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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

Ubisoft et Riot lâchent les comms
CBL
L.A.mming
Admin 17406 msgs
Les jeux en ligne compétitifs sont pollués par deux types d'emmerdeurs : les tricheurs et les trolls. Ces derniers sont omniprésents et sont plus là pour vous insulter que pour jouer. Alors que faire ? C'est un sujet compliqué. Par exemple s'exclamer "Sa mère la pute !" quand on se prend sa propre grenade dans la tronche est compréhensible. Mais dire "Ta mère la pute !" à un adversaire quand il nous déglingue est nettement différent.

Riot Games et Ubisoft pensent avoir la solution et se sont associés autour d'un projet commun : ils vont créer une IA capable de détecter les comportements agressifs/racistes/sexistes. Pour cela, ils vont entrainer un modèle à partir de discussions récolteés durant des milliers voire des millions de parties.  On leur suggère de commencer avec les emails de leurs dirigeants.

L'opération est baptisée "Zero Harm In Comms". Chez Nintendo on a résolu le problème depuis longtemps en rendant les communications entre joueurs tellement compliquées que la plupart lâchent l'affaire. C'est l'opération "Zero Comms. No Harm".

Lire la suite sur le site : Ubisoft et Riot lâchent les comms.
 
channie
Membre Factor
Membre 784 msgs
De mon temps on s'envoyait des "great save" quand notre pote laissait passer un but dans Rocket League et c'était carrément plus cool.
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3685 msgs
Ah tiens, une bonne grosse idée de merde[¹], et de qui on retrouve les trace de papattes, Ubisoft, étonnant non ?


¹: Base rate fallacy, Scunthorpe problem, Chilling effect.
 
lichen
Membre Factor
Membre 260 msgs
C'est pas sur Hearthstone (entre autres) où même avec l'absence de chat écrit il y a énormément de toxicité entre certains joueurs qui utilisent de façon ironique les mots prédéfinis du type "Bravo" dès que l'adversaire fait une erreur ?

D'après le communiqué qu'ils ont publié, ils ont conscience qu'ils ne pourront pas traiter toutes les situations toxiques (qui dépendent du contexte), leur objectif est peut-être juste de traiter la partie la plus évidente en proposant quelque chose de moins rigide que les classiques listes noires de mots interdits.

J'espère que ça restera quelque chose d'optionnel comme souvent avec les filtres de langages qui sont activés par défaut dans les jeux mais qu'on peut consciemment aller désactiver nous-mêmes si on est prêt à s'exposer à des échanges sans filtres.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4848 msgs
Moi j'ai une idée eing, ça implique zéro IA, zéro R&D, p'tre 15 minutes de coding au mieux : ARRETEZ D'ACTIVER LE CHAT VOCAL PAR DEFAUT.

Plus sérieusement :
- Chat vocal désactivé par défaut
- Chat texte désactivé par défaut

Et aussi (et pourtant c'est intégré à du middleware comme Wwise et FMOD), foutez un limiteur sur la sortie du chat vocal. Ca me semble totalement lunaire de continuer à se faire éclater les tympans par un gamin de 8 ans qui hurle dans un micro noname absolument dégueu.
 
Palido
Carloser
Membre 1531 msgs
Dire aux gens de désactiver le chat pour se préserver, c'est un peu comme dire "Arrêtez de porter la mini-jupe dans la rue" pour éviter des remarques et/ou pire.

La toxicité, ça passe par le chat et malheureusement pas que. Il y a des comportements anti-jeu (teamkill, jouer en allant à l'encontre de l'intérêt de ses coéquipiers, parasiter l'expérience de jeu d'un joueur comme -par exemple- en se positionnant constamment devant lui pour l'empêcher de voir ce qu'il se passe...), des détournements (exemple cité précédemment : détourner une fonction de communication pour troller, teabag), et autre : les possibilités sont malheureusement quasi infinies.

Perso, je n'ai vraiment rien de spécial contre le fait de passer par des IAs pour analyser ce qui se dit dans le chat parce qu'honnêtement, tout ce qui a pour but de réduire la toxicité est bon à prendre. Mais même si cela fonctionnait correctement -et j'en doute-, cela ne serait pas suffisant.

