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Forums

Star Citizen, CryEngine et autres histoires
Fougère
Membre Factor
Redac 726 msgs
Moi aussi, mais c'est pas une raison pour pas regarder les choses en face : le dev et la comm sont pas au point, ce qu'ils envois aux joueurs est a moitié broken et CR est pas un bon project manager.
 
sese_seko
Membre Factor
Membre 158 msgs
isildur92600 a écrit :
sese_seko a écrit :
Tu prends-le comme tu veux, je m'en tamponne. Je me marrerai juste lors du rising taggle inéluctable. Je suis très fort pour ça. :)


J'espère que le projet ira à son terme et que ça te donnera tort.


Oh, il sortira, t’inquiètes. Mais j'ai passé l'age de croire au père noël, tu m'excuseras. C'est ce qui va sortir qui va être poilant.
 
isildur92600
Membre Factor
Membre 63 msgs
Fougère a écrit :
Moi aussi, mais c'est pas une raison pour pas regarder les choses en face : le dev et la comm sont pas au point, ce qu'ils envois aux joueurs est a moitié broken et CR est pas un bon project manager.


Je regarde les choses en face et je n'ai pas envie de porter un jugement extérieur sur le travail de ses 400 personnes, je trouve ça clairement incorrect surtout pendant l'Alpha, y'a des bugs y'a des itérations des gens à former du turn over comme dans n'importe quel boite.

Et venir crier au loup à chaque patch de l'Alpha ne sert à rien. Faut plutôt faire du reporting de bug pour que le projet avance. Il sera bien assez temps de critiquer le projet s'il ne va pas jusqu'au bout. Pour la comm je suis d'accord il manque un petit quelque chose par moment.

Pour l'instant je m'amuse déjà bien sur l'Alpha.
 
Vali
Petit pawné n°2
Membre 186 msgs


S'il vous plaît, arrêtez, vous vous faites du mal à vous battre autour d'un JEU VIDÉO PUTAIN.

Oui, c'est le record du monde du financement participatif et tout le monde est censé avoir un avis dessus, mais c'est qu'un jeu en développement. Oui je l'ai backé et j'y joue quelquefois avec des potes, mais ce sera pas parce qu’il fail que ce sera la fin du monde.

Juste celle des gros financements participatifs de JV.
 
Segma
Membre Factor
Membre 184 msgs
Le débat sur le nom de la boîte était chiant à lire (moi je dis RSI/CIG c'est pareil comme ça c'est plié et pas d'embrouille), le débat sur les trucs de nerds concernant le dev de jv était chiant à lire lui aussi (c'est plein de mots anglais qui se rapportent à des trucs que je connais pas). Donc à peu près tout ce que je viens de lire jusqu'ici était chiant, j'ai gaspillé 15 min de ma vie à le faire et c'est l'existence de star citizen qui en est la cause. Pour moi c'est une raison suffisante pour le haïr.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17406 msgs
massiliattak a écrit :
Pour en revenir au sujet, je vais juste préciser que le choix du moteur CryEngine s'est fait parce qu'il était plus intéressant en terme de tarification (pas de royalties à verser), et qu'au départ les ambitions de CIG n'étaient pas aussi grandes que celles d'aujourd'hui. Cela avait d'ailleurs été soumis dès le début à la communauté, qui avait donc validé le fait que des objectifs (goals) soient établis, quitte à ce que le développement du jeu soit plus long.


Oui et non. Dès le départ Star Citizen était vendu comme un MMO spatial avec univers persistant et simulation réaliste de vol. C'est pas tellement des trucs dans lequel le CryEngine excelle :/ Accessoirement le CryEngine permet de charger des cartes de taille respectable mais totalement inadapté à un jeu dont les cartes font la taille d'un système solaire. A mon avis, ils ont choisi le CE non seulement pour des questions de prix mais aussi parce que le rendu permet de faire des jolis vaisseaux. C'est d'ailleurs mis en avant dans le Kickstarter.
 
