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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

Un nouveau directeur artistique pour Diablo 3
moonboy
Vieux con low poly
Membre 303 msgs
Le vertueux
En tout cas il y a un problème et lorsqu'il n'y aura plus de limites technologiques (ce qui correspond simplement à l'affichage de polygones) nous pourrons avoir des univers plus construit, moins génériques.



oula!!!!!!
au contraire,plus la techno avance, plus il devient long et compliqué de faire un jeu,CROIS MOI SUR PAROLE...et la vision d'un auteur peut etre tres tres long a creer...le cinema a les moyens ,le jeu beaucoup moins

la ou on passait 1 semaine a faire un perso il faut 1 mois pour faire un truc qui tienne la route ...
et plus ca va ,plus ca va prendre de temps ...et je ne te parles pas des "shaders"... la ou avant il suffisait d'une texture ,il faut maintenant 10 couches sur un perso...

et il y a toujours un humain qui taffe dur derriere ,l'artistique restera toujours a l'appreciation de chacun ,ca plaira jamais a certains...maintenant on peut faire n'importe quel univers mais plus c'est fouillé ,plus ca prend de temps...

dire que la limite technologique est une limite de polys ,c'est un peu n'importe quoi (sorry)
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6523 msgs
Ce qu'il ne faut pas entendre, que ce soit dans le monde du cinéma, de la bd, ou de la littérature, il y a autant de bouses que dans le monde du Jeu vidéo

Je ne suis pas d'accord, le nombre d'œuvre réussie dans les jeux vidéos est bien moindre que dans les autres medium. C'est beaucoup plus rare et les plus grandes œuvres du jeu vidéo restent en deçà en terme de qualité que les plus grands romans ou autre.
Et je parle en terme de proportion.
Ensuite ce n'est pas parce que Tom clancy participe à l'élaboration des jeux vidéos que c'est franchement bien écrit, rainbow six vegas est un exemple de scénario sans intérêt.


au contraire,plus la techno avance, plus il devient long et compliqué de faire un jeu,CROIS MOI SUR PAROLE..

A l'heure actuelle oui, mais imagine qu'il n'y ait plus de limites de polygones, nous pourrions allé beaucoup plus vite dans la modélisation organique, avec des outils comme zbrush la modélisation des personnages iraient beaucoup plus vite qu'à l'heure actuelle.
ça va beaucoup plus vite de faire de la 3d sans se prendre la tête sur le nombre de polygone.
En ce moment nous sommes dans une période où il faut effectivement passer beaucoup de temps sur l'optimisation, mais il y aura bien un moment où ça ne sera plus nécessaire.
De même au niveau des textures, aujourd'hui il faut réaliser beaucoup de textures rien que pour les pores de la peau, avec un nombre de polygone illimité c'est du travail moins.
On peut même espérer à long terme que le dépliage d'uv ne soit plus nécessaire. C'est d'ailleurs le cas dans certaines créations d'illustration en 3d avec zbrush où il n'y a pas d'image pour faire les textures, celle ci est sur le mesh lui même.
 
moonboy
Vieux con low poly
Membre 303 msgs
Le vertueux a écrit :

Je ne suis pas d'accord, le nombre d'œuvre réussie dans les jeux vidéos est bien moindre que dans les autres medium. C'est beaucoup plus rare et les plus grandes œuvres du jeu vidéo restent en deçà en terme de qualité que les plus grands romans ou autre.


A l'heure actuelle oui, mais imagine qu'il n'y ait plus de limites de polygones, nous pourrions allé beaucoup plus vite dans la modélisation organique, avec des outils comme zbrush la modélisation des personnages iraient beaucoup plus vite qu'à l'heure actuelle.
ça va beaucoup plus vite de faire de la 3d sans se prendre la tête sur le nombre de polygone.
En ce moment nous sommes dans une période où il faut effectivement passer beaucoup de temps sur l'optimisation, mais il y aura bien un moment où ça ne sera plus nécessaire.
De même au niveau des textures, aujourd'hui il faut réaliser beaucoup de textures rien que pour les pores de la peau, avec un nombre de polygone illimité c'est du travail moins.
On peut même espérer à long terme que le dépliage d'uv ne soit plus nécessaire. C'est d'ailleurs le cas dans certaines créations d'illustration en 3d avec zbrush où il n'y a pas d'image pour faire les textures, celle ci est sur le mesh lui même.