Parce qu'actuellement, un comportement toxique mène, dans le meilleurs des cas, à un ban (très) temporaire. Ce qui équivaut à un renvoi au coin pour 5 minutes pour ce qui mériterait d'être tout simplement une suppression du jeu pour l'utilisateur toxique accompagné d'un ban définitif après un premier avertissement.

Ca semble extrême ? Je ne compte même plus le nombre de jeux auxquels j'ai arrêté de jouer parce que je ne supportais plus leurs communautés toxique. Je ne vois vraiment pas pourquoi c'est à moi d'être puni et d'avoir une expérience de jeu réduite.
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3685 msgs
Mouai alors, j'ai clairement pas la même expérience de jeu, pour moi la fameuse "toxicité" du jeu en ligne c'est un phénomène créer de toutes pièces par les devs, c'est peut-être une rosy retrospection, mais je n'ai pas souvenir qu'il y'ai eu autant de problèmes à l'époque des serveurs privés et des serveurs browser.

On allait sur un serveur sur lequel on avait nos accointances, y'avait une modération généralement plus présente et visible et les pépins se réglaient directement sur le chat ou IRC, soit par la parole, soit par un ban du serveur.
Vu que c'était des petites communautés assez fixe, le fait de connaître au moins relativement chacun des membres poussé au respect mutuel, et ça finissait parfois en bande de potes qui se rencontraient une ou deux fois l'an dans des IRLs.

Mais voila, les studios ont voulu garder un contrôle complet sur leur jeu et ont crevé les serveurs privés, et pour s'implifier l'interface on créer cette ignominie de match-making qui a détruit l'aspect communautaire des jeux.
 
MaloneXI
Flatuphile
Membre 1512 msgs
Ouais , après y a surement des jeux plus touchés que d'autres c'est sûr. Sur Arma (ouais encore) voire certains servers de DayZ , on a du modo assez intransigeant , que ce soit en team fermée ou dans les rencontres avec d'autres teams, une insulte, ou une 'tite merde , tu prends ton barda et tu dégages , c'est simple , tout le monde est prévenu dés le départ. Bah..C'est comme ça qu'on épure, sinon c'est le bordel. Après, c'est un jeu de niche , c'est sûr.

Je ne joue que très peu , voire plus du tout , aux prods actuelles en multi , les joueurs sont devenus cons et on ne s'entend plus parler. Ils ne savent plus s'exprimer , et parfois ne savent même plus écrire...
 
Palido
Carloser
Membre 1531 msgs
pour moi la fameuse "toxicité" du jeu en ligne c'est un phénomène créer de toutes pièces par les devs

Ah ?

On allait sur un serveur sur lequel on avait nos accointances, y'avait une modération généralement plus présente


Ben voilà.

Le jour où les studios se donneront les moyens d'avoir des équipes de modération, un bon nombre de problèmes sera résolu (toxicité, triche). En attendant -et je me trompe peut être-, cela ne me semble pas viable pour des jeux ayant de grosses populations de joueurs connectées H24.

Et quand je vois ce qui se fait sur certains serveurs GTA RP pour faire le tri au niveau des joueurs afin de permettre la meilleure expérience de jeu possible, ça ne vend pas du rêve non plus.

Globalement là, ta solution des serveurs privés, ça reste toujours du "débrouillez-vous vous-même, c'est votre problème".
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3685 msgs
Palido a écrit :
Globalement là, ta solution des serveurs privés, ça reste toujours du "débrouillez-vous vous-même, c'est votre problème".


Encore heureux !
Chaque joueur/communauté a ses spécificités et sensibilités, jamais une modération globale (qu'elle soit gérée par une IA ou non) ne le prendra en compte.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4848 msgs
choo.t a écrit :
IRC


Tu parles au passé et t'as utilisé IRC dans ton post. A mon avis t'as pas joué en multi depuis 18 ans et 121 jours :P
Y'a toujours des jeux à dédiés... et c'est le même enfer que sur du matchmaking à la con. Y'a tellement de joueurs aujourd'hui, qu'à moins de jouer entre potes... faire la police sur un dédié public, c'est 90% de ton temps de jeu.
 