Arcusan
Membre Factor
Membre 163 msgs
https://starcitizen.fr/Forum/viewtopic.php?f=2&t=13431
La partie Des débuts modestes explique le choix du Cryengine, c'est principalement une question de timing. Mais ça aurait été l'Unreal Engine le résultat aurait été sans doute le même aujourd'hui avec une réécriture de la majeur partie de son code source.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17406 msgs
Je ne pensais pas à Unreal mais à un moteur maison.
Le CryEngine était bon pour un proto mais après le Kickstarter ils auraient du passer à autre chose.
 
isildur92600
Membre Factor
Membre 63 msgs
CBL a écrit :
Je ne pensais pas à Unreal mais à un moteur maison.
Le CryEngine était bon pour un proto mais après le Kickstarter ils auraient du passer à autre chose.


Tu as des connaissances en moteur 3d ?

Au moment du choix du moteur il n'y a rien sur le marché qui permet de faire ce qu'ils ont besoin. L'idée de partir sur un moteur from scratch est moins bonne que de partir d'un existant et de l'adapter même avec 50% en réécriture. Partir de rien c'est aussi réinventer la roue. Alors que modifier en connaissant les limitations et en les repoussants c'est bien plus simple. Ce n'est pas une science exacte, c'est plus un pari des fois ça marche et ça fait gagné du temps des fois non. Les seuls personnes qui pourront dire si ça a été dans le bon sens de partir du CryEngine c'est les devs du moteur, en l’occurrence des ex employés de Crytek dont notamment un des créateurs du moteur initial, je pense qu'il est le mieux placé pour le dire vu que c'est lui qui code la partie procédurale du moteur aujourd'hui.
 
Yolteotl
Petit pawné - mâle alpha
Membre 1584 msgs
isildur92600 a écrit :
CBL a écrit :
Je ne pensais pas à Unreal mais à un moteur maison.
Le CryEngine était bon pour un proto mais après le Kickstarter ils auraient du passer à autre chose.


Tu as des connaissances en moteur 3d ?

Au moment du choix du moteur il n'y a rien sur le marché qui permet de faire ce qu'ils ont besoin. L'idée de partir sur un moteur from scratch est moins bonne que de partir d'un existant et de l'adapter même avec 50% en réécriture. Partir de rien c'est aussi réinventer la roue. Alors que modifier en connaissant les limitations et en les repoussants c'est bien plus simple.


Tu as des connaissances en programmation ?

Prendre de l'existant et ré-écrire, ce n'est bon que si la base est saine (et encore, c'est pas toujours vrai), et au vue de l'histoire du Cry Engine, du manque de support et de doc de Crytek, c'est probablement TRES loin d'être le cas.
 
Longtree
Membre Factor
Membre 11 msgs
Fougère a écrit :
Ca fais beaucoup de pinaillage sur un nom de studio et un ratio homme / dev.


Pas faux ;-)

Il vaut mieux regarder le site de CIG les vidéos du jeu et peut-être jouer (il y a assez fréquemment des semaines gratuites) for faire un avis.
 
isildur92600
Membre Factor
Membre 63 msgs
Yolteotl a écrit :
isildur92600 a écrit :
CBL a écrit :
Je ne pensais pas à Unreal mais à un moteur maison.
Le CryEngine était bon pour un proto mais après le Kickstarter ils auraient du passer à autre chose.


Tu as des connaissances en moteur 3d ?

Au moment du choix du moteur il n'y a rien sur le marché qui permet de faire ce qu'ils ont besoin. L'idée de partir sur un moteur from scratch est moins bonne que de partir d'un existant et de l'adapter même avec 50% en réécriture. Partir de rien c'est aussi réinventer la roue. Alors que modifier en connaissant les limitations et en les repoussants c'est bien plus simple.


Tu as des connaissances en programmation ?

Prendre de l'existant et ré-écrire, ce n'est bon que si la base est saine (et encore, c'est pas toujours vrai), et au vue de l'histoire du Cry Engine, du manque de support et de doc de Crytek, c'est probablement TRES loin d'être le cas.


Attention sur le moteur de rendu de base CIG n'as pas fait grand chose c'est d’ailleurs pour ça qu'ils peuvent passer sous LumberYard. Le StarEngine la partie moteur propre à CIG est un addon du moteur une couche au dessus. Le support je l'ai deja dit est assuré par les membres de l'équipe moteur de Crytek qui a rejoint CIG en Allemagne il y a deux ans.
 
isildur92600
Membre Factor
Membre 63 msgs
Yolteotl a écrit :
isildur92600 a écrit :
CBL a écrit :
Je ne pensais pas à Unreal mais à un moteur maison.
Le CryEngine était bon pour un proto mais après le Kickstarter ils auraient du passer à autre chose.