les plus grands romans sont ecrits par des genies,ils ne travaillent pas dans le jeu et ceux qui se prennent pour des genies dans ce metier tombent bien souvent de haut,au mieux il y a des createurs super inventifs.

sur la 3d renseigne toi avant de dire de grosses betises...
zbrush ne permet pas de modeliser plus vite ,il offre la possibilité de peindre et sculpter les details ,la ou la modelisation a la main ne permettait pas ce niveau de realisme...
mais tout ca,c'est pour sortir une map de normal qui "fake" ces details appliqué sur un model "low rez" (genre 7000-10000 faces)

AUCUNE MACHINE ne peut afficher un model zbrush brut qui pese des millions de polys dans un moteur de jeu ,ou alors tu n'affiches que ca sans decor et tu ne l'anime pas...;)

et en tout cas ce processus n'est pas moins long et pour l'unwrap ,tu es toujours obligé de le faire...
et ta derniere phrase ,deja tu parles d'illustration,la on parle de temps reel:RIEN A VOIR
et ou t'as vu que les textures n'existaient plus???
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6523 msgs
les plus grands romans sont ecrits par des genies

Outre le fait que cette affirmation est totalement fausse (on peut avoir écrit un bon roman dans sa vie sans être un génie) elle témoigne d'un esprit extrême qui ne tolère pas la demi mesure et qui donc donne un raisonnement faux.
Cela dit je suis d'accord avec toi sur le fait que les bons ne semblent pas travailler dans le jeu vidéo, du moins pas encore.

Pour ce qui est de zbrush, je connais, je modélise moi même, et si ça va plus vite de modéliser sans se soucier du nombre de polygone, c'est plus confortable, on se soucie moins de la cohérence de la topology, il n'y aucun compromis, pas besoin d'optimiser.
D'ailleurs c'est tellement plus rapide que des gens qui ne connaissent pas bien la 3d sont capable de modéliser quelque chose (pourvu qu'ils aient des connaissances artistiques).
Après c'est certains que pour modéliser des véhicules ça ne changera pas grand chose.

AUCUNE MACHINE ne peut afficher un model zbrush

Ah bah oui ! D'où les propos que j'ai tenu sur les limites technologiques actuels et sur la facilité (et le gain de temps) que l'on obtiendra quand celles ci disparaitront.

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=121&t=655126

Voici un exemple de modèle 3d sans image pour les textures, pas de dépliage d'uv.
Mais y en a d'autres ce n'est pas le seul, ce qu'on appelle les sculptures digitales n'ont pas d'image pour les textures, pas de dépliage d'uv et on peut penser que dans un avenir lointain nous n'en n'aurons plus besoin.
Et il est également évident que dans le futur il sera possible d'afficher en temps réel ce genre de mesh 3d.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5791 msgs
status d'œuvre vidéoludique réussie = polygones, technique, cinéma, bd = Epic Fail.

[mode père Fourras]
Vous oubliez juste le principal pour un média interactif. Un indice : c'est l'un des seuls éléments qui ne soit pas soumis aux limitations qu'il impose.
[/mode]
 
ClémentXVII
Membre Factor
Redac 2722 msgs
Finalement, quand on raconte que l'avantage de la 3D par rapport à la 2D c'est qu'en 3D les graphismes sont faits plus rapidement qu'en dessinant tout à la main, c'était surtout une bonne technique marketing alors? Quand j'entends toutes les difficultés que ça engendre, on pourrait tout aussi bien revenir à la 2D ou 3D isométrique!
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6523 msgs
status d'œuvre vidéoludique réussie = polygones, technique, cinéma, bd

C'est pas facile le langage et la langue française plus particulièrement, c'est tellement subtile !

Je n'ai pas parlé une seconde du rapport entre qualité du design et œuvre vidéo ludique réussie mais des capacités des designers à créer un univers intéressant.

