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INTERVIEW

[Interview] Ronan Coiffec - Nuits blanches

K.Mizol par K.Mizol,  email  @Super_Slip_Man
Après des études d'arts, Ronan Coiffec est rentré chez Atari dans le milieu des années 2000 pour travailler sur le cinquième Alone in the Dark comme concept artist. Il a ensuite pris de l'importance au fil des jeux et des studios. Test Drive dans la foulée, puis Lapins Crétins chez Ubisoft,  Remember Me et Life is Strange chez Dontnod. Jusqu'à aujourd'hui directeur créatif / Game Director / Game Designer sur le récent White Night, sans compter la cofondation du studio indépendant OSome qui va avec. Une évolution somme toute logique pour ce passionné de création vidéo ludique qui a toujours passé son temps à réaliser des prototypes dans son coin, pour s'exercer et enrichir sa vision des choses.
Pour commencer, maintenant que White Night est sorti et qu'il appartient aux joueurs, est-ce que tu es capable de prendre du recul dessus ? D'avoir une idée précise sur ce que toute cette aventure créative t'a apporté ? Sur ce que tu referais et ce que tu ne referais plus ?
Oui complètement ! Le moment où j’ai pris tout le recul « d’un coup » c’est quand j’ai pu observer des joueurs diffuser leurs parties et leurs réactions sur twitch ou sur youtube ! J’ai regardé 3 joueurs finir complètement le jeu du début à la fin, c’était vraiment très intéressant et effectivement j’ai vu des choses que j’aurais aimé avoir le temps d’améliorer. Au niveau de la production du jeu ça fait partie des choses que j’aimerais pouvoir faire à l'avenir, observer des joueurs attentivement pour analyser les forces et les faiblesses du jeu. Nous l’avions fait un peu mais sur twitch le joueur est forcé de commenter sa partie et souvent filme son visage, c’est vraiment très intéressant.

Au-delà de ça, cette « aventure » m’a apporté énormément, j’ai appris en 2 ans bien plus de choses qu’en 10 ans d’expérience auparavant. Le rapport au marketing par exemple, aux contraintes de budgets, de plannings, était bien plus concret que sur de grosses productions.
 
L'aspect visuel de White Night est probablement la chose qui l'a tout de suite démarqué de l'océan de jeux indé qui sortent tous les jours. Il fait aussi partie intégrante du gameplay et a guidé l'écriture du scénario. Est-ce que tout était prévu dès le départ de cette façon dans ton esprit ? Est-ce que tu t'es dit "je vais faire un jeu avec ce style visuel, il sera de tel genre et racontera tel type d'histoire" ou est-ce que tout est venu petit à petit ?
Les bases du jeu ont été posées très rapidement, dès le départ. J’avais posé un pitch du jeu, une première idée du game design, les allumettes et bien sûr le style graphique. J’avais fait un premier prototype en très peu de temps. Dans notre façon de produire, nous avions décidé – et le budget nous y contraignait également – « d’écrire » le jeu dans sa phase de conception puis de lancer une production « saine », sans avoir à tout repenser tout le temps car tout ne collait pas dès le départ. Bien sûr en cours de route nous avons peaufiné des éléments, ou réajusté certains points du game design mais globalement tout était quasiment déjà en place dès l’écriture du game design il y a 2 ans.
 
Une question à la con : si tu n'avais pas eu de formation artistique et pas autant d'expérience dans la création de jeu vidéo, est-ce que tu penses que tu aurais pu avoir cette approche du jeu (dans sa globalité) par le visuel ?
Non je ne pense pas. Je pense que ma formation et mon expérience m’ont aidé à rationnaliser ma pensée et m’ont poussé à chercher à produire des concepts qui ont du sens. Le but pour moi n’était pas de simplement créer une direction artistique mais de créer un projet qui fonctionne comme un tout : lier le game design, la narration et la direction artistique, le son, la musique, etc. Ce que je retiens de mes expériences passées c’est justement ce manque de cohérence entre les différents domaines, car souvent quand ça ne colle pas, le projet devient bancal et on le recommence, ce qui est arrivé sur chaque projet sur lesquels j’ai travaillé et pas qu’une seule fois. C’est donc ensuite des pertes d’argent pharaoniques pour tout refaire. Nous n’avions pas ce luxe, nous devions avoir la rigueur de penser le jeu dans tous ses aspects dès le départ. A ce niveau-là on ressemble plus à une production cinématographique ou théâtrale qu’à une production de jeu vidéo d’ailleurs. 