Palido
Carloser
Membre 1531 msgs
Encore heureux !
Chaque joueur/communauté a ses spécificités et sensibilités, jamais une modération globale (qu'elle soit gérée par une IA ou non) ne le prendra en compte.


"Les règles du savoir vivre ensemble : vivons heureux, vivons chacun dans notre bulle !".
Niveau accessibilité, c'est pas top non plus comme point de vue.

Les deux peuvent et doivent coexister : les serveurs privés pour les communautés voulant se créer leur propre expérience de jeu, et les serveurs public, ce qui implique de fournir un service de qualité pour tout ce monde (ce qui est généralement la majorité du public d'un jeu).

Et dans tous les cas : c'est la modération qui rend l'expérience agréable ou plutôt qui crée un cadre convenable pour les intéressés. Le problème vient de l'efficacité des IAs, pas du fait que la modération soit globale. Et si ca ça se trouve, ton admin sur ton serveur privé, en vrai il passe son temps à mater des vidéos de chat en ayant lancé un script de 3 lignes qui bannit aléatoirement 3 clampins par semaine.
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3685 msgs
__MaX__ a écrit :
Y'a tellement de joueurs aujourd'hui, qu'à moins de jouer entre potes... faire la police sur un dédié public, c'est 90% de ton temps de jeu.

Un bon vieux dédié privé, avec mot de passe, ou une whiteliste, auquel tu n'as accès que par recommendation d'un pote ou une interview avec un modo.

Palido a écrit :
Les deux peuvent et doivent coexister : les serveurs privés pour les communautés voulant se créer leur propre expérience de jeu, et les serveurs public, ce qui implique de fournir un service de qualité pour tout ce monde (ce qui est généralement la majorité du public d'un jeu).

Dans la théorie oui, mais en pratique, le coût de fonctionnement du jeu est le plus réduit possible, et les serveurs publics ont des perfs et tickrates faméliques et la modération est bâclée (et la confier à une IA c'est justement dans l'optique de réduire son coût, pas de la rendre meilleure).


Palido a écrit :
Et si ca ça se trouve, ton admin sur ton serveur privé, en vrai il passe son temps à mater des vidéos de chat en ayant lancé un script de 3 lignes qui bannit aléatoirement 3 clampins par semaine.

Bha non, vu qu'en cas de conflit, ça passait d'abord par du dialogue avec l'admin/modo, donc à moins que son script ne passait le test de Turing, y'avait forcément quelqu’un derrière l'écran.
 
lichen
Membre Factor
Membre 260 msgs
choo.t a écrit :
Mais voila, les studios ont voulu garder un contrôle complet sur leur jeu et ont crevé les serveurs privés, et pour s'implifier l'interface on créer cette ignominie de match-making qui a détruit l'aspect communautaire des jeux.


Euh...

Pour certains jeux, rencontrer des inconnus fait partie du concept.
Typiquement dans un jeu avec des ordres de grandeur de type MMO.
La "magie" du online c'est aussi de rencontrer des inconnus !
Ca permet également d'éviter les phénomènes d'ententes pour garder de la tension dans le conflit (je parle de gameplay) sur les jeux qui reposent là-dessus.

Je suis d'accord avec toi que lorsque l'on recherche des relations "saines", rien ne vaut les groupes de gens qui se connaissent, se sont trouvés eux-mêmes, ont leur propre modération et s'auto gèrent.
Mais à notre époque c'est une approche un peu élitiste et trop restrictive si tu veux toucher une audience large.
Mais l'un empêche pas l'autre et je déplore également la disparition progressive des serveurs dédiés.

Ces dernières années on a rendu le jeu vidéo en ligne plus accessible justement via les mécaniques de matchmaking et de serveurs centralisés.
C'est aussi ce qui a amené de l'anonymat, une absence de conséquences et sûrement une explosion de la toxicité sur les jeux online, mais c'est impossible de faire marche arrière maintenant alors que c'est cette approche qui a ouvert de nouveaux marchés.
 
