isildur92600 a écrit :sese_seko a écrit :
Tu prends-le comme tu veux, je m'en tamponne. Je me marrerai juste lors du rising taggle inéluctable. Je suis très fort pour ça. :)
J'espère que le projet ira à son terme et que ça te donnera tort.
Fougère a écrit :
Moi aussi, mais c'est pas une raison pour pas regarder les choses en face : le dev et la comm sont pas au point, ce qu'ils envois aux joueurs est a moitié broken et CR est pas un bon project manager.
massiliattak a écrit :
Pour en revenir au sujet, je vais juste préciser que le choix du moteur CryEngine s'est fait parce qu'il était plus intéressant en terme de tarification (pas de royalties à verser), et qu'au départ les ambitions de CIG n'étaient pas aussi grandes que celles d'aujourd'hui. Cela avait d'ailleurs été soumis dès le début à la communauté, qui avait donc validé le fait que des objectifs (goals) soient établis, quitte à ce que le développement du jeu soit plus long.
CBL a écrit :
Je ne pensais pas à Unreal mais à un moteur maison.
Le CryEngine était bon pour un proto mais après le Kickstarter ils auraient du passer à autre chose.
isildur92600 a écrit :CBL a écrit :
Je ne pensais pas à Unreal mais à un moteur maison.
Le CryEngine était bon pour un proto mais après le Kickstarter ils auraient du passer à autre chose.
Tu as des connaissances en moteur 3d ?
Au moment du choix du moteur il n'y a rien sur le marché qui permet de faire ce qu'ils ont besoin. L'idée de partir sur un moteur from scratch est moins bonne que de partir d'un existant et de l'adapter même avec 50% en réécriture. Partir de rien c'est aussi réinventer la roue. Alors que modifier en connaissant les limitations et en les repoussants c'est bien plus simple.
Fougère a écrit :
Ca fais beaucoup de pinaillage sur un nom de studio et un ratio homme / dev.
Yolteotl a écrit :isildur92600 a écrit :CBL a écrit :
Je ne pensais pas à Unreal mais à un moteur maison.
Le CryEngine était bon pour un proto mais après le Kickstarter ils auraient du passer à autre chose.
Tu as des connaissances en moteur 3d ?
Au moment du choix du moteur il n'y a rien sur le marché qui permet de faire ce qu'ils ont besoin. L'idée de partir sur un moteur from scratch est moins bonne que de partir d'un existant et de l'adapter même avec 50% en réécriture. Partir de rien c'est aussi réinventer la roue. Alors que modifier en connaissant les limitations et en les repoussants c'est bien plus simple.
Tu as des connaissances en programmation ?
Prendre de l'existant et ré-écrire, ce n'est bon que si la base est saine (et encore, c'est pas toujours vrai), et au vue de l'histoire du Cry Engine, du manque de support et de doc de Crytek, c'est probablement TRES loin d'être le cas.
Yolteotl a écrit :isildur92600 a écrit :CBL a écrit :
Je ne pensais pas à Unreal mais à un moteur maison.
Le CryEngine était bon pour un proto mais après le Kickstarter ils auraient du passer à autre chose.
Tu as des connaissances en moteur 3d ?
Au moment du choix du moteur il n'y a rien sur le marché qui permet de faire ce qu'ils ont besoin. L'idée de partir sur un moteur from scratch est moins bonne que de partir d'un existant et de l'adapter même avec 50% en réécriture. Partir de rien c'est aussi réinventer la roue. Alors que modifier en connaissant les limitations et en les repoussants c'est bien plus simple.
Tu as des connaissances en programmation ?
Prendre de l'existant et ré-écrire, ce n'est bon que si la base est saine (et encore, c'est pas toujours vrai), et au vue de l'histoire du Cry Engine, du manque de support et de doc de Crytek, c'est probablement TRES loin d'être le cas.
Longtree a écrit :Longtree a écrit :isildur92600 a écrit :CBL a écrit :
Je ne pensais pas à Unreal mais à un moteur maison.
Le CryEngine était bon pour un proto mais après le Kickstarter ils auraient du passer à autre chose.
Tu as des connaissances en moteur 3d ?
Au moment du choix du moteur il n'y a rien sur le marché qui permet de faire ce qu'ils ont besoin. L'idée de partir sur un moteur from scratch est moins bonne que de partir d'un existant et de l'adapter même avec 50% en réécriture. Partir de rien c'est aussi réinventer la roue. Alors que modifier en connaissant les limitations et en les repoussants c'est bien plus simple. Ce n'est pas une science exacte, c'est plus un pari des fois ça marche et ça fait gagné du temps des fois non. Les seuls personnes qui pourront dire si ça a été dans le bon sens de partir du CryEngine c'est les devs du moteur, en l’occurrence des ex employés de Crytek dont notamment un des créateurs du moteur initial, je pense qu'il est le mieux placé pour le dire vu que c'est lui qui code la partie procédurale du moteur aujourd'hui.
Longtree a écrit :
Il faut dire aussi qu'un moteur 3D en 64 bit qui pouvait créer des planètes procédurales à l’échelle réelle n'existait pas à l’époque.
CBL a écrit :
(J'ai 10 ans de dev sur des moteurs 3D et je dirige actuellement une équipe de 15 développeurs)Longtree a écrit :
Il faut dire aussi qu'un moteur 3D en 64 bit qui pouvait créer des planètes procédurales à l’échelle réelle n'existait pas à l’époque.
Oui raison de plus pour ne pas prendre un moteur existant si tu sais d'avance qu'il ne répondra pas à tes besoins... Ce n'est pas pour rien que la majorité des jeux dans l'espace utilise des moteurs maison : EVE Online, No Man's Sky, X3, Infinity: Battlescape s'il sort un jour, Dual Universe... et même StarLancer et Freelancer, des jeux d'un certain Chris Roberts.
Au niveau financier, si tu as du réécrire 50% du moteur, embaucher des gens pour comprendre le moteur de base et ajouter une surcouche pour répondre à tes besoins, c'est plus intéressant de créer ton propre moteur.
CBL a écrit :
Pas vraiment. La décision initiale a reposé sur la rapidité avec laquelle les devs pouvaient produire un proto histoire de trouver du financement. Une fois le KS fini, ils auraient pu réévaluer le choix. C'est assez courant dans l'industrie...
CBL a écrit :
(J'ai 10 ans de dev sur des moteurs 3D et je dirige actuellement une équipe de 15 développeurs)Longtree a écrit :
Il faut dire aussi qu'un moteur 3D en 64 bit qui pouvait créer des planètes procédurales à l’échelle réelle n'existait pas à l’époque.
Oui raison de plus pour ne pas prendre un moteur existant si tu sais d'avance qu'il ne répondra pas à tes besoins... Ce n'est pas pour rien que la majorité des jeux dans l'espace utilise des moteurs maison : EVE Online, No Man's Sky, X3, Infinity: Battlescape s'il sort un jour, Dual Universe... et même StarLancer et Freelancer, des jeux d'un certain Chris Roberts.
Au niveau financier, si tu as du réécrire 50% du moteur, embaucher des gens pour comprendre le moteur de base et ajouter une surcouche pour répondre à tes besoins, c'est plus intéressant de créer ton propre moteur.
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