Tu as des connaissances en moteur 3d ?

Au moment du choix du moteur il n'y a rien sur le marché qui permet de faire ce qu'ils ont besoin. L'idée de partir sur un moteur from scratch est moins bonne que de partir d'un existant et de l'adapter même avec 50% en réécriture. Partir de rien c'est aussi réinventer la roue. Alors que modifier en connaissant les limitations et en les repoussants c'est bien plus simple.


Tu as des connaissances en programmation ?

Prendre de l'existant et ré-écrire, ce n'est bon que si la base est saine (et encore, c'est pas toujours vrai), et au vue de l'histoire du Cry Engine, du manque de support et de doc de Crytek, c'est probablement TRES loin d'être le cas.


Oui je suis dev depuis plus de 20 ans, chercheur en traitement de l'image et analyse comportementale pendant 12 ans. j'ai bossé pour des boites de jeux vidéos, et maintenant je taff sur de la donnée médicale depuis 8 ans.
 
Longtree
Membre Factor
Membre 11 msgs
Longtree a écrit :
Longtree a écrit :
isildur92600 a écrit :
CBL a écrit :
Je ne pensais pas à Unreal mais à un moteur maison.
Le CryEngine était bon pour un proto mais après le Kickstarter ils auraient du passer à autre chose.


Tu as des connaissances en moteur 3d ?

Au moment du choix du moteur il n'y a rien sur le marché qui permet de faire ce qu'ils ont besoin. L'idée de partir sur un moteur from scratch est moins bonne que de partir d'un existant et de l'adapter même avec 50% en réécriture. Partir de rien c'est aussi réinventer la roue. Alors que modifier en connaissant les limitations et en les repoussants c'est bien plus simple. Ce n'est pas une science exacte, c'est plus un pari des fois ça marche et ça fait gagné du temps des fois non. Les seuls personnes qui pourront dire si ça a été dans le bon sens de partir du CryEngine c'est les devs du moteur, en l’occurrence des ex employés de Crytek dont notamment un des créateurs du moteur initial, je pense qu'il est le mieux placé pour le dire vu que c'est lui qui code la partie procédurale du moteur aujourd'hui.


Je suis d'accord avec toi.

Il faut dire aussi qu'un moteur 3D en 64 bit qui pouvait créer des planètes procédurales à l’échelle réelle n'existait pas à l’époque.

Un peu plus sur leur moteur : http://www.gamersnexus.net/gg/2622-star-citizen-sean-tracy-64bit-engine-tech-edge-blending
 
CBL
L.A.mming
Admin 17406 msgs
(J'ai 10 ans de dev sur des moteurs 3D et je dirige actuellement une équipe de 15 développeurs)

Longtree a écrit :
Il faut dire aussi qu'un moteur 3D en 64 bit qui pouvait créer des planètes procédurales à l’échelle réelle n'existait pas à l’époque.


Oui raison de plus pour ne pas prendre un moteur existant si tu sais d'avance qu'il ne répondra pas à tes besoins... Ce n'est pas pour rien que la majorité des jeux dans l'espace utilise des moteurs maison : EVE Online, No Man's Sky, X3, Infinity: Battlescape s'il sort un jour, Dual Universe... et même StarLancer et Freelancer, des jeux d'un certain Chris Roberts.

Au niveau financier, si tu as du réécrire 50% du moteur, embaucher des gens pour comprendre le moteur de base et ajouter une surcouche pour répondre à tes besoins, c'est plus intéressant de créer ton propre moteur.
 
isildur92600
Membre Factor
Membre 63 msgs
CBL a écrit :
(J'ai 10 ans de dev sur des moteurs 3D et je dirige actuellement une équipe de 15 développeurs)

Longtree a écrit :
Il faut dire aussi qu'un moteur 3D en 64 bit qui pouvait créer des planètes procédurales à l’échelle réelle n'existait pas à l’époque.


Oui raison de plus pour ne pas prendre un moteur existant si tu sais d'avance qu'il ne répondra pas à tes besoins... Ce n'est pas pour rien que la majorité des jeux dans l'espace utilise des moteurs maison : EVE Online, No Man's Sky, X3, Infinity: Battlescape s'il sort un jour, Dual Universe... et même StarLancer et Freelancer, des jeux d'un certain Chris Roberts.