TheArtist
Membre Factor
Membre 62 msgs
Mais du coup, pourquoi pas utiliser un ban plus dur. Je pense aussi que c'est une des seules solutions pour que ça marche bien. Perso je suis pas trop chat vocal mais je laisse le chat écris et je pense que dans la plupart des cas ça peut servir à quelque chose. T'es pas constructif dans ta critique (parcequ'il n'y a pas toutes les critiques qui sont mauvaises et certaines peuvent changer en bien ta façon de jouer), ban une fois, puis deux, puis à jamais. Insulte ou assimilé, pareil.

J'ai pas l'impression que ce système ait besoin de beaucoup de moyens et je vois pas comment cela ne peut pas marcher. J'ai l'impression d'être un réac en disant ça mais en l'état actuel c'est très (trop) laxiste.
 
M0rb
Prof de math
Redac 3047 msgs
Je joue pas en multi pour les raisons sus-citées mais c'est pas possible d'avoir matchmaking ET serveurs dédiés/privés tout simplement ?

Le peu de multi que je fais c'est en coop / privé ou avec possibilité de privatiser.
 
lichen
Membre Factor
Membre 260 msgs
TheArtist a écrit :
Mais du coup, pourquoi pas utiliser un ban plus dur. Je pense aussi que c'est une des seules solutions pour que ça marche bien. Perso je suis pas trop chat vocal mais je laisse le chat écris et je pense que dans la plupart des cas ça peut servir à quelque chose.
J'ai pas l'impression que ce système ait besoin de beaucoup de moyens et je vois pas comment cela ne peut pas marcher. J'ai l'impression d'être un réac en disant ça mais en l'état actuel c'est très (trop) laxiste.


Ca existe déjà, certains jeux font du ban définitif en cas de récidive ou infraction grave.
Quand ton jeu vaut 50 euros, ça calme bien et les joueurs ne recommencent pas trop en général.
Mais ça ne fonctionne pas sur les jeux F2P où les gens toxiques peuvent recréer des comptes à l'infini et si les jeux n'ont pas vraiment de système de progression alors recommencer à joueur sur un nouveau compte n'est pas un problème pour le joueur banni.

C'est une des raisons pour lesquelles les jeux F2P intègrent de la progression et du déblocage de fonctionnalités ou personnages qui peuvent demander beaucoup de temps, ça permet de donner de la "valeur" à un compte même s'il est F2P, et donc d'avoir des bannissements définitifs (triche, botting, comportement etc.) qui ont un vrai impact et qui ne peuvent pas être contournés trop facilement.

Le problème avec les bannissements définitifs c'est que les éditeurs/développeurs se reposent sur des CGU (souvent abusives) pour justifier le fait de pouvoir bannir quand ils veulent et comme ils veulent si tu ne respectes pas leurs règles (qui laissent parfois beaucoup de place à l'interprétation).
Sauf que ça peut dans certains pays se transformer en plaintes collectives (class actions) de la part des joueurs si on leur a retiré l'accès à un jeu qu'ils ont payé. Et ces plaintes peuvent aboutir, donc certains développeurs sont frileux avec le ban définitif et préfèrent les solutions plus nuancées à base de pseudo "shadowban" comme Valve qui fait jouer ensemble sur DOTA 2 tous les joueurs identifiés comme toxiques pour ne pas pourrir les autres joueurs et aussi peut-être parce qu'ils pensent que la loi du Talion peut faire changer le comportement des gens toxiques ?

L'autre problème avec les bannissements définitifs c'est qu'ils coûtent cher à appliquer.
Dans les jeux online avec beaucoup de joueurs, aucun éditeur ne parvient à traiter tous les cas de triche/toxicité avec des vrais employés, car l'analyse des plaintes + les enquêtes approfondies prennent beaucoup de temps et le nombre de plaintes à traiter par jour peut se compter en dizaines de milliers suivant l'affluence sur ton jeu.
Donc les développeurs concernés essayent de se simplifier la tâche en utilisant des outils de détection automatique qui génèrent systématiquement des faux positifs.
Et retirer par erreur l'accès à un jeu que tu as payé, c'est un GROS problème pour tout le monde (le joueur, la réputation du développeur, et le temps pour gérer le drama que ça génère via un support client quand il existe).

