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Forums

WoW: Le début de la fin
Yse
Membre Factor
Membre 113 msgs
ça ne sera pas le niveau max, mais bel et bien le niveau de départ de l'extension... Ce que cherche à faire blizzard ici est de faire revenir les vieux joueurs qui n'ont pas envie de pex sur les extensions qui ne les ont pas intéressé (cata ou pandaland notamment) et repartir direct sur le front de draenor (ce qui est une excellente chose pour certain par rapport au lore: retour aux sources!)

Tout ça pour dire que l'article ici qu'il me semble que l'article à été écrit un peu vite et sans trop de réflexion: On ne payera pas pour du niveau max, mais pour monter au niveau de l'extension.

Par contre là ou je suis d'accord, c'est que je ne suis pas pour: Il va y avoir un paquet de perso qui vont arriver dans les donjons de l'extension sans connaitre leur classe et faire n'importe quoi (bonjour les wipes) et effectivement, monter son personnage fait parti des plaisirs dans un mmo... problème avec Wow aujourd'hui (et depuis longtemps maintenant) : On se sent seul dans les zones bas level et on monte plus vite ses niveau en rush donjon sur avec le mode automatique de recherche de groupe... donc... va y avoir un paquet de 90 noob :p
 
Arnaud
MMOtiste
Redac 3574 msgs
Yse a écrit :
Tout ça pour dire que l'article ici qu'il me semble que l'article à été écrit un peu vite et sans trop de réflexion: On ne payera pas pour du niveau max, mais pour monter au niveau de l'extension.



Peu importe que ce soit le niveau max ou de début de l'extension : ce qui est grave, c'est qu'on paye pour sauter du contenu et arriver à un endroit qu'on n'a pas "mérité." Dans le jeu de rôle c'est une genre d'hérésie. Vu que je suis un vieux con et tout ça, je le montre du doigt.
 
meduz'
Membre Factor
Membre 1197 msgs
Yse a écrit :
Il va y avoir un paquet de perso qui vont arriver dans les donjons de l'extension sans connaitre leur classe et faire n'importe quoi

Ce qui est déjà le cas depuis un bail : à LK, y'avait zéro difficulté (même en héroïque) sauf en raid HM, du coup plein de gens savaient pas faire un simple contrôle en instance.

Et franchement, ça m'a démoralisé, le fait qu'il faille plus faire de contrôle à LK. Les instances devenaient du tank(facultatif)-heal-dps-loot. À BC, on devait un peu plus s'arracher. J'ai des souvenirs mémorables, d'ailleurs, notamment un rush Fournaise héroïque dans une compo sans tank mais avec que des contrôles (de mémoire : drood heal, hunt survie, mage frost, rogue finesse, démo). Tu voyais directement les mecs qui se sortaient les doigts.
 
Mutsumi
Membre Factor
Membre 165 msgs
meduz' a écrit :
J'ai pas dit qu'elle était meilleure (même si je le pense), j'ai dit qu'elle permettait plus de diversité dans les spés. C'est assez évident que constituer sa spé sur un build imposé avec pour seul choix 6 talents parmi une liste de 30 permet moins de diversité que de construire sa spé de A à Z avec 71 points.

Soyons clairs : à peu pour que les gens moins assidus puissent y voir plus clair (ce qui est déjà très bien), ça permet moins de diversité. C'est impossible de prétendre le contraire.


En théorie oui, ca permet plus de diversité. En pratique, tes 71 points tu les mettais toujours dans les mêmes talents, ou alors il fallait assumer le fait d'avoir un arbre non optimisé, avec des talents qui puaient un peu du bec, voir totalement inutiles. Jusqu'à MOP, Blizzard a largement eut le temps de s'en rendre compte : 99% des joueurs foutaient leur points dans les mêmes talents que Bobbyroxorz le PGM d'une top guild qui jouait la même classe. Au mieux, suivant les boss, tu pouvais éventuellement switch 5 points de talent pour prendre un truc plus adapté à une situation spécifique.

