Netaie a écrit :
certains programmeurs (j'en fais parti) prennent tout autant de plaisir à designer et implémenter un moteur, qu'à faire des outils ou bien programmer la partie gameplay
divide a écrit :
Ouai, ça c'est quand t'as pas de réalité économique, de deadline ou de qualité derrière, on est d'accord (enfin perso, je vois l’intérêt que si c'est pour programmer une archi ou une feature novatrice, sinon ça a autant d’intérêt qu'un exercice scolaire).
CBL a écrit :
Netaie : disons surtout que le mec a des couilles en beton armé vu qu'il a claqué tout le pognon de Braid dans un Myst-like vendu $40. Je suis content pour lui que ca ait marché mais c'était un sacré pari :)
LeGreg a écrit :
Pour contrôler la technique in-house ? Pour ne pas avoir à payer une grosse somme d'argent ou avoir à payer des royalties sur la durée de vie du projet ?
CBL a écrit :
MrPapillon : ba non au contraire. Il a fait un moteur pour un besoin précis. Dès qu'il voudra ajouter une fonctionnalité ou une plateforme à son moteur, il va en reprendre pour des des mois de dev. Il veut supporter la RV ? Dev. Il veut ajouter du multi ? Dev. Il veut ajouter de la physique ? Dev. Il veut passer sur Vulkan/DX12 ? Dev.
MrPapillon a écrit :
Même avec les sources d'un gros middleware, et même dans un gros studio, c'est tendu de modifier. .
Ze_PilOt a écrit :
Il y a plus de chances que le moteur unity ou UE4 tourne encore dans 20 ans que celui de the witness, maintenance ou pas.
Ze_PilOt a écrit :
Il y a plus de chances que le moteur unity ou UE4 tourne encore dans 20 ans que celui de the witness, maintenance ou pas.
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