M0rb a écrit :
Je joue pas en multi pour les raisons sus-citées mais c'est pas possible d'avoir matchmaking ET serveurs dédiés/privés tout simplement ?

Le peu de multi que je fais c'est en coop / privé ou avec possibilité de privatiser.


C'est possible mais ça coûte plus cher à développer et maintenir pour les développeurs.

Accessoirement, la partie serveur des jeux multi devient de plus en plus complexe (systèmes anti triche, prédiction, réduction de latence, load balancing, parallélisme massif, etc.) et les développeurs ne souhaitent pas tous partager leur code serveur (peur que ça puisse être décompilé trop facilement pour faciliter la triche, vol de secret industriel etc.).

Le jeu vidéo fonctionne encore beaucoup sur la sécurité par obscurité (https://en.wikipedia.org/wiki/Security_through_obscurity).
 
Palido
Carloser
Membre 1531 msgs
lichen : C'était bien instructif tout ça !
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3685 msgs
lichen a écrit :
Ca permet également d'éviter les phénomènes d'ententes pour garder de la tension dans le conflit (je parle de gameplay) sur les jeux qui reposent là-dessus.

Oui, ça permet de garder le flow et de s'assurer que le joueur relance encore une petite partie, mais ce n'est pas plus une démarche pour le joueur que celle de retirer les horloges dans un casino.

lichen a écrit :
La "magie" du online c'est aussi de rencontrer des inconnus !

Mais c'était déjà le cas à l'époque des serveurs browser, c'est clairement pas un apport du matchmaking, rien ne t'empécher de clicker sur un serveur au pif ou de choisir quick-play.

lichen a écrit :
Mais à notre époque c'est une approche un peu élitiste et trop restrictive si tu veux toucher une audience large.

Élitiste est clairement une hyperbole ici, mais y'a aussi un point de vu différent, je ne suis pas un éditeurs qui veut rentabiliser au mieux son investissement un ratissant large, je suis un joueur qui voudrait qu'on arrête d'essayer de me refiler de la merde.

lichen a écrit :
Ces dernières années on a rendu le jeu vidéo en ligne plus accessible justement via les mécaniques de matchmaking et de serveurs centralisés.

Il s'est rendu accessible et s'est démocratiser tout seul avec l'essort des connections haut débit, le matchmaking par défaut n'y est pour rien.
Et pour les serveurs, on s'est souvent bouffé du P2P pour baisser les coût d'exploitation du jeu.

lichen a écrit :
mais c'est impossible de faire marche arrière maintenant alors que c'est cette approche qui a ouvert de nouveaux marchés.

Si si, c'est possible, faut juste arrêter de réfléchir comme un putain de comptable.

lichen a écrit :
C'est une des raisons pour lesquelles les jeux F2P intègrent de la progression et du déblocage de fonctionnalités ou personnages qui peuvent demander beaucoup de temps, ça permet de donner de la "valeur" à un compte même s'il est F2P

C'est presque du négationnisme à ce niveau : Les F2P ne sont pas des grindfest pour ton bien, ou pour la modération, non.

lichen a écrit :
L'autre problème avec les bannissements définitifs c'est qu'ils coûtent cher à appliquer.
Dans les jeux online avec beaucoup de joueurs, aucun éditeur ne parvient à traiter tous les cas de triche/toxicité avec des vrais employés, car l'analyse des plaintes + les enquêtes approfondies prennent beaucoup de temps et le nombre de plaintes à traiter par jour peut se compter en dizaines de milliers suivant l'affluence sur ton jeu

Cette propension à voir tous les problèmes sous la seule perspective de la comptabilité est effrayante.
Et encore un fois : C'est un problème qu'ils se sont eux même infligé (et à nous, par la même), quand c'était les joueurs qui s'auto-modéraient, ça ne coûté pas un rond à l'éditeur.

lichen a écrit :
Le jeu vidéo fonctionne encore beaucoup sur la sécurité par obscurité (https://en.wikipedia.org/wiki/Security_through_obscurity).