Avec le nouveau système, t'as enfin un réel choix à faire. Un choix qui impacte directement ta façon de jouer, vu que la quasi intégralité des talents proposés sont des sorts actifs. Un choix que tu changes régulièrement en fonction des situations que tu rencontres. Bref, le système est meilleur. Mais par contre ca ne donne plus à Kevinou95 l'illusion d'avoir plein de points à mettre pour custom son perso de manière unique. Kevinou95; qui, comme tout le monde le sait, changeait radicalement sa façon de jouer selon qu'il ai mis 5% de crit ou 5% de hate dans son template. Haha.

Enfin bref.

(sinon pour parler un peu des Raid : ceux de MOP étaient très bien, et Blizzard a eut l'excellente idée de rehausser assez sévèrement le niveau de difficulté global des raids normaux et HM. Beaucoup de guildes soit disant HL sur Cata n'y ont pas survécu, se péter les dents sur du normal ca devait faire rager pas mal de monde : ']. J'espère que WOD sera du même calibre, mais avec une partie hors raid moins nulle par contre. Le farming de quêtes journa et pokemon, bof bof...)
 
Temujin
Membre Factor
Membre 2120 msgs
Moi ce qui m'a degoute du jeu c'est l'arrivee de Cata, les nouveaux arbres de talents et surtout l'absurdite complete des chiffres. Avoir 130.000pv et taper a 45.000 (et je suppose que ca c'est rien compare a MoP) c'est ridicule. Autour de 8000 dans BC et 15000 dans LK ca allait encore.

J'ai enfin eu ma clef WildStar hier et c'est ca le futur MMO. Pas les 6 prochaines extensions de WoW. RiP Titan...
 
JiHeM
Membre 1048 msgs
Arnaud a écrit :

...sauter du contenu et arriver à un endroit qu'on n'a pas "mérité." Dans le jeu de rôle c'est une genre d'hérésie.

Non, ça existe dans tous les jeux depuis la nuit des temps, et ça porte même un nom : le cheat. Ce qui est (relativement) nouveau, c'est que le dev fasse payer les joueurs pour ça. Sur Diablo II on le faisait gratos avec un éditeur hexa...
 
Arnaud
MMOtiste
Redac 3574 msgs
JiHeM a écrit :

Non, ça existe dans tous les jeux depuis la nuit des temps, et ça porte même un nom : le cheat. Ce qui est (relativement) nouveau, c'est que le dev fasse payer les joueurs pour ça. Sur Diablo II on le faisait gratos avec un éditeur hexa...


Tu es en train de dire que la différence c'est que maintenant un éditeur fait payer "la triche" ; je ne vois pas trop en quoi c'est censé être mieux.
 
Vahron
Membre Factor
Membre 580 msgs
Temujin a écrit :
Moi ce qui m'a degoute du jeu c'est l'arrivee de Cata, les nouveaux arbres de talents et surtout l'absurdite complete des chiffres. Avoir 130.000pv et taper a 45.000 (et je suppose que ca c'est rien compare a MoP) c'est ridicule. Autour de 8000 dans BC et 15000 dans LK ca allait encore.

J'ai enfin eu ma clef WildStar hier et c'est ca le futur MMO. Pas les 6 prochaines extensions de WoW. RiP Titan...


WoD proposera une première remise à plat des plages de vie et de dégât. Un testeur indiquait récemment que son tank tournait autour de 63k PV. En tout cas Blizzard est bien conscient que c'est devenu un problème et y travaille.
 
Fouraflon
Membre Factor
Membre 714 msgs
Moi je comprends tout a fait la démarche : blizzard n'a jamais réussi a rendre le leveling agréable alors ils proposent un boost gratos pour les nouveaux et un boost a 60euros pour ceux qui ont la flemme de tout se retaper une énième fois.

J'ai un ami qui voulait monter son mage avant la saison 15 (premier vrai reroll depuis BC), le leveling était tellement insupportable qu'une fois 90 il a arrêté wow j'ai mis 3 semaines pour le faire rechuter.