Il ne faut pas être approximatif, quand on parle du futur et de la disparition des limites technologiques ne pas venir dire qu'il n'y a pas de machines actuelles capable de faire tourner en temps réel un modèle zbrush; quand on parle de directeur artistique et du manque de talent de la plus part d'entre eux, ne pas venir faire l'amalgame avec la qualité globale d'un jeux vidéo ou pire interpréter les propos de certains (moi en l'occurrence) comme étant ceux ci.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5791 msgs
"ça n'est pas normal que le monde du jeu vidéo soit si en retard par rapport aux autres medium, peinture, illustration, bd, cinema, littérature."

"En tout cas il y a un problème et lorsqu'il n'y aura plus de limites technologiques (ce qui correspond simplement à l'affichage de polygones) nous pourrons avoir des univers plus construit, moins génériques."

"le nombre d'œuvre réussie dans les jeux vidéos est bien moindre que dans les autres medium.

Quels sont les éléments de comparaison pour en arriver à une telle conclusion? Ou est la subtilité dans ton utilisation de la langue Française ici?

Et puis les limitations techniques du cinéma de l'époque n'ont pas empêche Kubrik de faire voyager les gens au delà de l'univers dans 2001 et de les amener a s'interroger.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6523 msgs
Déjà pas la peine de faire la mauvaise foi, tu as mal interprété mes propos en pensant que je faisais l'amalgame entre jeu réussi et qualité de l'univers.

Ensuite mes propos sur le concept de subtilité de la langue étaient ironiques dans le but de te faire prendre conscience que tu es trop approximatif, que tu n'es pas assez concentré, tu lis trop vite, là non plus je n'ai pas stipulé que j'étais un individu qui maniait un langage subtile.
Mais là ou je suis plus subtile c'est que je ne fais pas de mauvaises interprétations des propos des autres.

Enfin pour la conclusion il suffit d'avoir un minimum de culture, alors il est effectivement impossible de dresser des statistiques et d'affirmer par des preuves claires que la qualité des univers dans les jeux vidéos n'atteint pas celle des autres medium tout simplement parce qu'il est impossible de dresser des listes et que les proportion sont différentes.
Mais c'est pourtant le cas, je suis suffisamment curieux et suffisamment vieux pour avoir vu passer des tonnes de jeux vidéos, pour avoir vu beaucoup de livres, films, univers de jdr papier, bd etc...
Et il est beaucoup plus facile de tomber sur un roman avec un univers de qualité que sur un jeux vidéo avec un univers de qualité, de même les jeux vidéos qui traitent d'un univers relativement original (comme stalker pour prendre un exemple récent) n'ont pas la profondeur de ce qu'on peut trouver dans les autres médium.

Après j'avoue qu'il y a quand même une quantité astronomique de romans et de films qui sort chaque année, beaucoup plus qu'en jeux vidéo et que les proportions ne sont peut être pas en faveur de ces mediums.
Mais en terme de profondeur d'univers, de qualité de design, ça reste quand même en deçà.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5791 msgs
Et en terme de qualité d'interactivité dans les jeux par rapport à la qualité d'écriture des romans, on est en deçà quantitativement?
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6523 msgs
Quel rapport avec les designers et les directeurs artistiques ?
 
moonboy
Vieux con low poly
Membre 303 msgs
Le vertueux a écrit :
Pour ce qui est de zbrush, je connais, je modélise moi même, et si ça va plus vite de modéliser sans se soucier du nombre de polygone, c'est plus confortable, on se soucie moins de la cohérence de la topology, il n'y aucun compromis, pas besoin d'optimiser.
D'ailleurs c'est tellement plus rapide que des gens qui ne connaissent pas bien la 3d sont capable de modéliser quelque chose (pourvu qu'ils aient des connaissances artistiques).

Ah bah oui ! D'où les propos que j'ai tenu sur les limites technologiques actuels et sur la facilité (et le gain de temps) que l'on obtiendra quand celles ci disparaitront.

