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Valve : l'index qui coute un bras
CBL
L.A.mming
Admin 17409 msgs
Pendant que Facebook annonçait la date de sortie de ses nouveaux casques Oculus (21 mai pour le Rift S et le Quest), Valve en a profité pour dévoiler l'Index, son casque de RV fait maison et les specs sont alléchantes. L'Index comporte deux écrans LCD crachant 1440x1600 pixels par oeil à 120 Hz. On peut même monter à 144 ou descendre à 80 ou 90. La partie audio est désormais intégrée au casque mais ce ne sont pas des écouteurs : ce sont de vrais petits hauts parleurs qui n'ont pas besoin d'être collés à vos oreilles. Le casque dispose d'une réglette pour régler l'écart pupilliaire et d'un port USB 3.0 pour brancher un périphérique type Leap Motion.

Les deux caméras couleur ne servent pas au suivi du joueur mais à voir le monde réel pour faire un peu de réalité augmentée. Le suivi est toujours fait par des capteurs sur le casque et des stations de base. Ces dernières sont passées en 2.0 : non seulement elles ont un champ de vision plus large mais elles ont aussi un portée plus grande. L'Index sera aussi compatible avec les stations de base classiques. Au niveau de la connectique, il est toujours question d'un triple-cable de 5m qui regroupe signal vidéo, USB et alimentation mais HDMI a laissé la place à DisplayPort 1.2. Les nouvelles manettes permettent de reproduire de manière fidèle dans les jeux les mouvement de doigt et "d'attraper" des choses. Les titres SteamVR les plus populaires ont déjà ajouté le support de ces dernières.

Lire la suite sur le site : Valve : l'index qui coute un bras.
 
dagon
Membre Factor
Membre 306 msgs
Je n'ai pas compris la direction d'Oculus.

Faire un "Oculus Light" sans fil avec l'Oculus Quest, c'est cohérent, mais pour l'Oculus rift S, c'est incompréhensible.

Alors que la plupart des personnes espéraient un Oculus Rift 2 avec un meilleur FOV et une meilleur résolution, on nous sort un successeur avec une meilleur résolution certes, mais des écrans LCD, une baisse sur le taux de rafraîchissement, et des capteurs intégrés au casque, nettement moins performants.

Pour ce qui est de Valve, en effet, le prix est trop élevé pour que ça se démocratise.
 
DukeFreeman
Membre Factor
Membre 988 msgs
Parce que : article analysant et expliquant le choix d'Oculus de ne faire qu'une mise a jour et non pas une lourde évolution.

Pour ma part je trouve ça cohérent et rassurant, plutôt que chercher a tous prix a ne contenter que des early adopters et autre geek friqué, ils cherchent a renforcer un marché et atteindre autant une masse critique d'utilisateur qu'une vrai confiance (suffit de voir le store oculus y a pas mal de jeu médiocre mais on est loin de la déchèterie qu'est Steam). L'Oculus Quest se présente comme l'offre vraiment grand public, pas besoin de PC puissant, mais l'expérience est de qualité seul les graphismes pâtissent, mais pour 70% des gens lambda pas féru de nouvelle technologie, 30min de beat saber sur un Oculus Quest sera déjà une sacrée claque.

Concernant L'Oculus Rift S, pour la baisse du taux de rafraichissement des tests ont montré que les utilisateurs ne le percevait pas, ça permet d'équilibrer les perfs avec la (petite) monté en résolution. L'écran LCD possède un agencement de sous-pixel qui réduis l'effet de grille a l'image, donc certes l'OLED est bourré de qualité, mais la finesse de l'affichage est accentué par le choix du LCD. Quand aux capteurs intégrés au casque, pour bosser depuis 3 mois avec des casques HP aux rabais (qu'on trouve régulièrement a 200€), j'ai été bluffé par le tracking, et comme je dis c'est du casque Windows Mixed Reality vraiment pas cher, y a juste deux camera en façade mais le tracking est fluide et précis. Et tous les retours de gens qui ont pu tester les solutions Quest et Rift S font part d'un suivi aussi bon que celui de l'Oculus Rift classique, chose qui me semble parfaitement vraisemblable au vu de ma propre expérience avec des casques WMR utilisant un procédé similaire au rabais.