White Night se revendique de l'école du premier Alone in the Dark. Avoir eu Frédéric Raynal qui est carrément venu vous filer des conseils et partager son savoir pour votre vision du jeu ça a dû être un truc fou pour vous. Parles-nous de ce moment.
Ce fut un moment extraordinaire, une chance inouïe ! On avait rendez-vous avec lui dans un petit bar à Lyon, nous avons pris une bière et mangé puis le serveur qui l’avait reconnu nous a proposé d’utiliser l’étage (fermé à cette heure) pour faire ma présentation. On a donc disposé les tables, posé mon PC et mis les chaises autour. C’était vraiment gratifiant de voir sa réaction quand il a craqué sa première allumette ! Puis les idées et conseils fusaient ! C’était fou ! Bien évidement on a tout filmé ! J’ai même eu le droit à mon autographe !

Alfred Hitchcock est une des premières références que tu as été amené à citer pour White Night. A ton avis, quel film du maître ferait un bon jeu et pour quelles raisons ?
Si je devais faire un jeu d’un de ses films, je dirais « Les Oiseaux ». Une menace identifiée (les oiseaux) desquels on pourrait facilement tirer des règles de gameplay, de l’empathie entre les personnages, du fantastique, du suspens, du mystère, un village et beaucoup de symbolisme. J’ai déjà des idées de jeu qui me viennent en tête en écrivant, presque envie de faire un prototype !

 
Passer des productions AAA à l'indépendance, tu le conseilles à tous les développeurs ?
Je ne sais pas si je le conseillerais à tous les développeurs. Ce n’est pas forcément une partie de plaisir même si moi je m’y retrouve complètement. Il faut être polyvalent et ne pas avoir peur des heures supp, des journées supp même. Il faut savoir gérer le stress et relativiser pas mal de choses. Ensuite il faut savoir se projeter et bien sûr prendre des risques. Personne n’est là pour valider au-dessus donc il faut aussi savoir « mettre ses couilles sur la table » comme on dit. Je dirais que l’on travaille pour le projet, alors que dans les gros studios, on travaille avant tout pour la boite. Il ne faut pas chercher la sécurité ni la « tranquillité » en espérant que l’argent rentre tout seul, il faut aller le chercher constamment !
 
Vous êtes extrêmement nombreux à vanter les mérites de l'indépendance au point qu'on se demande finalement quel intérêt il y a aujourd'hui à faire du AAA tellement ça semble hyper contraignant créativement parlant. Les grosses boites c'est satan ? Il y a des studios AAA pour qui tu aimerais (ou aurais aimé) bosser ?
Pour moi ce qui est gênant sur les AAA ce n’est pas forcément la taille du projet (qui réduit du coup le champs de créativité) mais les processus de création que je trouve souvent archaïque et très éloigné des productions plus rodées du cinéma ou du théâtre (je parle pour les studios que j’ai fréquenté). Il y a souvent peu de « vraie » réflexion sur le contenu, très peu d’idées exprimées au final. C’est souvent une histoire de marketing mais aussi un manque d’envergure du projet par « peur » de sortir des sentiers battus. Cela dit, je reste complètement admiratif de certains « gros » studios ou créateurs pour lesquels j’aurais bien voulu travailler (Naughty dog, TellTale, Quantic Dream, Hideo Kojima, Fumito Ueda, etc..)
 
A Lyon la scène indé semble assez solidaire, plus ou moins sous votre initiative d'ailleurs. C'est essentiel de partager avec les collègues voisins ? Où en est votre idée d'association ?
C’est très important oui de pouvoir échanger avec d’autres équipes. Nous n’avons souvent pas assez d’expérience dans la gestion d’une structure et nous n’avons pas la solidité d’une grosse SARL. Echanger des impressions sur un éditeur, sur un salon, sur les astuces pour créer un dossier de subvention permet de ne pas essuyer trop de plâtres et de rebondir là ou d’autres ont eu des soucis. C’est très enrichissant pour tout le monde. De la même manière on peut aussi partager des ressources (humaines) ou bien même un moteur de jeu ! Ce qui est étrange c’est que les gros studios n’échangent que très rarement, alors même que les employés tournent souvent d’une boite à l’autre, les indé eux, se serrent les coudes !
 
