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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
PREVIEW

Gamescom 2025 : premiers coup de crocs sur The Blood of Dawnwalker

Frostis Advance par Frostis Advance,  email  @SW-5831-6614-4024
Développeur / Editeur : Bandai Namco Rebel Wolves
Pas forcément le jeu le plus médiatisé du moment, The Blood of Dawnwalker a pourtant tout l’air d’être l’une des prochaines énormes baffes dans la gueule que l’on se prendra courant 2026. Et cela, on le doit à Rebel Wolves, tout jeune studio créé en 2022 mais disposant de plusieurs talents indéniables. 
C’est assez drôle. Quand je regarde en arrière, lors de la Gamescom 2019, j'ai été invité par Bandai Namco à voir une présentation hands-off de Cyberpunk 2077, dans un bar du futur reconstitué pour l’occasion. J’en étais ressorti en me disant que ce serait un grand jeu. Quelques six ans plus tard, je suis invité par ce même Bandai Namco à voir une présentation en hands-off, dans une chapelle du XIVe siècle reconstituée pour l’occasion, de The Blood of Dawnwalker. J’en suis ressorti en me disant que ce serait un grand jeu.

Pour remettre un peu de contexte, il faut savoir que le studio Rebel Wolves ne sort pas de nulle part. Par exemple, le patron du studio est Konrad Tomaszkiewicz, qui a passé 17 ans chez CD Projekt à grimper petit à petit les échelons, commençant comme simple Junior Tester sur The Witcher (2007), pour finir comme Senior Designer sur ce même jeu. Il a ensuite été Senior Designer et Lead Quest Designer pour The Witcher 2: Assassins of Kings (2011), puis Game Director pour The Witcher 3: Wild Hunt (2015) et tous ses DLC, et enfin, Head of Production pour Cyberpunk 2077 (2020), et accessoirement Vice President of Game Development de toute la boîte. Voilà donc celui qui dirige Rebel Wolves.



Et à ses côtés, il a par exemple été rejoint par son frangin, Mateusz Tomaszkiewicz. On place sa famille ? Oui, sauf que Mateusz a quasiment le même parcours, donc un taf sur la série The Witcher, pour au final être Lead Quest Designer sur The Witcher 3, Game Director sur Gwent: The Witcher Card Game et Quest Design Director sur Cyberpunk 2077. Il occupe maintenant le poste de Creative Director chez Rebel Wolves.

Et des CV longs comme le bras comme ceux-là, il y en a à la pelle chez Rebel Wolves, disposant tous d’une expérience plus ou moins longue chez CD Projekt RED, ce qui est forcément très rassurant quand on sait que The Blood of Dawnwalker est un action-RPG baignant dans un monde ouvert gothique du XIVe siècle appelé Vale Sangora, situé dans les Carpates, la principale chaîne de montagnes de l’Europe centrale, tout en étant baigné de dark fantasy et fortement axé sur la narration, avec des conséquences sur les choix à effectuer durant notre aventure.

Une ambiance que l’on connaît notamment pour le mythe de Dracula. Nous ne sommes donc pas surpris le moins du monde d’incarner un jeune homme se nommant Coen, un être mi-humain / mi-vampire. La démo à laquelle j’ai pu assister commence par une magnifique vidéo mettant en scène Coen et sa sœur, qui a l’air bien malade et à l'article de la mort. Ce duo se fait rapidement rattraper dans sa fuite par une sorte de petite milice armée, prête à tuer ces deux personnes qui pourraient propager une maladie dans le royaume, mais sortis des ombres débarquent des vampires. Du sang, des jambes et des têtes qui volent, tout cela dans une chorégraphie virevoltante, jusqu’à ce que le choix de “sauver” la sœur de Coen se fasse par ce qui semble être le chef du groupe…


Voilà le point de départ. Coen s’est évidemment aussi fait transformer, mais il a gardé sa conscience et il compte bien sauver ce qui lui reste de famille. Pour ce faire, il pourra se déplacer comme un humain le jour et un vampire la nuit, en se téléportant de toit en toit par exemple. Cependant, loin de Rebel Wolves l’idée de faire un simple copier-coller de The Witcher, puisque cette quête familiale de The Blood of Dawnwalker doit s’effectuer en 30 jours. Et c’est cette mécanique de gameplay qui nous poussera à faire des choix pour arriver à nos fins, qu’ils soient justes ou non, envers la population et les créatures que l’on croisera.