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=121&t=655126

Voici un exemple de modèle 3d sans image pour les textures, pas de dépliage d'uv.
Mais y en a d'autres ce n'est pas le seul, ce qu'on appelle les sculptures digitales n'ont pas d'image pour les textures, pas de dépliage d'uv et on peut penser que dans un avenir lointain nous n'en n'aurons plus besoin.
Et il est également évident que dans le futur il sera possible d'afficher en temps réel ce genre de mesh 3d.


ecoute c'est pas un forum technique ici ,mais le probleme c'est que tu raconte n'importe quoi.et je me "doit" d'intervenir
tu modelises?super.
moi je modelise dans le jeu video et je veux remettre les choses a plat:
zbrush ,bien sur qu'on s'en fout d'optimiser puisque le but est de donner le plus de details possible!!
le but est de sortir de ces details une map de normal qui a pour but de "faker" les details de 50millions de polygones sur un model in game qui n'en fait que 10.000 (ou 100.000 dans 5 ans,en tout cas pas 50.000.000)

il faut donc s'appliquer sur le model "high" pour avoir un bon "low" et en general ce taf n'est pas effectué en dilletante.

toi tu me balance tranquille le superbe model cgtalk d'une illustration ou il ya du photoshop!!!!et aucune contrainte technique par dessus le marché...les textures procedurales c'est pas pour demain dans un jeu :trop moche.pas de controle...et les cheveux??pas demain la veille que t'auras ca....il ne faut pas comparer une illustration certes hallucinante et du jeu qui a et aura toujours des contraintes techniques.

tu sembles affirmer qu'avec zbrush c'est "les doigts dans nez" et que dans le futur les becanes plus puissantes rendront le travail plus rapide...ca me fait rigoler tiens...

j'affirme le contraire :plus ca va ,plus c'est dur et long de faire un perso.
sans parler de l'aspect artistique ;un perso se doit d'etre irreprochable ,s'ensuit ensuite le travail de shaders super important...
mais sinon pour faire mumuse zbrush c'est top.

tu semble aussi oublier qu'un jeu ce n'est pas qu'afficher des persos,il y a le decors ,les persos non joueurs ,la physique ,le gameplay ,l'ia etc...si l'on peut effectivement afficher un perso a 50millions sur un bon pc a quoi bon puisqu'un en 10000 a l'air aussi beau???

et ce qui fait un bon jeu ce n'est pas les graphismes ni le nombre de polys mais bel et bien le GAMEPLAY.(j'ai deja dit ca???:)

quand a ta phrase "Outre le fait que cette affirmation est totalement fausse (on peut avoir écrit un bon roman dans sa vie sans être un génie)"
relis toi: on parle "des plus grands romans",ceux ecrits par des genies ,la ou tu me retorque qu'on peut ecrire sans etre un genie...bien sur et encore heureux!des romans "bien " y'en a plein les rayons!!!

mais :dune,hyperion,blade runner,le lion de macedoine,le seigneur des anneaux:tous ecrits par des genies et non pas par le commun des mortels.

mais c'est pas toi qui voulait des jeux hors du commun?
 
moonboy
Vieux con low poly
Membre 303 msgs
de plus :tout ca est un faux debat:le jeu est jeune, l'ecriture et le cinema moins c'est tout

les graphismes ce n'est pas l'essence primordiale d'un jeu,non le vrai truc ,la vraie identité ce qui fait qu'on adore jouer et qui est unique par rapport au cinema:c'est le gameplay!!!
a croire que seul les japonais l'ont compris...

et puis des chefs d'oeuvres y'en a quand meme:
ICO!shadow of the colossus,OKAMI!!! les zeldas,panzer dragoon saga ,shenmue,counter strike condition zero...;)

merde certains arrivent meme a vous tirer des larmes et franchement rien ne vaut l'immersion dans un ce ces jeux cités plus haut...(j'ai du mal pour tous les joueurs n'ayant pas pu ou voulu jouer a OKAMI :chef d'oeuvre absolu)
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6523 msgs
Encore une fois, je ne parle pas de l'actualité, je suis d'accord pour dire qu'actuellement il n'est pas possible d'afficher un modèle zbrush, je l'ai déjà dit, j'ai parlé du futur "lorsque les limites technologiques auront disparus".
Donc le coup de zbrush actuellement utilisé pour faire des normal map n'a pas sa place. Dans le futur les normal map ne serviront plus, ça n'aura aucune utilité. ça sera déjà une part de boulot en moins, de l'optimisation en moins, pas de prise de tête avec la topology, ce qui est actuellement une grande part du boulot tu en conviendras.
Ensuite il reste les shaders certes, mais il est évident que s'il n'y a plus de limites technologiques, il y a une plus grande souplesse dans la modification de ceux ci.
En définitive ça sera plus rapide également de les ajuster et il n'y aura pas de contraintes de vitesse des ordinateurs à prendre en compte.
Quand je parlais de futur c'est pas dans 5 ans, mais lorsqu'il n'y aura plus de limites technologiques, peut être dans 20 ans ou plus tard.

