PREVIEW
Gamescom 2025 : premier issen avec Onimusha: Way of the Sword
Développeur / Editeur : Capcom
Sans aucun doute possible, Capcom est en très grande forme. Lors de cette Gamescom 2025, en plus de Resident Evil Requiem et Pragmata, le studio japonais s’est pointé avec Onimusha: Way of the Sword et une longue démo d’une vingtaine de minutes, laissant apparaître un jeu absolument sublime sur bien des points.
La démo prenait place probablement au début du jeu, avec l’exploration du temple de Kiyomizu-dera à Kyoto. J’ai pu faire la connaissance du personnage principal, à savoir Miyamoto Musashi, considéré comme le plus grand maître du sabre du début de l'époque Edo. Oui, il ne s’agit pas d’un personnage fictif, mais bien d’un homme né en 1584. Et pour respecter sa grandeur, Capcom a eu l’excellente idée de lui coller les traits de l’immense Toshiro Mifune (décédé en 1997 à l’âge de 77 ans), l'un des acteurs les plus connus du Japon.
L’entrée en matière, avec cette ambiance de temple maudit plongé dans la nuit, est absolument superbe, sublimée par la maîtrise du moteur maison, le RE Engine. Contrairement aux anciens épisodes, il n’est pas question ici de se déplacer dans des décors fixes, mais bien de déambuler comme on le souhaite, à l'instar de n’importe quel jeu moderne à la troisième personne. Musashi est rapide, agile, mais il ne sait surtout pas trop ce qu’il fout là, à part qu’il aimerait bien comprendre comment on se sert de ce gantelet qu'il porte à son bras.
Je me suis donc dirigé vers le temple en question, en suivant les chemins et couloirs qui descendent d’une petite montagne. Quelques ennemis ici et là à découper comme il se doit, des villageois apeurés tentant de s’enfuir, j’avance, sabre en main. Les ennemis ne sont qu’une formalité, probablement pas les plus compliqués du jeu, mais cela laisse apprécier la richesse du gameplay, avec des coups au sabre dans tous les sens, des esquives et même la possibilité de se protéger contre des tireurs de flèches. Attention tout de même, nous sommes loin d’un Ninja Gaiden pour sa rapidité. Ici, c’est assez lent, mais parfait pour comprendre ce qu’il se passe.

Plus je m’enfonce vers le temple et plus je me rends compte que l’ambiance est glauque à souhait, avec des sortes de visions du passé sur les événements tragiques s’étant déroulés en ces lieux. D’autres combats arrivent et j’en profite pour admirer les animations d'issen, à savoir le fait de pouvoir tuer un ennemi en un seul coup. C’est très satisfaisant et assez simple à exécuter. Et comme dans les autres épisodes de la série, il faut récupérer les orbes que nos adversaires lâchent en mourant, afin de charger certaines compétences pour des bonus non négligeables.
La fin se termine sur un combat de boss, face à Sasaki Ganryu, considéré comme l'un des meilleurs bretteurs japonais des époques Sengoku et Edo (oui, encore un personnage historique). Et je ne suis pas déçu, puisque le ressenti n’est pas loin d’un Sekiro: Shadows Die Twice en termes de déplacements, mouvements et possibilités de combat. Et j’avoue, le boss m’a donné du fil à retordre. J'ai dû comprendre ses mouvements, faire des parades précises, bien gérer mes orbes et les pouvoirs... Mais j’ai fini par l’avoir au bout de mon troisième essai.

Enfin, un petit mot sur la technique, parce que c’est sensiblement l’un des points les plus flagrants d'Onimusha: Way of the Sword. Elle est superbe, alors que le jeu est encore en développement. Les mimiques et petits rictus de Miyamoto Musashi sont très bien rendus et la modélisation du visage a encore passé un cap dans le réalisme. De même pour les mouvements de tous les personnages, tout en fluidité. J’ai aussi noté de chouettes idées, comme le fait de se servir du décor pour se sortir de situations délicates, avec des torches pouvant enflammer les ennemis, des objets destructibles, etc. Tout comme le plancher du temple qui se brise sous les coups de Sasaki Ganryu, absolument sublime.
Vous l’aurez compris, cet Onimusha: Way of the Sword, c'est pour moi day ichi sans aucun souci. J’ai vraiment hâte de pouvoir repartir à l’aventure et j’avoue avoir été un peu frustré de ne pas avoir le temps de relancer une nouvelle partie de cette démo. Vivement 2026 !