Le vertueux
En tout cas il y a un problème et lorsqu'il n'y aura plus de limites technologiques (ce qui correspond simplement à l'affichage de polygones) nous pourrons avoir des univers plus construit, moins génériques.
Ce qu'il ne faut pas entendre, que ce soit dans le monde du cinéma, de la bd, ou de la littérature, il y a autant de bouses que dans le monde du Jeu vidéo
au contraire,plus la techno avance, plus il devient long et compliqué de faire un jeu,CROIS MOI SUR PAROLE..
Le vertueux a écrit :
Je ne suis pas d'accord, le nombre d'œuvre réussie dans les jeux vidéos est bien moindre que dans les autres medium. C'est beaucoup plus rare et les plus grandes œuvres du jeu vidéo restent en deçà en terme de qualité que les plus grands romans ou autre.
A l'heure actuelle oui, mais imagine qu'il n'y ait plus de limites de polygones, nous pourrions allé beaucoup plus vite dans la modélisation organique, avec des outils comme zbrush la modélisation des personnages iraient beaucoup plus vite qu'à l'heure actuelle.
ça va beaucoup plus vite de faire de la 3d sans se prendre la tête sur le nombre de polygone.
En ce moment nous sommes dans une période où il faut effectivement passer beaucoup de temps sur l'optimisation, mais il y aura bien un moment où ça ne sera plus nécessaire.
De même au niveau des textures, aujourd'hui il faut réaliser beaucoup de textures rien que pour les pores de la peau, avec un nombre de polygone illimité c'est du travail moins.
On peut même espérer à long terme que le dépliage d'uv ne soit plus nécessaire. C'est d'ailleurs le cas dans certaines créations d'illustration en 3d avec zbrush où il n'y a pas d'image pour faire les textures, celle ci est sur le mesh lui même.
les plus grands romans sont ecrits par des genies
AUCUNE MACHINE ne peut afficher un model zbrush
status d'œuvre vidéoludique réussie = polygones, technique, cinéma, bd
Le vertueux a écrit :
Pour ce qui est de zbrush, je connais, je modélise moi même, et si ça va plus vite de modéliser sans se soucier du nombre de polygone, c'est plus confortable, on se soucie moins de la cohérence de la topology, il n'y aucun compromis, pas besoin d'optimiser.
D'ailleurs c'est tellement plus rapide que des gens qui ne connaissent pas bien la 3d sont capable de modéliser quelque chose (pourvu qu'ils aient des connaissances artistiques).
Ah bah oui ! D'où les propos que j'ai tenu sur les limites technologiques actuels et sur la facilité (et le gain de temps) que l'on obtiendra quand celles ci disparaitront.
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=121&t=655126
Voici un exemple de modèle 3d sans image pour les textures, pas de dépliage d'uv.
Mais y en a d'autres ce n'est pas le seul, ce qu'on appelle les sculptures digitales n'ont pas d'image pour les textures, pas de dépliage d'uv et on peut penser que dans un avenir lointain nous n'en n'aurons plus besoin.
Et il est également évident que dans le futur il sera possible d'afficher en temps réel ce genre de mesh 3d.
,la ou tu me retorque qu'on peut ecrire sans etre un genie
mais c'est pas toi qui voulait des jeux hors du commun?
Le vertueux a écrit :
Alors relis bien mon premier post, la généralité des directeurs artistiques ne méritent pas tant d'éloge, ils sont souvent incompétents et se sont trompés de métier.
Après peut être que c'est parce que c'est un medium qui est jeune, mais ça ne tient pas vraiment debout, je pense juste qu'on n'emploie pas les bonnes personnes. Mais peut être aussi que ces bonnes personnes ne s'intéressent pas à ce medium.
Le vertueux a écrit :
Pour ce qui est de la 3d, honnetement, combien de temps cela prend t-il pour réaliser un bon modèle 3d d'un personnage uniquement sous zbrush ?
Pas tant de temps que ça. Le problème actuel c'est qu'il faut passer par des low poly et des normal maps, donc optimiser la topology.
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