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Unreal Engine 4 : Une nouvelle tech demo Epic
divide
Membre Factor
Redac 1711 msgs
MaVmAn a écrit :
Il me semble bien que Frostbite et FoxEngine sont en éclairés en full dynamic avec GI, qu'est ce que tu entends par précalc Divide?


Le Frostbite et le Fox Engine (et maintenant l'UE4 aussi...) reposent sur des spherical harmonics, c'est à dire des zones d'illumination précalculés. Ça permet d'éclairer les objets de passage (genre personnage), mais impossible de bouger un élément du décor ou une lumière, dans ce cas il faut tout recalculer offline. Dans le cas du Frostbite c'est fait dans un thread parallèle quand il y a un changement d'heure, ce qui permet une semi-interactivité.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 4760 msgs
Froyok a écrit :

Sauf s'ils ont appris de l'UE3 et fait l'UE4 en conséquence : un moteur facilement upgradable.


Oui, sauf que je doute qu'a part epic (et encore) beaucoup de studios s'aventureront vers du backé pour les consoles et une autre solution vers les pc, on parle pas d'un changement de fov ou de packer des textures 1:1...

Bref, a voir dans le temps, si effectivement ils sortent une upgrade qui permette de faire de la gi rt sur console ET pc...

En l'état cette histoire me rappelle source... et c'est pas vraiment un point fort tout ce coté statique.
Alors ok epic se trimballe tout le coté "connu des studios" mais avec l'abandon de l'uscript ils gagnent en possibilité de modification mais perdent potentiellement une partie des habitués du moteur aussi.
Ça commence a peser dans la balance tout ça.
 
divide
Membre Factor
Redac 1711 msgs
Cet UE4 pourrait paradoxalement être une bonne ouverture pour Crytek, si seulement ils se donnaient les moyens d'être accessible.
 
MaVmAn
Membre Factor
Membre 440 msgs
divide a écrit :


Le Frostbite et le Fox Engine (et maintenant l'UE4 aussi...) reposent sur des spherical harmonics, c'est à dire des zones d'illumination précalculés. Ça permet d'éclairer les objets de passage (genre personnage), mais impossible de bouger un élément du décor ou une lumière, dans ce cas il faut tout recalculer offline. Dans le cas du Frostbite c'est fait dans un thread parallèle quand il y a un changement d'heure, ce qui permet une semi-interactivité.


Je vois, mais j'imagine que ce temps de calcul n'a rien à voir avec le rendu d'une scène sous lightmass et que si on bouge une light ou même juste que l'on change un paramètre ça fout pas tout en l'air, mais seulement la GI.

Parce que c'est quand même ça le gros problème avec les lightmaps en GI, on a des temps de rendu monstrueux si on a pas une armée de machines pour faire le calcul (sans parler du coté statique et de la différence visuelle induite par les différents systèmes d'éclairage). Et donc quand Epic parle d'augmenter la productivité avec leur nouveaux outils, c'est super mais si c'est pour perdre un temps fou à chaque fois qu'on change une valeur sur une light...

Enfin, tout ça c'est du blabla sur quelques déclarations, on verra bien une fois le moteur en main ce que ça vaut.
 
Unreal Engine 4 : Une nouvelle tech demo Epic

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