Pour le changement au niveau des stats suffit de taper item squish wod dans un moteur de recherche pour tout savoir. Y aura aussi des nouvelles stats comme le vol de vie ce que je ne comprends pas sachant qu'ils le virent de diablo3 car "ce n'est pas interessant"
 
Yse
Membre Factor
Membre 113 msgs
Arnaud a écrit :



Peu importe que ce soit le niveau max ou de début de l'extension : ce qui est grave, c'est qu'on paye pour sauter du contenu et arriver à un endroit qu'on n'a pas "mérité." Dans le jeu de rôle c'est une genre d'hérésie. Vu que je suis un vieux con et tout ça, je le montre du doigt.



Je ne dis pas le contraire et je suis bien d'accord sur le sujet: mais dans le cas présent, ça importe que c'est le niveau max ou pas. C'est un raccourci qui met en erreur les lecteurs qui ne connaissent pas et vont croire qu'en payant on a un personnage du niveau max -> ça ne sera pas le cas.
A mon sens, c'est un raccourci du niveau TF1: un mec fait un carnage à la sortie de l'école et il avait des jeux vidéo chez lui = les jeux vidéos rendent violent.
C'est de la désinformation.
C'est de plus en plus courant dans les médias et ça me désole... là, à la limite, on s'en fout, c'est qu'un jeux vidéo, mais bon... par principe ^^
 
kakek
Membre Factor
Membre 920 msgs
Peut etre qu'un jour il faudra essayer un MMORPG vraimment différent ... genre sans niveau. ( il doit déjà y en avoir quelques uns.)
Ou, soyons fous, un mmorpg ou l'ecart entre les persos ne serais jamais si grand que ca, et ou la différence se ferais par le skill.
 
Arnaud
MMOtiste
Redac 3574 msgs
kakek a écrit :
Peut etre qu'un jour il faudra essayer un MMORPG vraimment différent ... genre sans niveau. ( il doit déjà y en avoir quelques uns.)
Ou, soyons fous, un mmorpg ou l'ecart entre les persos ne serais jamais si grand que ca, et ou la différence se ferais par le skill.


La plupart des gens ne pouvant pas briller par leur skill, malheureusement ils préfèrent briller par des armures d'épaule ou des épées surdimensionnées.
 
Yse
Membre Factor
Membre 113 msgs
Un des fondement du RPG ne consiste-t-il pas à avoir un personnage qui évolue et/ou qu'on équipe pour qu'il devienne plus puissant?
 
kakek
Membre Factor
Membre 920 msgs
Si. Justement. C'est peut être un mauvais fondement.

Je ne dis pas qu'il faut que les persos n'évoluent pas du tout, mais juste que l'évolution soit beaucoup plus longue et surout limitée.
Dans les jeux actuels, tu as ce truc bizarre ou quand tu as passé 15 lvl, tu est dans une classe completement différente. C'est a dire qu'un lvl 1 ne peut RIEN faire a un level 15. Genre le lvl 15 peut être AFK pendant 5 min, et le lvl 1 ne lui fera aucun dégat.
Et du coup, evidement, tu les cloisonne dans des zones différentes pour chaque level. techniquement, tu as le droit d'aller dans une zone autre que celle de ton niveau ... mais la différence de puissance d'un perso tous les 20 lvl est telle qu'en pratique ça n'a aucun intérêt.
C'est presque comme si tu ne jouait pas au même jeu en fait.
Et on vas répéter ca une dizaine de fois, avant d'arriver au niveau max ou on commence enfin a jouer au même jeu que les autres.

Pourquoi ? pourquoi il faudrais qu'un joueur passe 1 mois a grinder avant d'avoir le droit de commencer a jouer au même jeu que les joueurs plus anciens ? Quel est l'intéret ?

Et puis honnêtement, je trouve ca complètement incohérent niveau cohérence du monde, cet écart incroyable de niveau d'une zone a l'autre.