Pour le modèle cgtalk, photoshop a été utilisé pour la balance des couleurs et le contraste uniquement. On peut très bien imaginer que dans le futur ce genre de modèle 3d fonctionne en temps réel. je ne vois pas pourquoi ça ne serait pas le cas. Et de toute manière je l'ai montré uniquement pour dire qu'il n'est pas utile de faire du dépliage d'uv pour avoir un rendu 3d de qualité.
j'ai également dit que ce n'était qu'un exemple, qu'il y en avait d'autres de moins bonne qualité mais qui montraient simplement ce fait : on peut avoir des textures sans faire de dépliage.
Le dépliage prends du temps, c'est particulièrement long et pénible, sans contrainte technique, le dépliage devient inutile.

Qu'un personnage soit irréprochable est un fait, mais c'est déjà le cas aujourd'hui et demain ça ne fera pas augmenter le temps de travail.
Et c'est beaucoup plus facile de modifier la forme d'un mesh en haute résolution qu'un low poly.

Alors évidemment par rapport à la 3d de quake 1 c'est plus long aujourd'hui de faire des modèles 3d je suis d'accord, c'est un fait.

Pourquoi viens tu parler de gameplay ?
Tu fais comme ton camarade d'au dessus, tu interprètes mes paroles, jamais je n'ai dit qu'un jeu se résumait à ses graphismes, je n'ai même pas parler de graphisme en soit, mais de design, simplement de design.
Jamais je n'ai dit qu'un jeu à l'univers insipide est fade n'avait aucun intérêt en soit.
J'ai cité farcry comme jeu à l'univers sans intérêt et pourtant je me suis relativement bien amusé dessus. ça n'a aucun rapport avec mes propos initiaux qui visaient uniquement le manque de talent de la part de beaucoup de directeurs artistiques.

,la ou tu me retorque qu'on peut ecrire sans etre un genie

J'ai dit on peut écrire de bons romans sans être un génie (le terme n'est peut être pas assez fort, remplace le par excellent ça revient au même), pas qu'on pouvait écrire sans être génial.
Certains des plus grands romans ont été écris par des gens normaux, preuve en est qu'ils ne récidivent pas souvent leurs exploit !
De plus dans mes propos initiaux je n'ai pas parlé des plus grands romans pour montrer la médiocrité des univers dans les jeux vidéos, mais des bons romans tout simplement.

mais c'est pas toi qui voulait des jeux hors du commun?

Il ne me semble pas avoir dit ça, simplement des jeux à l'univers plus travaillé, comme fadings sun (le jeux de role papier) rien de transcendant, rien qui ne relève du génie. La demi mesure ça existe, il faut que tu sois moins extrême.

Enfin lorsque je parlais du manque de talent des directeurs artistiques, j'ai bien précisé que ce n'était pas systématique, il existe effectivement des jeux à l'univers fort travaillé, j'en ai même cité.
Mais en statistique, quand on parle de tendance générale y en a toujours un ou deux qui vont nous sortir les marginalités comme contre exemple alors que les rapports de force n'ont rien à voir.
C'est bien de dire qu'une tendance n'est pas un fait systématique, je l'ai fait pas la peine de me sortir des exemples de jeux à l'univers intéressant.

Alors relis bien mon premier post, la généralité des directeurs artistiques ne méritent pas tant d'éloge, ils sont souvent incompétents et se sont trompés de métier. La généralité des jeux vidéos proposent un univers génériques.
Par contre dans le cinéma, la bd, la littérature, il y a beaucoup de créations de bonne qualité, beaucoup de générique aussi c'est vrai, mais plus de créations qui sortent du lot quand même (sans relever du génie non plus) que dans le monde du jeux vidéo qui reste globalement fort médiocre.

