Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.

Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
PREVIEW

Gamescom 2025 : premier drift avec Screamer

Frostis Advance par Frostis Advance,  email  @SW-5831-6614-4024
Développeur / Editeur : Milestone Plaion
Mon dernier rendez-vous à la Gamescom était pour un jeu de course arcade. Sauf qu’au lieu du retour de Ridge Racer, série que j’aime d’amour, j’ai eu droit à celui de Screamer, licence qui roulait sur PC dans les années 1990. Autant dire que je ne la connaissais que de nom. Suffisant pour éveiller ma curiosité. Et j’ai bien eu raison d’y aller à ce rendez-vous.
Bon déjà, des bisous à toutes les personnes de l’équipe du studio italien Milestone qui étaient sur place. Des gars hyper sympas et surtout fiers de leur travail. Et ça peut paraître bizarre de les voir sur ce jeu, alors qu’ils nous ont habitué depuis des années à la licence MotoGP à raison d’un épisode par an depuis 2013. Sauf que… Si on remonte loin, leur premier titre n’était qu’autre que Screamer 2 en 1996 sur MS-DOS. Il s'agit donc bien d’un gros retour aux sources.

Mais cette fois-ci, Milestone troque son ambiance rallye du second épisode et simulation de ses MotoGP pour un jeu de course arcade hyper dynamique, avec une histoire, des personnages, un univers dystopique animé et très référencé sur le Japon. Autant dire que le mélange était inattendu, et pour le coup, cela fonctionne très bien vu le soin apporté à sa direction artistique.



Si j’insiste sur l’aspect arcade, c’est bien parce que Screamer a les quatre roues dedans, avec une énorme subtilité comparé à Ridge Racer, OutRun, Sega Rally ou encore Daytona USA. Ici, il est évidemment question de rouler à toute vitesse comme dans n’importe quel jeu de course, en prenant soin de ne pas trop toucher les murs. Sauf que, contrairement à beaucoup de jeux de courses où le stick droit sert à regarder un peu sur les côtés, dans Screamer, il sert à déraper. Pas besoin de tirer le frein à main et de jouer du “braquage/contre-braquage” avec le stick gauche. Et cela est assez déroutant au début. Concrètement, le stick gauche sert à la direction du véhicule et le droit à déraper. Ni plus, ni moins. Une fois que l’on a compris cela, on passe comme moi de la dernière place à galérer contre les murs, à la première position du championnat en se battant contre des adversaires coriaces.



L’autre mécanique à prendre en compte est le fait de remplir deux jauges d’énergie donnant droit à pas mal de pouvoirs. La première est celle de Sync, qui se remplit petit à petit sur pression de L1 au passage d’une vitesse. C’est assez facile à prendre en main et ça se fait un peu machinalement quand on a capté la conduite en mode Twin Stick. Cette jauge, une fois assez remplie, permettra de balancer un petit coup de boost en restant appuyé sur L1 ou un bouclier en tapant une fois sur R1.

Eh oui, il faudra parfois se défendre puisque la subtilité de la seconde barre d’énergie, appelée Entropy, est qu’elle se charge en utilisant la jauge Sync, et qu’une fois assez remplie, elle fait passer un court instant en mode Strike en restant appuyé sur R1, ce qui permet de tout bonnement pulvériser les véhicules d'en face, les mettant carrément KO et donc hors course. Enfin, il reste l’Overdrive, qui s’active lorsque la barre d’Entropy est à fond, octroyant un boost énorme mais aussi une résistance en mousse. Le moindre mur et c’est le KO. 



Vous l’aurez compris, Screamer est un peu plus qu’un simple jeu de course arcade dans lequel il faut juste savoir gérer les courbes. Ici, il faudra être un peu plus malin pour décrocher la première place, gérer les rapports de vitesse pour remplir sa jauge, utiliser les pouvoirs rapidement, etc. Honnêtement, les trois premières courses ont été pour moi une sorte d'entraînement avant de vraiment bien comprendre comment dompter la bête et rouler à toute allure. J’étais à la limite de la synesthésie, sensation que peu de jeux parvienent à me procurer.

Enfin, du côté de la direction artistique, on retrouve là aussi tout ce que j’aime, avec des références à peine cachées à l’esthétique d’Akira, Ghost in the Shell, Cyberpunk, dans une sorte de néo-<insérez le nom d’une ville japonaise>,  le tout blindé de néons ou de structures grandioses. Les tracés semblent aussi assez intéressants pour s’y amuser plusieurs heures, même si évidemment, avec une démo de trente minutes, il est difficile de s’en faire une idée. Même chose concernant le scénario et les personnages. Ça a l’air chouette, mais nous étions là pour rouler, pas pour découvrir l’histoire du jeu. Dans tous les cas, ça se wishlist pour 2026 sur PS5, Xbox Series et PC.

 
Rechercher sur Factornews