clott a écrit :
Cool.
En complément GK s'y est mis aussi : http://www.gamekult.com/actu/le-pbr-la-revolution-silencieuse-mais-bien-visible-A142125.html
Alors je suis pas sur de tout comprendre, c'est simplement des nouveaux shaders? Ou la gestion de l'éclairage change avec?
Est ce que tu as des exemples de ce que ca change pour les textures artists ? Ya plus a peindre de d'informations de lumieres dans les textures en fait, c'est surtout ca?
Perso je me demande, comment sait on quels matériaux ont des micro facettes, leurs angles de refraction / refraction, toutes leur proprietes physique en fait. Sur quelles références ils se basent pour travailler un matériau ?
check le lien gamekult juste au dessus, c'est expliqué pour le cas des texture artists.
mustach_cuir a écrit :
Jus>check le lien gamekult juste au dessus, c'est expliqué pour le cas des texture artists.
Ze_PilOt a écrit :
Il est bourré de petites/grosses erreurs (d'où ma petite pique sur mario galaxy).
De plus, il explique ce que ça fait, mais pas comment ni pourquoi.
.
Ze_PilOt a écrit :De plus les shaders de base de Maya (Maya Software) sont de veilles merdes obsolète. Mental Ray est un peu viellot aussi, et niveau physiquement correct, on est loin.
zaibatsu a écrit :Ze_PilOt a écrit :De plus les shaders de base de Maya (Maya Software) sont de veilles merdes obsolète. Mental Ray est un peu viellot aussi, et niveau physiquement correct, on est loin.
Pour bosser avec la dernière version de Cinema 4d, je sais qu'ils ont fait un pas dans ce sens dans leur dernière release en unifiant pas mal d'entrées sous l'appellation "reflectance". Mais ça ajoute plus de confusion qu'autre chose avec les anciens modèles de shaders en parallèle... ça reste de la grosse bidouille. Tu sais quel moteur de rendu s'approche le plus du PBR en théorie ? Marmoset ? Maxwell ? Octane ?
Nashounet a écrit :
Outre la technique et la formule mathématique aisément compréhensible (touss touss), je retiens qu'elle défini un résultat.
"Tout moteur de rendu physique s'échinera à résoudre cette équation(1) le plus rapidement et justement possible."
Et la je flip un peu. Est-ce que cela ne veut pas dire qu'on risque d'avoir des rendus tous identiques, quelque soit le moteur ? Quelque chose de standardisé, sans âme ?
Le vertueux a écrit :
D'ailleurs, j'en profite, y a t-il quelqu'un qui s'y connait beaucoup en shaders sur UE4 ?
J'aimerai reproduire ça :
https://www.youtube.com/watch?v=MlgvfEicdwU
C'est à dire que lorsqu'il sculpte le landscape il y a les cailloux qui montent en dessous du sable.
J'ai été voir le shader à quoi il ressemblait vu qu'on peut télécharger une scène réalisée avec les mêmes assets mais ça me dépasse totalement.
Pas moyen de trouver un tuto vraiment complet sur le landscape qui permet d'apprendre à faire la même chose.
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