Après peut être que c'est parce que c'est un medium qui est jeune, mais ça ne tient pas vraiment debout, je pense juste qu'on n'emploie pas les bonnes personnes. Mais peut être aussi que ces bonnes personnes ne s'intéressent pas à ce medium.
 
moonboy
Vieux con low poly
Membre 303 msgs
Le vertueux a écrit :
Alors relis bien mon premier post, la généralité des directeurs artistiques ne méritent pas tant d'éloge, ils sont souvent incompétents et se sont trompés de métier.

Après peut être que c'est parce que c'est un medium qui est jeune, mais ça ne tient pas vraiment debout, je pense juste qu'on n'emploie pas les bonnes personnes. Mais peut être aussi que ces bonnes personnes ne s'intéressent pas à ce medium.


un directeur artistique dans le jeu c'est quoi?
un graphiste qui est monté en grade...ya pas de formation pour ca...et avoir un poste elevé dans une boite de jeu ,c'est pas si souvent du au talent mais plutot a la "politique "(copinage,opportunisme etc)
ca repond peut etre a tes questions...
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6523 msgs
Donc globalement, tu es quand même d'accord avec moi pour dire que la plus part des directeurs artistiques ne sont pas à leurs places et qu'il y a un manque de talents dans ce domaine des jeux vidéos ?

Je précise aussi autre chose pour qu'on ne me tombe pas dessus, je n'ai pas dit que l'ancien directeur artistique de Diablo 3 n'avait aucun talent, même si je n'apprécie pas son style, en toute objectivité il en a (du style).
 
shay
Membre Factor
Membre 23 msgs
Suffit de se faire mousser le gland !!! Vous êtes imblérables, 12 000 lignes dans un commentaire ça fait beaucoup trop, je vous hais!
 
WOLFREIM
Membre Factor
Membre 353 msgs
@ Le vertueux

Je confirme les propos de Moonboy: plus la technologie avancera, plus ça deviendra compliqué de créer les personnages (comprendre que cela prend plus de temps). Et ce n'est pas Zbrush qui va changer quoique ce soit à cet état fait, ni même la prochaine version de Mudbox qui peut afficher 25 millions de polygones. Zbrush, cela reste intéressant pour du concept art 3D de mon point de vue, de l'illustration plate éventuellement, et pour la génération de normal maps à partir de high poly pour le jeu video pour les jeux videos.

Deuxièmement pour ce qui est du manque d'inspi des directeurs artistiques, ne pas oublier que le jeu video joue beaucoup sur l'évocation, et sa référence principale reste le cinéma.
Effectivement le choix de designs,ou d'artworks peut sembler parfois étrange (comparé à des choix esthétiques d'oeuvres matures du cinéma). Et pour reprendre les propos de David cage (là par contre cela reste un point de vue personnel que beaucoup ne partageront pas) cela donne parfois l'impression d'une industrie qui s'adresse à des ados et pensés par des jeunes adultes.
Après le jeu, il faut le vendre, et si le design graphique n'attire personne, cela pose fatalement un problème. D'où ce côté sexy un brin tape à l'oeil du design visuel des jeux videos, un peu comme une belle bande dessinée avec des lignes claires , un beau dessin et des belles couleurs bien flashy, accompagnés d'un scénario des plus souvent insipides (et il y en a des tas crois moi :) ).

Pour ce qui est de Diablo 3, ayant cotôyé des fan boys addicts de LORD OF THE RING (livres, films, jeux), je peux te dire que c'est saoulant d'entendre des gars qui pensent à longueur de journées que visuellement un film ou un jeu dans un univers médiéval fantasy, héroic fantasy ou médiéval fantastique doit être systématiquement gris, et sombre. Forcément les univers de Diablo 3 ou Warcraft les choquent beaucoup plus au niveau visuel, mais comme on ne le répètera pas assez: ce ne sont que des jeux videos dont les graphismes ne sont là que pour servir un gameplay. Le but n'est pas en aucun cas d'être réaliste, ni même d'être historiquement exact.Par exemple, j'ai le souvenir de mes cours d'inconographie en histoire médiévale à la fac, où il nous a bien été expliqué que les costumes médiévaux étaient beaucoup plus colorés qu'on ne peut se le représenter dans certaines cinématographiques dites sérieuses. En clair même les oeuvres les plus sérieuses jouent sur les stéréotypes ou sur l'idée que se font la masse des jeux sur une evénement donné ou une certaine esthétique.