Pour l’association, je ne m’en occupe pas personnellement (car pour ma part je travaille sur Paris avec d’autres indés) mais Domenico – cofondateur d’Osome – y a pris une part importante effectivement et les choses se mettent en place petit à petit.
 
Alors justement, toi qui est sur Paris, comment tu expliques qu'ici la scène indé est, semble t-il, bien moins dans cet état d'esprit de regroupement ? Pourtant la plupart des gens du milieu sont issus d'écoles de la région qu'ils ont fréquenté ensemble et/ou de gros studio du coin comme Quantic Dream ou Ubisoft pour qui ils ont bossé en même temps.
Effectivement les studios sont bien moins en relation qu’à Lyon. Mais bizarrement on se retrouve souvent autour de bières ou contact car comme tu le soulignes, tout le monde se connait et tourne dans les « grosses boites ». On a donc des contacts un peu partout et c’est pour cette raison par exemple, que l’on a pu tourner notre motion capture chez Quantic Dream. Je pense que c’est quelque chose qui arrivera sur Paris à mesure que les projets se multiplieront !
 
En parlant de bières, vous en êtes de gros amateurs chez Osome Studio, je le sais. Au point d'avoir fait brasser plusieurs séries de bières blanches "White Night". Est-ce que tu peux nous parler de ça ? Et en particulier de la première cuvée surnommée "péritonite"...
J’aimerais bien connaitre tes sources ! Héhé.
Effectivement on a pas mal fréquenté les bars lors de la conception de White Night. On n’a pas vraiment de local, du coup on se retrouvait souvent avec le scénariste et le sound designer dans un bar à discuter des directions créatives. On y faisait nos « entretiens » aussi, plus cool que dans les gros studios ! 

Puis à Montreuil j’avais eu l’opportunité de brasser ma propre bière chez un brasseur artisanal, ça m’a semblé logique de faire une blanche à l’effigie de notre jeu ! 

Pour la péritonite, c’est en réalité la première bière que j’ai brassé, une excellente rousse aux accents de houblon très prononcés, je l’avais nommé ainsi en l’honneur du bout de moi-même perdu alors que j’étais parti assister à un mariage en Allemagne. Dès le lendemain de mon arrivée là-bas, j’étais aux urgences pour me faire opérer. J’ai ensuite passé 3 jours avec des mecs très louches dont je ne comprenais pas la langue à me rétablir tant bien que mal pour assister - brisé en deux - au mariage ! 

Il faut savoir d’ailleurs que c’est sur ce lit d’hôpital que j’avais commencé à réfléchir au projet « What If » qui allait devenir Life Is Strange bien des mois plus tard…
 
On reviendra sur Life is Strange... En attendant, je me demandais : signer avec un aussi gros éditeur qu'Activision, qui est extrêmement sélectif quant à son catalogue et qui n'a pas une réputation très facile, ça ne vous a pas un peu fait flipper ?
 
Bien sûr que oui, c’était la première fois que l’on signait avec un éditeur et il se trouve être un des plus « gros » de la planète. On a rencontré pas mal d’éditeurs et finalement c’est avec eux que le courant passait le mieux. On sentait qu’ils étaient là pour nous aider, ils n’ont clairement pas besoin de nous pour vivre, donc la relation a été très enrichissante des deux côtés je pense. 

Quand ensuite la « machine » s’est mise en marche, cela a été impressionnant de voir leur disponibilité et l’efficacité de leurs équipes de playtesteurs, que nous n’aurions jamais pu avoir par nous-même. De la même manière ils nous ont clairement poussé pour développer le jeu sur consoles et pour pousser la qualité du jeu, tout en sachant que l’on était dans un créneaux bien différent de leur catalogue « habituel ». 

