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The Witness est un succès
Muchacho
Héros de Factor
Membre 1444 msgs
Ze_PilOt a écrit :
Il y a plus de chances que le moteur unity ou UE4 tourne encore dans 20 ans que celui de the witness, maintenance ou pas.


Je m'y connais pas bien, mais il y a un gros biais ici.

Je vais prendre en exemple:
Si j'ai fait un jeu sur Unity 2.0, est-ce que je peux le compiler avec Unity 4.0 ? Si non, est-ce que le binaire de Unity 2.0 est toujours accessible au téléchargement ?
Et si c'est bien le cas, comment je fais pour porter mon jeu sur PS4 puisque Unity 2.0 ne la prend pas en compte.
Bref, ici il y a un gros risque pour que je ne puisse pas porter mon jeu sur Unity 2.0 sur une console sortie après la fin de la date de maintenance de Unity 2.0. La pérennité n'est pas assurée.

Dans le cas d'un moteur maison t'as le contrôle sur "rétrocompatibilté" et donc la pérennité de ce que tu fais.


ça me surprend, surtout sur Factornews avec sa ribambelle de dev, de voir des discours aussi décourageant envers ceux qui font leur propre outils, comme s'ils étaient totalement fous et que les désavantages sont forcément plus gros que les avantages.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1292 msgs
Un truc qui est sûr, c'est que Jonathan Blow est un gars qui arrive toujours à un résultat. Il a peut-être explosé ses délais, son budget, mais au final il a sorti un jeu amputé de rien et très propre. C'est loin d'être le cas pour la majorité des studios, AAA comme indies. Donc s'il faut faire un moteur custom, les chances de réussite sont plus importantes avec ce genre de profil.
 
JoWn3
Mini-Draikin
Membre 530 msgs
Peut-être aussi que lui son amusement dans la vie c'est de faire son jeu en partant de rien et franchement même si ça lui prend 2ans supplémentaires mais qu'à chaque fois le jeu a toujours à toujours son style à lui et que le joueur(moi) se régale autant en étant vraiment au centre du developpement tout en étant surpris, ça me convient.

Les jeux de Blow sont peut-être des bornes signalétiques dans l'industrie, 2008 "Braid" les débuts du xbla et de l'explosion des Indés, 8 ans plus tard "The Witness" développement plus ambitieux grâce à plus de moyen financier et philosophie que le joueur est plus mature avec moins de guide et plus de liberté et d'apprentissage par lui-même...

Le 1er c'était un retour aux jeux en 2d fait en comité restreint avec des concepts anciens plus ou moins améliorés.
Le 2eme c'est un retour au vrais sens du jeu vidéo, l'apprentissage, la vraie progression dans un monde plus interactif que cinématographique. (deal avec ça The Order...)
 
CBL
L.A.mming
Admin 14010 msgs
Muchacho a écrit :
ça me surprend, surtout sur Factornews avec sa ribambelle de dev, de voir des discours aussi décourageant envers ceux qui font leur propre outils, comme s'ils étaient totalement fous et que les désavantages sont forcément plus gros que les avantages.


Disons que pour Blow ca a du sens car il avait le temps, l'argent et le talent. Mais pour la majorité des développeurs, je doute que ce soit le cas. Même des studios de taille moyenne comme Obsidian se tournent vers le middleware car ca prend beaucoup moins de temps pour faire un jeu.

Quant à la pérennité des jeux utilisant un moteur externe, il n'y a pas vraiment de soucis. Deux Ex est à base d'UE 1 et tourne comme un charme aujourd'hui, 16 ans après. Pareil pour les jeux ID Tech 3 comme Kingpin ou Call Of Duty. Et les bidouilleurs trouvent toujours des solutions (VMs, wrappers...) aux problèmes quand il y en a.

Le seul moyen de rendre un moteur 100% pérenne est de le passer open source.
 
The Witness est un succès

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