Bref, a 450€ et en soustrayant l'encombrement des capteurs (l'installation & co, et vraiment les capteurs externe c'est ptetre interessant pour les sociétés mais pour les particuliers c'est vraiment une contrainte) quand on voit l'Index qui débarque avec finalement des perf légèrement supérieur, des manettes vraiment cool (mais sous-exploité) et des capteurs externe pour 1080€... je trouve pas que passer du simple au double soit mérité. Bon apres si ils annoncent HL3 exclu Valve Index, j'aurais ptetre un discours different, mais en l'état je vois le Valve Index comme un concurrent direct au HTC Vive Pro (heureusement qu'HTC propose le Viveport compatible a tous les casque du marché et qui semble bien marcher, car je sais pas si avec leurs soucis financier actuel ils arriveraient a faire front a une intense concurrence).

Pour ma part apres plus de 2 ans avec un Oculus et apres ces derniers mois a bosser sur Windows Mixed Reality, les capteurs externe sont un truc a perdre, a terme il serait bon que le cable saute également. Puis les techno de tracking oculaire, un FOV un peu plus large et des manettes type knuckle (je dis bien manette, pas tracking des mains a la leap motion, le feedback d'une manette en main est vraiment important, pouvoir interagir avec du full-motion a la leap c'est cool mais il y a énormément de moment ou une manette est nécessaire en main). Bref y a encore de belle avancé mais nul besoin qu'elles rendent obsolète la génération précédente tous les 2 ans. Un cycle de 4 ans comme ça se fait du coté console c'est pas une mauvaise chose.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4850 msgs
On en parlait hier avec Feed. Ils se battent les couilles de la concurrence et se foutent royalement des mecs qui ont acheté day one le Vive. Vu qu'il n'y a pas une évolution massive sur le pitch des écrans entre le Vive et l'Index, il n'y aucune raison qui pousse un mec comme moi à l'acheter et encore moins à un prix similaire au précédent.
 
kakek
Membre Factor
Membre 1579 msgs
Completement d'accord avec CBL et Duke.
Valve prend exactement le chemin inverse d'oculus. sauf que certain aspect de la stratégie oculus sont bon, et ceux là aussi valve les prend a contre courant.
Notament sur la maitrise du prix, l'ouverture du marché, ou l'investissement dans le contenu.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1867 msgs
Ça fait peut-être sens d'un point de vue de ces business. Mais effectivement pour beaucoup de joueurs PC pouvoir exploiter son GPU PC puissant fait partie de l'attrait du système. Après entre le Rift, le Vive, le Vive pro, l'Index, le Reverb, il semble qu'il y ait de l'offre à plusieurs niveaux de prix y compris sur ce créneau.
 
Dks
Membre Factor
Membre 3043 msgs
J'ai regardé quelques vidéos sur les nouvelles manettes et la détection des doigts fonctionne assez bien. Le prix pique quand même sévère. Sinon on peut utiliser un casque VR d'une marque et les manettes d'un autre si ils utilisent la même détection à base de stations ou c'est ultra propriétaire ?
 
fennec
Membre Factor
Membre 497 msgs
Si tu as un Vive ou un Vive pro avec des bases et les wands tu peux prendre que le casque de Valve ou que les Knuckles si tu veux. Par contre tu ne peux pas utiliser les Knuckles avec un Rift ou l'Index sans les bases.
 
dagon
Membre Factor
Membre 306 msgs
M
DukeFreeman a écrit :
Parce que : article analysant et expliquant le choix d'Oculus de ne faire qu'une mise a jour et non pas une lourde évolution.


Merci pour le lien vers l'article.

Ca me parait en effet cohérent de limiter le prix pour augmenter le public, toutefois, je pense que ça va générer un certain désintérêt chez tous ceux qui se sont déjà équipés et qui restent un moteur pour l'adoption de ces technologies.
Là on fait un pas en avant, et un en arrière (plus de réglage de l'écartement des yeux ? wtf ???).

La politique d'augmenter à ce point le prix avec le nouveau vive, ce n'est en effet pas raisonnable.

Bref, avec l'Oculus Rift S ça ratisse plus grand public, c'est bien, mais c'était déjà le cas pour le Quest. Ca me paraît donc faire double emploi.

A mon sens, il fallait proposer un refresh du Rift avec une résolution un peu meilleure, un FOV plus large et garder les capteurs existants en attendant un Rift 2..
 
ptitbgaz
Membre Factor
Membre 1867 msgs
DukeFreeman a écrit :
Bon apres si ils annoncent HL3 exclu Valve Index, j'aurais ptetre un discours different, mais en l'état je vois le Valve Index comme un concurrent direct au HTC Vive Pro (heureusement qu'HTC propose le Viveport compatible a tous les casque du marché et qui semble bien marcher, car je sais pas si avec leurs soucis financier actuel ils arriveraient a faire front a une intense concurrence).