De notre point de vue c’était le « pilier » dont nous avions besoin pour nous aider à sortir le jeu. Et notre relation a été vraiment professionnelle et intéressante ! J’espère sincèrement qu’ils aideront d’autres indépendants à sortir de l’eau, car pour moi les gros éditeurs ont ce rôle à jouer aujourd’hui.

Vous envisagiez la sortie du jeu pour il y a un an si j'en crois vos interviews données à l'époque. C'est le partenariat éditorial impliquant la sortie du titre également sur PS4/Xbox One qui a rallongé le développement ou un regain d'ambitions ? Généralement les indé ont rarement un planning qui se décale de beaucoup. Soit ton jeu sort à telle date, soit ton jeu ne sort pas du tout...
Il y a eu effectivement plusieurs facteurs qui nous ont fait décaler la date. Le premier est que nous avions visé clairement trop tôt, mais c’est parce que nous n’avions que très peu de fonds (propres) et que l’on attendait de savoir si nous allions avoir la subvention du CNC ou non. Puis lorsque cela a été validé, on s’est rendu compte que les embauches seraient très limitées quand même, nous avons donc pris sur nous des montagnes de travail acharné, et il nous fallait un peu de temps, puis effectivement le partenariat pour sortir sur console nous a fait décaler le reste pour avoir le temps de porter le moteur sur ces consoles. Pendant la prod nous avions également beaucoup sous-estimer le temps que prennent les salons, les démo aux éditeurs, les demandes de subventions, à chaque fois je devais m’en occuper et pendant ce temps, plus personne n’avançait le jeu…


Revenons à nos moutons. Juste avant de partir bosser à plein temps sur White Night, tu travaillais depuis quelques mois à peine en tant que game director sur Life is Strange. Je crois que ton départ n'a pas forcément été bien compris par tout le monde chez Dontnod (aujourd'hui à la vue de White Night ils doivent un peu plus comprendre...), tu l'as vécu comment ?
Ça a été une période assez difficile pour moi (j'aimerais vraiment bien connaître tes informateurs !). Dès la fin de Remember Me, j’avais déjà fait part de mon envie de monter mon propre projet aux patrons de DontNod. Pour aller même plus loin, dès mon embauche j’avais prévenu que j’avais un projet sur le feu, dont je leurs montrais parfois les avancées. Je leurs avais même proposé de « m’éditer ». Puis la sortie de Remember Me a mis en lumière les réactions très positives sur les memory remix, dont j’avais la charge, entre autres. J’ai donc été propulsé sur un nouveau projet dont je devais dessiner les contours. J’ai accepté de monter ce projet et l’équipe à condition que je puisse ensuite créer White Night de mon côté puis revenir. M’ont alors rejoint un scénariste et le DA de Remember Me puis toute l’équipe « cinématique » que je dirigeais et que j’avais réussi à garder sur ce nouveau projet. En parallèle j’avançais White Night et on venait de gagner des concours, d’avoir des subventions, les choses s’accéléraient. J’ai finalement convenu que je ne pourrais pas gérer ces deux projets de fronts à des rôles aussi importants. J’ai donc préféré déléguer ce nouveau projet à mon équipe, puis je suis parti en ayant écrit un doc de design de tous les épisodes, en essayant de rendre mon départ le moins pénible possible. Malgré tout je pense que la majorité de l’équipe comprenait ma décision (et pas mal d’entre eux m’ont aidé sur White Night ensuite, ce qui est cool)… 
 

Quel regard tu portes aujourd'hui sur Life is Strange ? Tu as joué au premier épisode ? Est-ce que tu y trouves de grosses différences dans son univers par rapport à l'époque où tu dirigeais sa création ?
 
Je suis vraiment très content du résultat et il correspond quasiment à la lettre au doc que j’avais écrit avant de partir ! C’était surtout car nous avions beaucoup travaillé ce document ensemble avant mon départ avec l’équipe, le scénariste et le directeur artistique. Comme nous avions tous bossé main dans la main, la cohérence était déjà présente, et déjà à l’époque je trouvais ça mortel !

En jouant « en vrai », j’ai été bluffé par la qualité de réalisation quand j’y ai joué, par le travail que l’équipe de production a apporté sur le jeu, les animations, le son, la musique, les caméras, tout était vraiment bien produit et là je dis bravo, connaissant les contraintes de planning et de budget...
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