A ce niveau, c'est con a dire, mais les FPS récents sont bien plus intéressants. Il y a une progression, mais dés le début on joue quand même au même jeu. Et l'écart n'est pas tel que les joueurs anciens gagnent automatiquement face au nouveaux.
 
meduz'
Membre Factor
Membre 1197 msgs
kakek a écrit :
Genre le lvl 15 peut être AFK pendant 5 min, et le lvl 1 ne lui fera aucun dégat.
Tiens, ça me rappelle quand le Druide Heal avait été up quelque part pendant LK : j'avais beau faire ce que je voulais en rogue Mutilate PvP avec un stuff d'ilvl équivalent, le druide me butait à l'Épine sans avoir à lancer un seul sort sur ma gueule, ha ha. Et sa vie et sa mana, elles bougeaient à peine :(.

Non mais la question de la progression est importante dans un MMO. Pour moi, la question logique du point de vue du joueur, c'est : est-ce que je le personnage doit évoluer pour devenir plus fort ou est-ce qu'il doit évoluer pour réussir de nouveaux trucs (ex. : utiliser des nouvelles techniques, affronter des boss en PvE) ? Fondamentalement, la distribution de skills et une petite mise à jour statistique pourrait suffire à la progression, et on tomberait là dans un système qui ressemble plus à celui d'un Zelda ou d'un vieux FPS : c'est l'objet ou l'arme qu'on ramasse qui offre de nouvelles possibilités de gameplay, et non pas le changement de niveaux que tout le monde finit par obtenir automatiquement.

Perso, j'ai aimé le leveling dans WoW, j'aime bien les balades (et le PvP) en outdoor. Le souci, c'est que si tu veux t'éclater sur du gros challenge motivant plutôt que sur des quêtes somme toute rébarbatives ou des donjons à 5 joueurs pas très folichons, tu dois absolument être de niveau maximal, et qu'avant ça, t'as pas accès à l'ensemble du gameplay de ta classe avant très tard. Bon, une fois que c'est fait, c'est cool, (et après, ça reste la course au matos), et il faut bien apprendre à jouer sa classe. M'enfin, a-t-on besoin de 70 spells par classe pour s'amuser ?

Le challenge à plus bas niveau, j'avais fini par le trouver en jouant avec meduzette des rerolls : on a fini par faire une bonne partie des instances 5 joueurs en étant deux. Alors là, effectivement, ça chipotait pas, et c'était hyper fun, mais Blizzard ne récompense que le jeu HL en termes d'objectifs. Pourquoi se coltiner des niveaux alors qu'on pourrait s'amuser correctement avant (ailleurs qu'en BG) ? Et pourquoi refaire certains donjons (genre Uldaman, le truc de bas niveau) au niveau maximal n'a plus de sens alors que ça pourrait être fun si le mécanisme de niveau était aboli.

Cela dit, j'aimais bien l'époque de BC où il fallait faire onze mille quêtes pour avoir des accès à certains raids, ça renforçait l'univers, ça donnait un peu de sens et de cohérence à la progression de la difficulté. Et vu la cohérence alors rencontrée (avant qu'ils ne virent les accès fin BC), on aurait pu virer toute question de niveau ou de stats, j'aurais pas vu la différence : le contenu était là, y'avait des trucs variés à faire, et le système d'accès imposait de toutes façons aux gens d'habileté similaire (à peu près, hein) de jouer ensemble. En gros : tu va pas te coltiner le niveau 7-2 de The Lost Levels si t'as pas bouclé le monde 1 de Mario Bros.

Bon, en vrai, la variation des stats faisait quand même bouger le gameplay (la gestion des proc en DPS étaient radicalement différente avec 35 % de taux de critique qu'avec 15 %), mais on est pas obligé d'avoir de système de niveau pour ça.

Peut-être que ce qu'on veut, c'est finalement juste un jeu au système multijoueur classique (sans trop d'éléments de RPG) dans un monde persistant, pas une quenelle à abonnement qui donne accès au contenu seulement après trouze centaines d'heures de détours.
 