Excepté Far cry, cite moi le nom de jeux dont tu considère la direction artistique comme abominable
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6523 msgs
Pour d'autres exemples de design peu inspiré pour des jeux récents : quake wars, halo, Oblivion, crysis, hellgate london.
Cela dit abominable n'est pas le mot juste, peu inspiré est vraiment ce qui colle le mieux.
Par exemple halo et l'armure des "marines" qui ressemble à des pilotes de moto cross est particulièrement insipide, sans parler du design des alien ou des armes.
Quelque chose d'abominable serait de faire que le personnage principal d'un jeu soit roux (a moins qu'on ne veuille faire jouer les enfants de la Bête ^^).
De même ça n'empêche pas certains de ces jeux d'avoir de bonnes idées (quelques quêtes originales dans Oblivion par exemple).

Après je ne pense pas que tous les fan boys considèrent que l'heroic fantasy se doit d'être sombre, mais je crois qu'ils auraient préféré que cela se fasse sur une autre licence que celle de Diablo.
On ne les voit pas se plaindre sur Fable par exemple, quelques troll mais rien d'aussi virulent.
Je les comprends quand même, je n'aimerai pas qu'on transforme l'ambiance d'un planescape torment dans une ambiance cartoon. Forcement je ne serai pas super content (content tout de même mais je me plaindrais ^^).
Par contre je pense qu'ils se gourent totalement sur l'origine du "problème" graphique, celui ci n'est que peu corrélé à la couleur, mais surtout à la forme des modèles 3d assez caricaturaux.

Pour ce qui est de la 3d, honnetement, combien de temps cela prend t-il pour réaliser un bon modèle 3d d'un personnage uniquement sous zbrush ?
Pas tant de temps que ça. Le problème actuel c'est qu'il faut passer par des low poly et des normal maps, donc optimiser la topology.
Mais si on casse ces étapes, le gain de temps sera considérable.
Et l'avancée technologique permettra cela, on ne sera plus obligé d'utiliser des low poly et du dépliage d'uv.
Donc c'est vrai qu'actuellement c'est plus long pour faire de la 3d car il y a beaucoup de choses que l'on doit faire et qu'on ne faisait pas avant.
Et ceci tout en devant faire attention à l'optimisation.
Mais avec la suppression des limites technologiques, quoi que vous puissiez dire, le modelage façon zbrush c'est plus rapide que de la modélisation tradi + high poly + depliage d'uv +normal map.
Alors pour le moment effectivement on ne voit pas cet horizon se profiler, le depliage d'uv et les low poly resteront obligatoires pour encore des générations, mais je parlais vraiment du futur assez lointain ou nous pourrons faire tourner en temps réel le genre de modèle que j'ai montré plus haut.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
Le vertueux a écrit :
Pour ce qui est de la 3d, honnetement, combien de temps cela prend t-il pour réaliser un bon modèle 3d d'un personnage uniquement sous zbrush ?
Pas tant de temps que ça. Le problème actuel c'est qu'il faut passer par des low poly et des normal maps, donc optimiser la topology.


Haha coco, t'inquiètes, c'est pas déplier des uv et baker 2 maps qui prend du temps :)

et ton modele avec une topo à 50.000.000 miyons de polys, tu le skin et animes comment ?

En precalculé (mon domaine), c'est pas le nombre de polys qui te limite, c'est tout le pipe derriere. Et jamais (ou alors si c'est pas animé) t'utilises un truc zbrush tel quel.

Faire une illu "réaliste" mais avec "quelque chose qui cloche", ca n'a vraiment aucun interet. C'est meme artistiquement au niveau 0 de la 3d (juste en dessous des monstres/cicatrices/cornes)

Bon par contre, là où wolfreim et moonchild se gourent, c'est que de grosses revolutions allant dans le sens de le vertueux ont déjà été présentées il y a quelques années au siggraph. Laissez moi le temps de retomber sur les pdf :)
 
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