Perso, je le sens gros comme une maison (ou au moins un spin off dans l'univers ). Tout le monde les tanne avec ça depuis des années et après, sauf erreur, leur flop niveau matos, ils auront besoin d'une véritable killer app pour lancer leur véritable premier casque. Un peu comme HL2 avait servi de formidable cheval de Troie pour mettre Steam chez tous les gamers (toutes proportions gardées hein).
Et quand bien même leur jeu sera compatible avec le rift, il y a fort à parier qu'il aura quelques features pleinement exploitables uniquement sur l'index.
 
Arcusan
Membre Factor
Membre 163 msgs
dagon a écrit :
A mon sens, il fallait proposer un refresh du Rift avec une résolution un peu meilleure, un FOV plus large et garder les capteurs existants en attendant un Rift 2..


Je pense qu'ils ont manqué de temps pour ça et que contrairement au Quest le développement du Rift S c'est fait assez tardivement.
En avril de l'année dernière ont a une présentation du prototype Half Dome qui préfigure une partie des technologies d'un futurs Rift 2. En octobre l'un des fondateurs de Oculus claque la porte pour cause de divergence de vision avec FB, les rumeurs faisant état que son équipe bossait sur ce qui aurait pu être un Rift 2.
6 mois plus tard officialisation du RIft S découlant sûrement du changement de stratégie de FB.

Au final celui-ci ne fait que reprendre les technologies développés en amont pour le Quest adapté au PC (le inside-out tracking, les manettes strictement identique). Au point que le position tarifaire est également identique.
Pas étonnant qu'il te laisse une sensation de double emploi.
 
MaVmAn
Membre Factor
Membre 669 msgs
ptitbgaz a écrit :
DukeFreeman a écrit :
Bon apres si ils annoncent HL3 exclu Valve Index, j'aurais ptetre un discours different, mais en l'état je vois le Valve Index comme un concurrent direct au HTC Vive Pro (heureusement qu'HTC propose le Viveport compatible a tous les casque du marché et qui semble bien marcher, car je sais pas si avec leurs soucis financier actuel ils arriveraient a faire front a une intense concurrence).


Perso, je le sens gros comme une maison (ou au moins un spin off dans l'univers ). Tout le monde les tanne avec ça depuis des années et après, sauf erreur, leur flop niveau matos, ils auront besoin d'une véritable killer app pour lancer leur véritable premier casque. Un peu comme HL2 avait servi de formidable cheval de Troie pour mettre Steam chez tous les gamers (toutes proportions gardées hein).
Et quand bien même leur jeu sera compatible avec le rift, il y a fort à parier qu'il aura quelques features pleinement exploitables uniquement sur l'index.


Je suis pas sûr que ce soit comparable. HL2 il y avait besoin de se connecter pour l’installation puis on pouvait y jouer tranquille. Là il faudrait un accessoire, casque VR, qui ne sert (quasi) que pour le jeu et pas juste une connections internet qui sert à tout plein de choses. Parier sur un HL3 VR qui nécessite un accessoire de gamer onéreux serait un choix bien plus risqué il me semble.
 
ptitbgaz
Membre Factor
Membre 1867 msgs
Bah on verra bien mais note que j'ai marqué "toutes proportions gardées". Et je parierais effectivement plutôt sur un spin off que HL3 pour ne pas se mettre toute la communauté à dos.
Cela parait dérisoire aujourd'hui mais il n'empêche qu'à l'époque (et les débits moindres et moins fiables), beaucoup ont voulu faire de la résistance et ont craqué. Un spin off parfaitement calibré pour mettre en valeur les fonctionnalités de Valve pourrait donner un gros coup de boost, même si bien sûr le marché est bien moins grand.
Et si le but Valve était aujourd'hui de se faire du fric en faisant surtout des jeux, ça se saurait...
 
Crusing
Membre Factor
Membre 3915 msgs
Non mais arrétez avec HL3 VR, même Portal Stories n'était pas fait par valve. Ils s'en battent la race, le dernier vrai jeu solo de valve a 8 ans et c'était une suite d'un petit jeu originellement basé sur du travail d'étudiant. On est loin de cette époque, et quand bien même ça sortirait ce serait forcement décevant par rapport aux attentes.
Sinon j'ai testé les knuckles, et la démo de valve franchement c'est le minimum syndical.
 
Valve : l'index qui coute un bras
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