Et comme chacun sait, la sécurité par l'obscurité, c'est une idée de merde.

lichen a écrit :
vol de secret industriel etc.).

C'est une posture, tout le monde se contrefout de comment le ranking de DarkSephiroth96 est calculé.
Par contre, ils ont clairement pas envie qu'on apprenne qu'ils vont te matché avec le mec qui a pile le skin que tu as maté 2 secondes de plus que les autres sur le shop, ou de comment ils utilisent la tonne de télémétrie pour rendre leur jeu plus addictif et maximiser le nombre de gosses qui vont taper dans la CB de maman.
 
lichen
Membre Factor
Membre 260 msgs
J'apprécie te lire choo.t (vraiment), mais s'il te plaît arrête de faire comme si je défendais tout ce que j'écris (et par extension de me prêter des postures de fdp de mec du Marketing).
J'essaie juste d'être factuel et de partager une partie des raisons sur le "pourquoi on en arrive là".
Peut-être que je devrais ajouter à chaque fois "alors je suis pas du tout d'accord avec tout ça, mais voilà pourquoi ça arrive selon moi".
Ca me fait mal à mon petit cœur de voir qu'à chaque fois que j'explique un truc tu me prends pour Jean-Robert du service Marketing de King alors que j'ai passé une bonne partie de ma vie professionnelle à tenter de raisonner ce genre de diable.
Peut-être que c'est moi qui surinterprète ce que tu écris, désolé si c'est le cas <3

choo.t a écrit :
Oui, ça permet de garder le flow et de s'assurer que le joueur relance encore une petite partie, mais ce n'est pas plus une démarche pour le joueur que celle de retirer les horloges dans un casino.


Je parlais d'exemples aussi simples que Eve Online ou d'autres MMO PVP.
Pour que leur potentiel s'exprime il faut du conflit et ce qui arrive de pire à ces jeux ce sont les dynamiques d'entente quand trop de gens finissent par se connaître.
Pour limiter les ententes il faut atteindre des seuils critiques de population de joueurs (parce que tu peux pas connaître tout le monde).
Et il ne faut aucune barrière d'entrée pour que des profils antagonistes partagent le même univers.
Parfois tu as besoin de mélanger des allemands, des russes et des américains pour exacerber les différentes culturelles, créer des incompatibilités durables et avoir une diversité communautaire qui assure assez de tension et de conflits pour que ton jeu PVP fonctionne.

Mais c'était déjà le cas à l'époque des serveurs browser, c'est clairement pas un apport du matchmaking, rien ne t'empécher de clicker sur un serveur au pif ou de choisir quick-play.


Le quick play c'est du Matchmaking :)
Choisir un serveur au hasard dans une liste et pouvoir y rentrer sans contraintes et sans barrière sociale préalable, c'est déjà une forme de matchmaking.
Le matchmaking c'est pas uniquement un système evil qui décide des associations de joueurs en se basant sur des critères qui avantagent les développeurs.
Le matchmaking sur le principe (même s'il est parfois dévoyé) c'est réduire au maximum les étapes pour le joueur qui souhaite trouver d'autres joueurs pour jouer.
Des tonnes de jeu ont un matchmaking très sain pensé pour faciliter la vie des joueurs : leur trouver des joueurs de leur pays, avec un ping similaire, avec le même niveau de jeu etc.
Oui certains jeux font des trucs immoraux avec le matchmaking pour contrôler la frustration, l'exploiter et inciter à la monétisation. De la manipulation.
Mais faut pas mettre toutes les tentatives de matchmaking dans le même panier, à la base c'est un outil pour améliorer l'expérience du joueur.

Élitiste est clairement une hyperbole ici, mais y'a aussi un point de vu différent, je ne suis pas un éditeurs qui veut rentabiliser au mieux son investissement un ratissant large, je suis un joueur qui voudrait qu'on arrête d'essayer de me refiler de la merde.