L’idée est donc bien de nous faire ressentir un sentiment d’urgence, et non d’aller accomplir une quête annexe nous demandant d’aller trouver trois champignons tandis que notre famille est en train de crever. Il faudra décider de comment utiliser notre temps, ressource la plus précieuse dans cette aventure, puisque que chaque quête, qu'elle soit principale ou secondaire, le fera avancer. D’ailleurs, d’après l’équipe sur place, il n’est pas possible de terminer la quête principale et toutes les secondaires avant l’échéance des 30 jours, ce qui rendra chaque partie unique.



Dans les faits, le cycle du temps (jour puis nuit) est indiqué par une sorte de petite barre qui se remplira en fonction de nos choix. Concrètement, il sera bien possible de gambader dans les champs sans influer sur cette progression temporelle, mais chaque quête ou événement plus ou moins important la fera avancer un petit peu. On est donc assez loin d’un The Legend of Zelda: Majora’s Mask où l'aventure défile en temps réel ou d’autres jeux pouvant manipuler le temps avec des retours dans le passé, par exemple. 

Et c’est là qu’entrent en jeu les choix. Certains demanderont une consommation de plusieurs segments de temps, le faisant donc avancer, tandis que d’autres n’auront aucune influence sur ce point. Cependant, il faudra se poser les bonnes questions et il sera nécessaire de faire un choix, qu’il soit bon ou non, pour faire avancer la quête et profiter ou non de quelques avantages. Par exemple, aborder une quête de nuit sera peut-être plus facile que d’y aller de jour. Par ailleurs, une décision peut entraîner l’aide d’un autre personnage, etc. Les choix sont assez larges et les développeurs ont su montrer que “tout est faisable”, tout en mettant bien l'accent sur leur narrative sandbox, sorte de petite révolution dans les jeux à monde ouvert.



Lors de cette présentation, j’ai pu suivre toute une quête secondaire de deux manières différentes. L’objectif était d’entrer dans une immense cathédrale à la recherche d’indices pour récupérer une épée dans le cadre d'une quête. En journée, Coen est sous sa forme humaine et doit donc composer avec les autres humains peuplant ce monde. Ici, rien d’extraordinaire, puisque l’on retrouve des phases de dialogues assez classiques comme dans tout bon RPG, avec des choix à effectuer pour nos réponses. Au moins, cela est bien écrit et je me dis que ce n’est qu’une démo, donc très largement sujet à amélioration, surtout concernant les animations des différents PNJ.

De nuit, c’est déjà bien plus divertissant et changeant. Mais même en mode vampire, il ne s'agit pour autant pas de faire trop n’importe quoi (même si cela semble être possible, à voir ce que cela implique dans la faisabilité d’une quête). Il est donc question d’infiltration en passant par les toits avec de jolis effets lors de nos déplacements, de marcher sur les murs, mais aussi de quelques meurtres, parce que bon, nous sommes un vampire. Petit bonus simple : mordre un adversaire dans le cou nous redonne de l’énergie. C’est potentiellement plus efficace, mais ce ne sera pas le cas pour toutes les quêtes. Nous voilà prévenus. 



Pour revenir aux combats, ils se déroulent aussi en deux phases. La première en tant qu’humain, se fait à l’épée, du moins pour ce que j’ai pu voir. Les affrontements sont assez cool et l’arme de notre héros semble lourde, avec un système de parade assez malin. Nous sommes donc très loin d’un Devil May Cry et plus proche de The Witcher 3 sur cet aspect. Par contre, en phase vampire, c’est bien plus dynamique, mais sans arme, Coen utilisant ses griffes pour se battre

Bref, je vais m’arrêter là pour cette preview, même si je pourrais continuer encore des heures. Notamment sur les différents arbres de compétences, les évolutions de combats, l’histoire et ses protagonistes principaux, ou tout simplement sur la direction artistique. Il est bon de noter que The Blood of Dawnwalker est développé sur l’Unreal Engine 5 et il semble plus que maîtrisé par Rebel Wolves. Alors qu’il ne s’agit encore que d’une démo alpha, le monde de Vale Sangora est tout simplement grandiose pour ce que j’en ai vu. Nous verrons s'il est également grand, puisque le rapport avec le temps est important, mais dans tous les cas, ce que j’ai vu est plus que prometteur dans son approche. On tient là un très bon jeu, et il me tarde de pouvoir m’y plonger en 2026 sur PS5, Xbox Series et PC.

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