Yse
Membre Factor
Membre 113 msgs
Effectivement, dans ce cas, les RPG ne sont pas adaptés à votre gameplay. Il vous faut jouer à des jeux d'aventure non rpg ou des FPS (ou encore des jeux de combat) bref, non, le levelling (de niveau ou d'équipement) est quelque chose de tout à fait logique à mon sens dans le RPG et par extension avec un MMORPG:

1- Il permet de ne pas mettre les débutants (débutant dans le jeu ou dans une classe donnée) et les confirmés ensemble. Tout débutant se doit de passer par un entrainement, la phase de levelling est une phase d'entrainement pour le joueur comme pour son avatar (même principe arrivé au niveau max: on met pas des jeunes 90 dans un raid héro, les jeunes 90 doivent d'abord apprendre à maitriser leur classe en donjon, donjon héro, raid normal puis raid héro)

2- Pour tout joueur de RPG vidéoludique, un RPG contient une histoire riche avec un fil conducteur et une certaine liberté, le système de niveau guide donc le joueur à travers cette histoire si on se prend la peine de s'y intéresser bien sur (en rush levelling, on perd tous cet attrait, et donc ça ne m'étonne pas qu'on s’ennuie pendant cette phase). Certes, l'histoire de wow est difficile à suivre du fait des nombreuses extensions qui n'ont pas de logique directe surtout si on change de zone d'extension à 58, 68, 78, etc. (on commence l'histoire de l'extension, mais on ne la finie jamais)

Alors, oui, un lvl 20 ne peut pas faire grand chose à un lvl 40 quelque soit son skill. Mais d'un autre coté, même si un mec est ceinture jaune et est le meilleur de sa catégorie, il y a quand même peu de chance qu'il mette au tapis une ceinture noire qui est très mal classé dans les championnat régionaux, non?
Wow est principalement axé sur le pve (les plus gros effort sont concentrés là dessus). Concernant le pvp, les instances sont entre joueurs qui ne peuvent avoir plus de 9 lvl d'écart (et tous les niveaux max sont ensemble exclusivement). Quand au pvp sauvage, c'est le risque lorsqu'on joue sur un serveur pvp... Wow n'est pas fait pour ça, d'ailleurs, ils ont créé les serveurs pve pour ne pas obliger le joueur à se faire one shot par les niveaux max quand on est bas level...
 
kakek
Membre Factor
Membre 920 msgs
Yse a écrit :
ne pas mettre les débutants (débutant dans le jeu ou dans une classe donnée) et les confirmés ensemble.

Il y a d'autres moyens de faire ca. Et si les joueurs lvl 90 jouaient vraimment mieux que les lvl 70, il n'y aurrait pas besoin de rendre leur persos et les monstres des donjs invincibles face aux lvl 70.
Là quand tu montte de lvl, la difficultée ne monte pas du tout en fait. Faut juste avoir le lvl et l'équipement adapté au donj' ou tu vas.

Mais d'un autre coté, même si un mec est ceinture jaune et est le meilleur de sa catégorie, il y a quand même peu de chance qu'il mette au tapis une ceinture noire qui est très mal classé dans les championnat régionaux, non?

Si le ceinture noire est AFK (les yeux bandés et ne répond pas par exemple.) le ceinture jaunes devrait n'avoir aucun problème a le rétamer.
On en reviens au même truc : la difference de puissance des persos est bien trop importante.
Une ceinture noire ne gagnera pas face a 10 ceinture jaunes en même temps.
Un lvl 40 gagne automatiquement face a 10 lvl 20. Un lvl 60 peut gagner sans même avoir besoin de toucher son clavier.

De même, les petits level n'aurrait pas de risque de se faire one-shot par qui que ce soit si l'écart de puissance n'etait pas si ridicule.

