pour moi la fameuse "toxicité" du jeu en ligne c'est un phénomène créer de toutes pièces par les devs
On allait sur un serveur sur lequel on avait nos accointances, y'avait une modération généralement plus présente
Palido a écrit :
Globalement là, ta solution des serveurs privés, ça reste toujours du "débrouillez-vous vous-même, c'est votre problème".
choo.t a écrit :
IRC
Encore heureux !
Chaque joueur/communauté a ses spécificités et sensibilités, jamais une modération globale (qu'elle soit gérée par une IA ou non) ne le prendra en compte.
__MaX__ a écrit :
Y'a tellement de joueurs aujourd'hui, qu'à moins de jouer entre potes... faire la police sur un dédié public, c'est 90% de ton temps de jeu.
Palido a écrit :
Les deux peuvent et doivent coexister : les serveurs privés pour les communautés voulant se créer leur propre expérience de jeu, et les serveurs public, ce qui implique de fournir un service de qualité pour tout ce monde (ce qui est généralement la majorité du public d'un jeu).
Palido a écrit :
Et si ca ça se trouve, ton admin sur ton serveur privé, en vrai il passe son temps à mater des vidéos de chat en ayant lancé un script de 3 lignes qui bannit aléatoirement 3 clampins par semaine.
choo.t a écrit :
Mais voila, les studios ont voulu garder un contrôle complet sur leur jeu et ont crevé les serveurs privés, et pour s'implifier l'interface on créer cette ignominie de match-making qui a détruit l'aspect communautaire des jeux.
TheArtist a écrit :
Mais du coup, pourquoi pas utiliser un ban plus dur. Je pense aussi que c'est une des seules solutions pour que ça marche bien. Perso je suis pas trop chat vocal mais je laisse le chat écris et je pense que dans la plupart des cas ça peut servir à quelque chose.
J'ai pas l'impression que ce système ait besoin de beaucoup de moyens et je vois pas comment cela ne peut pas marcher. J'ai l'impression d'être un réac en disant ça mais en l'état actuel c'est très (trop) laxiste.
M0rb a écrit :
Je joue pas en multi pour les raisons sus-citées mais c'est pas possible d'avoir matchmaking ET serveurs dédiés/privés tout simplement ?
Le peu de multi que je fais c'est en coop / privé ou avec possibilité de privatiser.
lichen a écrit :
Ca permet également d'éviter les phénomènes d'ententes pour garder de la tension dans le conflit (je parle de gameplay) sur les jeux qui reposent là-dessus.
lichen a écrit :
La "magie" du online c'est aussi de rencontrer des inconnus !
lichen a écrit :
Mais à notre époque c'est une approche un peu élitiste et trop restrictive si tu veux toucher une audience large.
lichen a écrit :
Ces dernières années on a rendu le jeu vidéo en ligne plus accessible justement via les mécaniques de matchmaking et de serveurs centralisés.
lichen a écrit :
mais c'est impossible de faire marche arrière maintenant alors que c'est cette approche qui a ouvert de nouveaux marchés.
lichen a écrit :
C'est une des raisons pour lesquelles les jeux F2P intègrent de la progression et du déblocage de fonctionnalités ou personnages qui peuvent demander beaucoup de temps, ça permet de donner de la "valeur" à un compte même s'il est F2P
lichen a écrit :
L'autre problème avec les bannissements définitifs c'est qu'ils coûtent cher à appliquer.
Dans les jeux online avec beaucoup de joueurs, aucun éditeur ne parvient à traiter tous les cas de triche/toxicité avec des vrais employés, car l'analyse des plaintes + les enquêtes approfondies prennent beaucoup de temps et le nombre de plaintes à traiter par jour peut se compter en dizaines de milliers suivant l'affluence sur ton jeu
lichen a écrit :
Le jeu vidéo fonctionne encore beaucoup sur la sécurité par obscurité (https://en.wikipedia.org/wiki/Security_through_obscurity).
lichen a écrit :
vol de secret industriel etc.).
choo.t a écrit :
Oui, ça permet de garder le flow et de s'assurer que le joueur relance encore une petite partie, mais ce n'est pas plus une démarche pour le joueur que celle de retirer les horloges dans un casino.
Mais c'était déjà le cas à l'époque des serveurs browser, c'est clairement pas un apport du matchmaking, rien ne t'empécher de clicker sur un serveur au pif ou de choisir quick-play.
Élitiste est clairement une hyperbole ici, mais y'a aussi un point de vu différent, je ne suis pas un éditeurs qui veut rentabiliser au mieux son investissement un ratissant large, je suis un joueur qui voudrait qu'on arrête d'essayer de me refiler de la merde.
Il s'est rendu accessible et s'est démocratiser tout seul avec l'essort des connections haut débit, le matchmaking par défaut n'y est pour rien.
Et pour les serveurs, on s'est souvent bouffé du P2P pour baisser les coût d'exploitation du jeu.
Si si, c'est possible, faut juste arrêter de réfléchir comme un putain de comptable.
C'est presque du négationnisme à ce niveau : Les F2P ne sont pas des grindfest pour ton bien, ou pour la modération, non.
Cette propension à voir tous les problèmes sous la seule perspective de la comptabilité est effrayante.
Et encore un fois : C'est un problème qu'ils se sont eux même infligé (et à nous, par la même), quand c'était les joueurs qui s'auto-modéraient, ça ne coûté pas un rond à l'éditeur.
Et comme chacun sait, la sécurité par l'obscurité, c'est une idée de merde.
C'est une posture, tout le monde se contrefout de comment le ranking de DarkSephiroth96 est calculé.
Par contre, ils ont clairement pas envie qu'on apprenne qu'ils vont te matché avec le mec qui a pile le skin que tu as maté 2 secondes de plus que les autres sur le shop, ou de comment ils utilisent la tonne de télémétrie pour rendre leur jeu plus addictif et maximiser le nombre de gosses qui vont taper dans la CB de maman.
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