Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.

Un Rédacteur Factornews vous demande :

 
INTERVIEW

Gamescom 2026 : première enquête dans Inkblood et interview de HeyBird!

Xavor2Charme par Xavor2Charme,  email
Je n’avais jamais entendu parler d'Inkblood avant cette Gamescom. Je suis simplement tombé dessus en parcourant le catalogue de bizarreries de Critical Reflex présentes sur le salon. Amateur de belles images et des jolies animations, le jeu m’a immédiatement fait du gringue et j’ai pu le tester et interviewer Petr Škorňok, cofondateur, CEO et producteur du studio HeyBird!
Le contexte d’Inkblood est relativement simple : nous jouons le rôle d'un inquisiteur allant investiguer la mort suspecte d’un collègue et c’est parti pour un jeu de déduction à la The Case of the Golden Idol. Sauf que chemin faisant, nous allons tomber sur d’autres corps sans vie et qu'il va falloir deviner c’est-qui-qui-a-fait-le-coup. Les investigations se font toujours depuis notre calèche permettant de prendre des photos de l'extérieur, revisiter le passé ou changer d'environnement en l’indiquant directement via la carte tatouée sur notre cocher. Il y a aussi moult bitoniaux à bitonier, permettant de remplacer d'ennuyeux menus par des mécanismes étranges.



Le titre m’a sacrément séduit par son ambiance unique et ses magnifiques tableaux et personnellement, c’est celui que je retiendrai de cette édition 2026 de la Gamescom. Si les enquêtes s’avèrent réussies, il y a moyen de tenir un nouveau classique du genre. Nous le saurons très vite, le jeu sortant fin 2026. En attendant, laissons la parole au développeur. 

Interview de Petr Škorňok

Les jeux de déduction sont à la mode, quelles nouveautés souhaitez-vous apporter à ce genre ?


Petr Škorňok : Nous sommes ravis que ce genre connaisse un tel engouement en ce moment. Cela prouve qu’il existe un public qui se sent capable de se débrouiller seul face à un problème complexe, et honnêtement, nous faisons nous-mêmes partie de ce public cible.

Mais avec Inkblood, nous voulions éloigner l’enquête des menus d’interface abstraits et la rendre plus tactile. Tout est ancré dans la calèche. Vous parcourez le pays, mais vous observez tout depuis l’intérieur. Si vous avez besoin de quelque chose, cela vient à vous. Vous prenez des photos par la fenêtre, votre pie va chercher des objets dans la terre à l’extérieur, et les habitants vous glissent des lettres à travers la vitre.



Comme vous êtes confiné dans ce petit espace, nous avons également beaucoup misé sur des interactions de type « escape room ». La déduction ne se fait pas uniquement dans le monde extérieur. Elle se déroule aussi sur votre bureau, en manipulant d’étranges mécanismes, des tiroirs et les indices physiques que vous avez amassés. Même l’appareil photo est un outil de déduction. Vous pouvez photographier pratiquement n’importe quoi, ce qui vous oblige à décider vous-même de ce qui constitue réellement un indice, plutôt que de laisser le jeu le mettre automatiquement en évidence pour vous.

Nous avons également introduit l’Echo Glass, qui vous permet de plonger dans le passé de différentes scènes. Cela ajoute une dimension fascinante : un lieu raconte une histoire complètement différente selon le moment où vous le regardez. Et enfin, contrairement à de nombreux jeux du genre, vous n’êtes pas simplement un chroniqueur qui consigne une histoire révolue. Votre enquête est un catalyseur actif, et ce que vous découvrez fait directement avancer l’histoire en cours.

Le jeu s'appuie fortement sur son aspect visuel. Cela a-t-il influencé la décision de créer un jeu de déduction, qui permet aux graphismes d'occuper le devant de la scène ?


Petr Škorňok : En réalité, c'était tout le contraire. Nous n'avons pas choisi le genre de la déduction simplement pour offrir à notre univers artistique une scène où briller. Nous l'avons choisi parce que, dans un jeu de déduction, « observer attentivement » est l'action principale, ce qui change complètement la raison d'être de l'art. Un environnement cesse d'être une simple toile de fond esthétique pour devenir un élément central que le joueur interprète activement.

La position d’une chaise, une tache étrange sur le parquet, ou même un objet qui manque de manière flagrante : tout cela devient un élément actif du gameplay. Nous voulons que les joueurs se demandent constamment ce qu’ils regardent et en quoi c’est important.



Cela dit, cette approche exerce une pression terrifiante sur les visuels. Inkblood évite délibérément d’inonder le joueur de longs blocs de texte, ce qui signifie que l’image elle-même doit porter tout le poids narratif. Si une scène ne parvient pas à communiquer ce qui s’est passé et dans quel ordre, nous n’avons pas de plan de secours. 

