PREVIEW
Gamescom 2025 : première soupe de psilos avec Keeper
Développeur / Editeur : Double Fine
Supports : PC / Xbox Series
Le petit kif de la Gamescom, c'est de rencontrer des stars de l'industrie dans un box de deux mètres sur deux avec une clim à moitié défaillante. Et cette année, c'est au détour d'une petite présentation de gameplay de Keeper, le nouveau projet de Double Fine Productions, que j'ai pu rencontrer le boss du studio, Tim Schafer. Quatre ans que les Californiens n'avaient pas sorti un jeu et c'est dans les âpres souvenirs du confinement du directeur artistique de Brütal Legend, Lee Petty, qu'est né ce projet un peu zinzin, comme tout ce qui sort des esprits créatifs du studio.
Présenté à la va-vite pendant le Xbox Showcase du Summer Game Fest, Keeper nous invite à la rêverie alors qu'on prend les commandes d'un phare sur pattes et de son fidèle oiseau marin. La première bande-annonce était assez énigmatique et pour ne rien vous cacher, on est toujours plein de questions après un petit quart d'heure de gameplay qui nous présentait trois phases de jeu différentes, censées nous donner une idée de ce qu'on va y faire. Le trip se veut un retour, une ode à la nature et ses développeurs ont envie de nous faire prendre une bouffée d'air frais dans nos vies qui vont à cent à l'heure. On ne sait pas trop comment, mais le petit phare prend vie et va se balader dans un monde taillé pour une aventure à la durée de vie contenue.On n'est plus très loin du walking simulator alors qu'on voit se déambuler le phare dans un niveau très linéaire. L'action principale sera d'utiliser le balisage lumineux projeté par la lampe rotative située au sommet du phare. Grâce à elle, ce petit monde prend vie. Des animaux étranges se réveillent, des chemins se dévoilent. Toujours dans une certaine lenteur, la faute à la démarche nonchalante du phare, le jeu nous invite à prendre notre temps. De temps en temps, la tour de pierre mobile se fait aider de son oiseau pour déclencher des mécanismes ou tirer des trucs vers elle.
Plus loin dans la démo, on nous explique également que l'éclairage du phare permet de remonter dans le temps pour rendre vie aux objets inanimés, par exemple aux ruines d'un village qui nous bloquent le chemin. Là encore, les puzzles sont volontairement simplifiés à l'extrême : on se sert de l'oiseau pour tirer des lianes et nous permettre d'éclairer des cellules lumineuses en débloquant une porte. Ce faisant, le jeu nous laisse le plaisir de découvrir le fruit de nos actions, en observant notamment les villageois qui courent partout alors qu'on traverse leur bourgade.
En fait, Keeper mise tout sur sa direction artistique. J'en veux pour preuve le dernier niveau présenté qui nous faisait traverser un champ de nuages roses un peu plus ouvert, comme des boules de barbe à papa qui s'accrochaient au phare et lui permettaient de planer quelques instants à chaque saut pour atteindre des plateformes éloignées, le tout magnifié par de splendides animations de ses pattes venant se recourber autour de son corps, telle une ballerine en plein sautillement. C'est mignon, surréaliste, presque tiré d'une oeuvre d'art ou d'un univers fantastique.
Le jeu offre aussi de superbes jeux d'ombre et de lumière et des effets de réflexion assez réussis. Pour le reste, on sort de la maigre présentation avec plus de questions que de réponses. Même si on ne se fait pas trop d'illusions sur le gameplay que déploiera le titre, on reste curieux de voir où il va nous mener à sa sortie, le 17 octobre 2025, sur Xbox Series et PC.