Certains jeux ne peuvent pas fonctionner sans matchmaking car ils ont justement une faible audience.
Le matchmaking c'est aussi un outil pour rassembler les joueurs dispersés sur des jeux de niches qui ont une masse critique faible.
Parfois c'est aussi un outil qui permet à des jeux d'avoir un skill ceiling très haut et d'associer correctement des joueurs qui ont le même niveau dans un pool de joueurs qui ont des disparités de niveaux énormes.
C'est également un outil qui permet aux nouveaux joueurs d'arriver sur un ancien jeu sans se faire atomiser totalement parce qu'ils se retrouvent avec Igor qui a 6000 heures sur le jeu et qui va totalement ruiner leur fun sans même le vouloir.

Je te donne un exemple très sain, Vermintide 2, jeu coop à 4 de plusieurs années, avec un skill ceiling très très très élevé mais avec une communauté de taille modeste (8000 joueurs en pointe habituellement).
Le jeu repose énormément sur du Matchmaking pour fonctionner.
Si tu n'avais pas ça il ne pourrait juste pas fonctionner, car la communauté est très segmentée à cause des écarts de skill, des 5 niveaux de difficultés, des x classes, et des y modes de jeu.
C'est la richesse du jeu qui fragmente énormément la communauté et sans Matchmaking il serait impossible actuellement pour un nouveau joueur de découvrir le jeu avec d'autres joueurs.
Je ne te parle même pas des pauvres gens qui jouent pendant les heures creuses.

Il s'est rendu accessible et s'est démocratiser tout seul avec l'essort des connections haut débit, le matchmaking par défaut n'y est pour rien.
Et pour les serveurs, on s'est souvent bouffé du P2P pour baisser les coût d'exploitation du jeu.


Je suis convaincu que la capacité à lancer des parties dans un jeu multi en cliquant sur un simple bouton et en attendant 12 secondes plutôt qu'en cherchant pendant des semaines des communautés de joueurs sur internet dans lesquelles se faire accepter, a contribué à l'essor des jeux multi.
Mais on a le droit de ne pas être d'accord.
Et on a le droit de préférer à titre personnel, de jouer uniquement avec des communautés de gens que l'on connait et que l'on a choisies.
C'est mon cas mais j'arrive à comprendre qu'une partie des joueurs ne veuillent plus de ces "contraintes sociales" pour accéder à une expérience multijoueurs.

Si si, c'est possible, faut juste arrêter de réfléchir comme un putain de comptable.


Arrête de faire le dinosaure !
Lancer un jeu multi sans système qui permet à n'importe qui de trouver facilement des joueurs sans barrière d'entrée ça restreint potentiellement ton jeu à une audience plus réduite.
C'est un risque important que quasiment plus aucun dev ne souhaite prendre.


C'est presque du négationnisme à ce niveau : Les F2P ne sont pas des grindfest pour ton bien, ou pour la modération, non.


Est-ce que j'ai dit que les F2P étaient des grindfests pour ton bien ? Non.
En revanche, je maintiens que la progression dans les jeux F2P sert la modération (et donc l'intérêt des joueurs sur la partie modération) puisqu'elle limite la création de comptes pour contourner les sanctions.
C'est pas une déduction hein, c'est comme ça que c'est interprété/géré chez tous les géants du MMO ou du online massif.
Un des problèmes principaux pour lutter contre la triche et la toxicité sur les jeux F2P c'est la création abusive de comptes et les devs tentent le plus subtilement possible de ne pas donner toutes les possibilités à un compte dès le début pour éviter qu'un nouveau compte soit potentiellement nocif tout de suite.
Les développeurs ont besoin de temps pour détecter les comptes nocifs (ils vont pas se baser sur un seul feedback/détection pour prendre une sanction) et plus ce temps est long plus le compte nocif va causer du tort à la communauté en attendant :)
De plus si tu veux que les joueurs nocifs soient dissuadés par les sanctions il faut qu'ils aient quelque chose à perdre et sur un jeu F2P ça ne peut prendre la forme que de temps de jeu investi ou d'argent investi dans le jeu.

