de la Poule Noire, il me disait qu'ils avaient du mal à percer en dehors de la France et de l’Allemagne. Est-ce que vous arrivez à exporter vos jeux ?

Thomas Altenburger : On a une position particulière qui est qu'historiquement, nos jeux se vendent majoritairement en Amérique du Nord et en Asie, à 85 %. On aimerait profiter de la présence européenne d’ARTE. On tente de développer des territoires de manière indépendante et ensemble à la fois. ARTE, ils ont donc des forces à certains endroits et nous, on en a à d'autres. On est alors partis sur un concept de coédition ensemble. On fait la communication de manière complémentaire.

C'est rigolo parce que finalement, on connaît moins l'Europe. On se retrouve sur des salons, même en France, avec des gens qui pensent qu'on est américain. Ils viennent alors nous voir en nous parlant anglais et on leur révèle qu’on est français ! Là, à la Gamescom, c'est le contraire, tout le monde pense que je suis allemand.

Quand est-ce que le jeu sort ?

Thomas Altenburger : Il n'y a pas encore de date, mais on vise le début d'année prochaine. Début 2027.

Merci beaucoup Thomas !

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