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Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
PREVIEW

Gamescom 2019 : les restes du salon

Nicaulas par Nicaulas,  email  @nicaulasfactor
Parce qu'ils sont déjà sortis entre temps, que leur présentation ne s'est pas très bien passé ou qu'on n'avait pas assez de matière pour leur consacrer un article entier, un bon paquet de jeux vus lors de cette Gamescom 2019 n'ont pas eu les honneurs d'une preview. Et si Frostis a pudiquement balayé les siens sous le tapis, je me suis dit que ça pourrait être intéressant de consacrer un paragraphe à chacun des miens. A la fois pour montrer par l'exemple comment on hiérarchise la couverture d'un salon, et aussi parce que dans le tas il y a des trucs vraiment cools qu'on va garder dans un coin de la tête pour plus tard.

Transient

Développé par Stormling Studios (Conarium) et édité par Iceberg Interactive, prévu pour une sortie en 2020, il s'agit d'un walking simulator/puzzle game/jeu d'enquête (un peu des trois sans être totalement l'un des trois). La démo, jouable, était très alpha et un peu courte pour juger sur pièce. Même si l'ambiance est intéressante, mélangeant Lovecraft et cyberpunk, avec une emphase sur les songes.

El Hijo

Développé par les Allemands d'Honig Studios et édité par Handy Games, il s'agit d'un jeu d'infiltration en 3D isométrique, dans une ambiance de western spaghetti. On y incarne un garçon de 6 ans à la recherche de sa maman, évitant des hors la loi ravageant la région et réduisant les enfants en esclavage. C'est visuellement somptueux, ce qui nous avait d'ailleurs motivé à venir l'essayer. Les mécaniques d'infiltration sont celles d'un Mark of the Ninja sans armes : rester dans l'ombre, se cacher à couvert, détourner l'attention en tirant des projectiles à la fronde. Sauf que tout est raide et déplaisant à jouer : les animations, la latence des commandes, l'IA des ennemis, la gestion du couvert et des décors. C'est Mark of the Ninja, mais avec un balai dans le cul.

Follia

Même si Invader Studios est à fond sur Daymare 1998 depuis 3 ans (voir notre preview), l'équipe présentait également un autre projet intitulé Follia. Difficile d'y consacrer une preview complète étant donné qu'il s'agit d'un Amnesia/Outlast (donc un jeu à ambiance compliqué à montrer en salon), et qu'à cause d'un souci de planning on a regardé quelqu'un y jouer plutôt que d'y jouer nous-même. En tout cas, ça ressemblait vraiment beaucoup à Outlast. Il fallait sortir d'un hôpital jonché de cadavres, en récupérant des items et en évitant des monstres, avec ambiance stressante et jumpscares.

Resort

On en a déjà parlé dans Quickload, mais le nouveau jeu des créateurs d'Unforeseen Incidents n'était peut-être pas tout à fait prêt à être montré. Pas prévu avant 2021, il s'agissait d'une alpha très alpha, c'est à dire très compliquée techniquement. On a néanmoins pu y voir une note d'intentions : s'éloigner du point'n click pour aller vers le jeu narratif. On attendra qu'il soit un peu dégrossi avant de s'y pencher sérieusement.

Necrobarista

Un visual novel qui mélange le café et la nécromancie ? On était chaud de ouf. Malheureusement, la démo jouable sur l'Indie Arena Booth ne contenait que les premières minutes du jeu, des cinématiques exclusivement, et s'arrêtait pile poil au moment de servir un café à son premier macchabée. Frustrant.

Paranoïa : Happiness is Mandatory

Il y avait deux types de sessions pour Paranoïa, les hands-on en tête à tête avec un ou une développeuse, ou les hands-off dans un grand box avec tout un tas d'autres journalistes. Pour une petite rédaction comme la nôtre, c'était évidemment direction la seconde, et par ailleurs il s'agissait de la même mission que celle présentée il y a quelques temps à des rédactions triées sur le volet. Plutôt que faire les perroquets, on va donc vous renvoyer vers la preview de Pipomantis sur Gamekult, à laquelle on n'a rien à rajouter.

Liberated

Ca picolait sec sur le stand polonais, distribuant des bouteilles de 500ml d'une porter légèrement caféinée dont le caractère était bienvenue après deux ou trois jours de Kölsch tiède. Le jeu ? Un comics interactif (comprenez : avec des QTE) en noir et blanc, dans une dystopie pas si dystopique où le crédit social et le flicage numérique sont la norme. Difficile d'en dire quoi que ce soit, si ce n'est que ça ne respirait pas l'originalité, ni sur le fond ni sur la forme.

Blair Witch

Pour les 20 ans de la licence, la Bloober Team (Layers of Fear) s'est lancé dans une adaptation très libre de l'univers du Blair Witch Project. On y incarne un ex-policier participant à une battue pour retrouver un enfant disparu dans la fameuse forêt, qui se retrouve seul avec son chien face à des événements surnaturels. La démo jouable contenait quelques idées qui nous semblaient très intéressantes, comme l'utilisation du chien ou d'un caméscope pour détourner l'attention des joueurs et mieux les surprendre. Depuis, le jeu est sorti et les premiers retours sont malheureusement très mitigés, pointant du doigt un jeu plus plan-plan que terrifiant.