La douloureuse vérité que nous avons dû accepter très tôt, c’est qu’un graphisme magnifique et un graphisme lisible ne sont pas la même chose. C’est exactement pour cela que nous privilégions le gameplay avant tout. Nous concevons chaque enquête sous forme de « boîte grise » et la testons avant même que les graphismes définitifs ne soient créés. Passer aux graphismes définitifs peut sournoisement ruiner une énigme, car un indice qui était évident sous forme de « boîte grise » disparaît soudainement dans un environnement somptueux et très détaillé, ou parce qu’un accessoire magnifiquement rendu attire accidentellement l’attention des heures avant qu’il ne le devrait. C’est pour cette raison que chaque enquête doit être testée à nouveau dès que les graphismes définitifs sont en place.

Pouvez-vous nous parler de l'aspect artistique du jeu ? Avez-vous des sources d'inspiration à partager ?


Petr Škorňok : Notre directrice artistique, Natálie Konečná, s’est très tôt inspirée d’une ambiance bien particulière, tirée d’un film tchécoslovaque de 1981 intitulé Le Château des Carpathes de Oldrich Lipský. Nous adorons la façon dont ce film mêle harmonieusement folklore, humour grotesque, technologie étrange et véritable noirceur, sans que ces éléments ne s’annulent les uns les autres. Trouver cet équilibre précis est devenu le fil conducteur d’Inkblood.



Nous sommes fascinés par les tensions culturelles qui régnaient en Europe centrale et orientale au tournant du XXe siècle. On pouvait se trouver dans une ville en pleine modernisation et à la pointe de la technologie, faire un trajet d’une journée, et se retrouver soudainement dans un village où les superstitions ancestrales et le folklore étaient considérés comme des réalités incontournables de la vie. Cette friction est au cœur de l’identité du jeu.

Visuellement, nous voulions que tout donne une impression de « fait main », d’imperfection et d’impression papier plutôt que de netteté et de numérique. Les environnements s’appuient largement sur le tramage, des textures granuleuses et une esthétique fortement inspirée des anciennes techniques de gravure et de risographie.



Mais là encore, la composition ne doit jamais se limiter à un simple aspect décoratif. Chaque environnement est un espace d’investigation. Nous nous demandons sans cesse où le regard du joueur sera attiré, quels détails doivent sauter aux yeux immédiatement, et lesquels doivent se fondre discrètement dans l’arrière-plan jusqu’à ce que le joueur soit assez perspicace pour les repérer. 

Et d'un point de vue visuel, tout revient à la calèche. Vous passez votre temps à contempler les marécages, les villages abandonnés et les lieux de rituels sinistres, puis vous ramenez votre attention sur cet intérieur exigu, chaleureux et encombré, rempli de vos propres outils familiers. Ce contraste saisissant est le pilier visuel le plus fort dont nous disposons.

En tant que studio tchèque, la culture de votre pays a-t-elle été une source d'inspiration tant sur le plan narratif qu'artistique (et peut-être aussi en termes de gameplay) ?


Petr Škorňok : Tout à fait, même si nous ne cherchons pas à créer une simulation historique parfaitement fidèle de la Tchéquie (NDLR  : “Nous ne sommes pas Warhorse Studios”).

Grandir ici, c’est être constamment imprégné de ce mélange très particulier et étrange de contes de fées sombres, d’humour pince-sans-rire et d’une attitude remarquablement désinvolte face au surnaturel. Le meilleur exemple en est Kytice, un recueil classique de ballades populaires du XIXe siècle écrit par Karel Jaromír Erben. C’est un recueil véritablement terrifiant – des enfants noyés, des morts qui reviennent pour emporter leurs épouses, des mères commettant des péchés impardonnables – et pourtant, tous les enfants tchèques le lisent à l’école. Nous avons tous grandi en discutant avec désinvolture, à nos pupitres, de véritables cauchemars présentés comme des lectures obligatoires. Cela déforme définitivement et de manière permanente notre perception de ce que l’horreur folklorique est censée être.



Nous puisons également notre inspiration chez le cinéaste et animateur surréaliste Jan Švankmajer. Son œuvre est grotesque, incroyablement tactile et souvent hilarante, tout en restant profondément dérangeante. Nous voulons que les objets d’Inkblood aient cette même présence physique.
Inkblood explore des univers très sombres, mais nous n’avons jamais voulu que l’atmosphère soit implacablement lugubre. Vous rencontrerez des personnages et des situations absurdes qui sont drôles parce qu’ils côtoient des moments véritablement dérangeants, sans jamais donner l’impression d’être un simple intermède comique.



Même notre Inquisition surnaturelle est empreinte de cette absurdité administrative étouffante. On a affaire à des meurtres occultes et à des rituels sombres, mais on n’est quand même qu’un rouage d’une bureaucratie où l’on jongle avec la paperasse, les procédures et les gens qui déposent des formulaires au guichet. Mélanger le terrifiant et le banal nous semble tout à fait naturel, et je suis presque sûr que c’est à notre éducation que nous le devons.
Rechercher sur Factornews