Anecdote perso : j'ai travaillé par le passé sur des MMO avec des problèmes de bots qui étaient créés automatiquement (on parle de dizaines de milliers de comptes par jour) et qui causaient du tort au jeu et aux joueurs quelques secondes / minutes seulement après leur création, parce qu'on avait toujours voulu donner un maximum de possibilités aux joueurs dès le début sans bloquer ça derrière un grindfest atroce.
On voulait éviter autant que possible de faire du gameplay abusif mais la liberté offerte aux joueurs se retournaient contre eux à cause de la surabondance de bots qui polluaient leur expérience de jeu.
On a pas trop trahi nos dogmes sur le sujet parce que le gameplay doit passer avant tout, mais si on avait donné le choix à la communauté sur la façon d'aborder le problème, je ne suis pas certain de ce qu'elle aurait choisi...
J'adhère pas mais je peux comprendre que des développeurs soient tentés de s'appuyer sur du grind pour donner de la valeur aux comptes et limiter les contournements de sanctions via recréation de nouveaux comptes.

Je ne justifie pas pour autant le modèle F2P, la meilleure des protections contre la création abusive de comptes c'est de ne pas faire de F2P mais bien de vendre un jeu X euros. Sain et efficace.

Je te rejoins sur le fait que les développeurs se sont créés eux-mêmes ce problème en généralisant le F2P.


Cette propension à voir tous les problèmes sous la seule perspective de la comptabilité est effrayante.
Et encore un fois : C'est un problème qu'ils se sont eux même infligé (et à nous, par la même), quand c'était les joueurs qui s'auto-modéraient, ça ne coûté pas un rond à l'éditeur.


On ne peut pas aborder ce problème sans essayer de se mettre à la place des développeurs et essayer de comprendre pourquoi ils prennent ces décisions.
Tu peux continuer de taper du pied par terre dans ton coin parce que tu n'es pas content, mais c'est ça ne fera pas changer d'avis les développeurs.

Les joueurs qui s'auto modèrent, se choisissent et s'organisent en micro communautés autonomes par affinité, ça n'est pas un modèle applicable à tous les types de jeu et surtout à tous les joueurs.
C'est une dynamique dans laquelle n'importe quel joueur peut s'inscrire mais surtout à posteriori, quand il a rencontré des joueurs, quand il s'est investi dans le jeu et qu'il est prêt ensuite à s'investir socialement dans une communauté.
Demander cet investissement social AVANT d'accéder au jeu ne semble plus d'actualité.
J'ai bien compris que tu déplores ce changement d'époque. C'était mieux avant (je le dis sans sarcasme et le pense aussi).

Et comme chacun sait, la sécurité par l'obscurité, c'est une idée de merde.


C'est une couche de sécurité supplémentaire qui peut être bienvenue.
Le problème c'est quand c'est utilisé comme unique couche de sécurité...

C'est une posture, tout le monde se contrefout de comment le ranking de DarkSephiroth96 est calculé.
Par contre, ils ont clairement pas envie qu'on apprenne qu'ils vont te matché avec le mec qui a pile le skin que tu as maté 2 secondes de plus que les autres sur le shop, ou de comment ils utilisent la tonne de télémétrie pour rendre leur jeu plus addictif et maximiser le nombre de gosses qui vont taper dans la CB de maman.


Bah c'est la posture des gens dont c'est le métier dans le jeu vidéo.
C'est une industrie capitaliste, hautement concurrentielle et avec un potentiel de copie infinie.
Donc oui les studios de JV aiment souvent garder pour eux leur expertise technique sur des points fondamentaux.
Alors bien entendu on aime tous individuellement donner des conférences pour partager des conseils et de l'expérience comme si on était désintéressés.
On souhaite tous individuellement que le medium grandisse et que tout le monde partage un maximum de connaissance.
Mais on panique tous à chaque fois qu'un autre jeu copie nos innovations et puisse mettre à mal la singularité de nos productions.
 
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