Skyhill : Black Myst

En 2015, Klabater a édité Skyhill, un jeu de survie en 2D développé par Mandragora. Piégé au dernier étage d'un immeuble lors d'une apocalypse bactériologique, on devait se frayer un chemin jusqu'au rez-de-chaussée. Skyhill : Black Myst, c'est la même chose mais en 3D isométrique. Le concept général est intéressant, mais il aurait fallu plus de temps pour l'expérimenter. Petite inquiétude tout de même : le jeu est prévu pour la fin 2019, mais il subsiste des problèmes d'UI et le système de shoot est infect.

Pass the Punch

A la base, on avait pris rendez-vous chez Sumo Digital pour voir le prochain jeu mobile de thechineseroom (une lubie personnelle), mais il n'était finalement pas présent. On s'est donc rabattu sur Pass the Punch, le prochain jeu issu des fourneaux du développeur/éditeur (le précédent étant l'excellent Snake Pass, adoubé par Mark Brown). Issu d'une gamejam interne, il s'agit d'un beat them up avec des super-héros dans un univers cartoon. On dirige deux personnages en même temps (de façon remarquablement intuitive d'ailleurs), on nettoie l'écran, on avance. Les sensations sont plutôt bonnes bien qu'un peu flottantes, mais le jeu est volontairement très référencé (dans ses coups, ses ennemis, ses boss, ses niveaux), sans doute un peu trop.

Wasteland 3

Une heure de hands-on sur le prochain InXile, ça ne se refuse pas. Encore moins depuis que le studio a été racheté par Microsoft et qu'on est curieux de voir ce que ça a changé. Visiblement, la démo avait été conçue spécifiquement dans ce but : montrer d'un coup d'un seul tout ce que l'argent de Microsoft leur permettait de faire. Plus d'effets météos, plus de particules, plus de loot, un gros camion qui fait boum et surtout plus de mise en scène, avec des doublages pour à peu près tout et n'importe quoi, et même des personnages animés avec de la motion capture pendant les dialogues importants. Pour le reste, on avoue être trop peu adepte des premiers jeux, ou du genre en général, pour pouvoir pointer les détails. On a eu quelques problèmes d'interface et de probabilités, mais on espère que l'argent de Microsoft servira aussi à faire quelque chose de plus polish que Wasteland 2.

The Corsair's Curse

Honnêtement, le jeu mériterait une preview à part entière tant le principe est cool et qu'on a eu plaisir à y jouer pendant 15 minutes. Seulement voilà : il ne s'agit pas d'un jeu que vous pouvez acheter dans vos crèmeries habituelles, mais d'une expérience VR grandeur nature jouable uniquement en salle d'arcade. Édité par Vertigo Games et développé par Innerspace VR, qui nous avaient déjà proposé le très original Fisherman's Tale, The Corsair's Curse transpose la mise en abîme de Fisherman's Tale dans un escape game en VR de 2 à 4 joueurs (d'où la salle d'arcade : il faut bien une salle de 10*10 pour avoir la place). On retrouve toutes les sensations de l'escape game, avec le dépaysement d'un bateau pirate et l'effet wahou de la VR. On a appris depuis que le jeu était disponible en France chez Illucity à La Villette. Plus qu'à trouver le temps et les amis pour profiter de l'expérience complète.

Eldest Souls

Il y a pas mal de jeux qui sont assez mal adaptés à une présentation sur un salon, et les boss rush hardcore sont un solide représentant de cette catégorie. Des boss qui nécessitent des dizaines d'essais pour en apprendre les patterns et prendre en main le timing des esquives, ne pas cramer sa jauge d'endurance n'importe comment, ne pas briser son combo pour faire plus de dégâts, autant de mécaniques de gameplay qui demande du temps, de la patience et un joueur au top de sa forme. Pour l'un des derniers rendez-vous du salon, je suis allé voir Eldest Souls, un boss rush développé par Fallen Flag Studio et édité par United Label Games. Et il est arrivé ce qui devait arriver : je suis mort en boucle sur le premier boss du jeu, sous le regard d'un développeur certes courtois mais un peu dépité de devoir me regarder mal jouer plutôt que de boire des bières pour fêter la fin de la Gamescom. Difficile d'en dire quoi que ce soit, donc.

Creature in the Well

Le jeu méritait sa preview complète. Seulement voilà : il est sorti dans la foulée de la Gamescom. Si vous voulez en savoir plus sur ce très (mais genre, vraiment très) joli et improbable croisement entre Furi et un flipper, vous pouvez regarder le replay du "Tu Connais ?" que billou y a consacré il y a quelques jours.

Shady Part of Me

Parce que la Gamescom c'est aussi beaucoup de développeurs qui démarchent éditeurs, distributeurs et journalistes sans avoir de stand, on croise des gens avec des laptops en train de montrer leurs jeux sous un escalier, devant les chiottes ou à la buvette. C'est ainsi qu'on a pu essayer Shady Part of Me, un puzzle game développé par Douze Dixièmes, une petite équipe française qui cherchait à la fois un distributeur et à montrer le jeu à la presse. Sur un principe finalement pas si nouveau (on dirige deux personnages, une petite fille et son ombre), la démo montrait un style graphique maîtrisé et de bien belles idées de puzzles, permises par un moteur maison. Qualifiez-moi d'égoïste si vous le voulez, mais en tant qu'amateur de puzzle-game j'aimerais vraiment qu'ils trouvent un partenaire pour finir et sortir le jeu, quitte à ce que je sois tout seul à y jouer.

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