Au niveau financier, si tu as du réécrire 50% du moteur, embaucher des gens pour comprendre le moteur de base et ajouter une surcouche pour répondre à tes besoins, c'est plus intéressant de créer ton propre moteur.


Franchement la décision initiale repose surement sur la première vision du projet qui était loin de celle d'aujourd'hui. A savoir qu'il n'avait pas besoin de 64 bits et du zone system, que le PBR allait arriver par les ingés de Crytek. Qu'il faut bien commencer par un bout du problème et qu'a ce moment la il a sous la main des gens de Crytek, comme Tracy qui bosse avec lui. Le choix du moteur de Crytek est logique à ce moment la car ça répond à ses attentes visuelles aussi. Maintenant décider de changer de moteur après la première année ça aurais été un suicide car une année entière réellement perdu en recrutement et formation pour rien, sachant qu'il est entrain de débaucher des ingés moteurs de Crytek. Tu as quand meme pu voir les vidéos des planètes procédurales il me semble que ça fonctionne et ça en à peine 1 an de dev, sachant qu'ils ont du coup modifier l'IDE pour gérer le procédurale directement par les artistes fait le passage sous dataForge, le zone system, l'item 2.0 etc...

En 3 ans de dev je trouve que le résultat est plus que bien. Rien n'est jamais parfait en informatique et il n'y a pas qu'un chemin pour arriver à ses fins, pour savoir si CR à tord ou raison la 3.0 et Squadron 42 devrais donner un début de réponse.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17406 msgs
Pas vraiment. La décision initiale a reposé sur la rapidité avec laquelle les devs pouvaient produire un proto histoire de trouver du financement. Une fois le KS fini, ils auraient pu réévaluer le choix. C'est assez courant dans l'industrie...
 
isildur92600
Membre Factor
Membre 63 msgs
CBL a écrit :
Pas vraiment. La décision initiale a reposé sur la rapidité avec laquelle les devs pouvaient produire un proto histoire de trouver du financement. Une fois le KS fini, ils auraient pu réévaluer le choix. C'est assez courant dans l'industrie...


Le proto de la demo c'est Chris et Tracy qui l'ont codé en 1 an sous CryEngine.
Le choix c'est le sien ou celui de plusieurs personnes il devra l'assumer si ça merde au final, le temps le dira je reste cependant optimiste.
 
Longtree
Membre Factor
Membre 11 msgs
CBL a écrit :
(J'ai 10 ans de dev sur des moteurs 3D et je dirige actuellement une équipe de 15 développeurs)

Longtree a écrit :
Il faut dire aussi qu'un moteur 3D en 64 bit qui pouvait créer des planètes procédurales à l’échelle réelle n'existait pas à l’époque.


Oui raison de plus pour ne pas prendre un moteur existant si tu sais d'avance qu'il ne répondra pas à tes besoins... Ce n'est pas pour rien que la majorité des jeux dans l'espace utilise des moteurs maison : EVE Online, No Man's Sky, X3, Infinity: Battlescape s'il sort un jour, Dual Universe... et même StarLancer et Freelancer, des jeux d'un certain Chris Roberts.

Au niveau financier, si tu as du réécrire 50% du moteur, embaucher des gens pour comprendre le moteur de base et ajouter une surcouche pour répondre à tes besoins, c'est plus intéressant de créer ton propre moteur.


(Je suis également développeur et responsable technique dans l'entreprise ou je traille - essentiellement l'informatique de gestion mais un peu développement de jeu aussi)

Vu ce qu'ils ont réussi à faire avec le moteur aujourd'hui je pense que c'est bon.
(adaptation de certaines parties en 64 bit, les planètes procédurales, les physics grids (zones de physique locales), leur système de zonage (système qui remplace l'occlusion octree, mieux adaptée à des espaces de jeu énormes,.. )

Sans oublier que CIG a récupéré les développeurs à l'origine du Cryengine.

Il ne reste que le net code à améliorer je pense et il semble que Lumberyard propose des ajouts au Cryengine pour faciliter ceci.
 
Arcusan
Membre Factor
Membre 163 msgs
Pour le netcode à l'heure actuel on est surtout sur de la grosse rustine du Crynetwork qui tient tant bien que mal en attendant que la grosse refonte en préparation depuis 1 an arrive avec la 3.0.
 
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