Autre symptome de ce systeme : on peut toujours rajouter des lvl. De toute facon, l'ecart de puissance tous les 20 lvl est pratiquement infini.
Quand tu es lvl 20, que le monstre/joueur en face de toi soit lvl 50, 70, ou 500, ca ne change rien. Il est de toute facon dans un autre jeu que toi. Tes attaques ne lui feront rien. Il te tue automatiquement.
Comme les persos n'ont de rapport entre eux que par tranche de 20 lvl, tu peux bien rajouter 150 niveau de plus. Tu n'as fait qu'augmenter le nombre de tranches.

J'aimerai bien un systeme ou le levelling se ferait plus par le skill.
Genre les zone lvl 1 ont une difficultée de casual game en mode easy, les high level sont du dark soul en mode hard. Voir plus

Quand j'ai joué a Wow, il n'y avait aucunne différence entre les différentes zones. Tu prend un donj lvl 10, tu multiplie les caracs des monstres par autant qu'il faut, et c'est un donj de niveau autant que tu veux.
Du coup, il n'y a aucune vrai progression. Les caracs du perso progressent, celle des monstres aussi. Le jeu ne devient ni plus ni moins difficile.
A la fin, les items prennent le relai sur les niveau mais en fait c'est la même chose. Le jeu ne devient pas plus dur.
 
Yse
Membre Factor
Membre 113 msgs
Concernant le choix de mettre un tel écart entre les niveaux (résultant à un gouffre sur 20 niveaux d'écart), je pense que les concepteurs ont fait le choix que le joueur puisse sentir que sa montée de niveau changeait un minimum quelque chose à la puissance de son personnage. Il faut pas oublier qu'à la base, le levelling de wow était beaucoup plus long (on ne passait pas les 10 premiers niveaux dans l'heure, c'était plutôt une soirée) et la courbe de croissance du levelling s’abaissait fortement à partir du niveau 20.
Donc, si on ne pouvait pas sentir de différence entre les niveaux, je pense que le jeu serait devenu un peu frustrant et lassant pour la plupart des joueurs, il ne faut pas oublier une chose : Wow est un mmorpg adapté pour toucher un maximum de monde mais surtout pour le casual avant tout (logique pour toucher plein d'abonnement) puis aussi les pro-gamer (ça, c'est pour attirer le casual vers des rêves d'être un jour un pro-gamer)!

Sinon, concernant l'AFK, oui, effectivement, c'est un cas particulier... difficilement comparable car n'existant pas vraiment dans la vraie vie. On peut peut-être imaginer qu'un AFK correspond à une action de défense uniquement.
Et puis, bon, c'est un jeu avec des orcs, des elfes et des heuu... des pandas qui parle et qui font du kung-fu ( :o ). On est censé être des héros, donc ça ne me choque pas d'aoe une bande d'ennemis et de m'en sortir indemne (j'ai quand même participé à la mort d'Illidan et du roi liche, donc c'est pas une bande de singes morveux qui vont me faire mal ;) ).

Si la difficulté augmentais beaucoup avec les niveaux, la plupart des joueurs arrêterais par lassitude de se faire poutrer. Wow est un jeu facile pour attirer un max de joueurs et devient difficile pour les gros joueurs en raid. Si il faisait autrement, il n'aurait pas autant de succès et serait mort depuis longtemps. La preuve, quand ils ont augmenté significativement la difficulté des donjons dans Cata (mon dieu, fallait appliquer des stratégies... :/ ), la plupart des joueurs ont remonté que les donjons était trop difficile... Ce n'est donc pas dans l'intérêt de Blizzard, et ce qui n'est pas dans l'intérêt de Blizzard n'est pas dans l'intérêt des joueurs (moins d'abo = moins de budget de contenu = dépérissement du jeu).

Dans tous les cas, je comprends ton point de vue sur le levelling: cela dit, un système de niveau par skill cloisonnerait d'autant plus le jeu: on n'aurait des gens qui n'atteindrait jamais le niveau 90 et resterai sur le niveau 70... Alors que là, tous le monde fini par jouer ensemble à foutre le bordel avec les grosses monture devant la banque de stormwind ;)
 
WoW: Le début de la fin

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