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Un Rédacteur Factornews vous demande :

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Ryse Against The Machine
CBL
L.A.mming
Admin 17400 msgs
Pendant que des centaines de développeurs viennent probablement de pousser un gros soupir de soulagement chez Ubisoft, ceux de Crytek bossent comme des tarés sur Ryse: Son of Rome. Ils sont en mode "crunch time" comme on dit dans l'industrie. Ca ne veut pas dire qu'ils ne bouffent que des Cap'n Crunch (encore que...) mais plutôt qu'ils bossent 16h par jour week-ends compris. Crytek a eu la bonne idée de se vanter de la situation avec le tweet suivant :By the time #Ryse ships for #XboxOne, we will have served the crunching team more than 11,500 dinners throughout development. #RyseFactsEvidemment, ça leur est revenu dans la gueule et plein de monde se moque de Crytek et du jeu tout en dénonçant la situation en utilisant le hashtag #RyseFacts. Morceaux choisis :-You have to perform a QTE to eat dinner during crunch.
-I really hope #RyseFacts is a passive aggressive attempt by the @RyseGame production team to tell management to fuck off.
-"You will eat this McRib sandwich for the glory of Rome!" #RyseFacts#dinnertime
-#RyseFacts Serving dinner to crunching developers, $15 per head. Not have to pay hundreds of hours of overtime? Priceless.
-It took 11,500 dinners to properly design for all of the XBone's 1 billion transistors. #RyseFacts #XboxOne
-We'd rather be playing Watch_Dogs. #RyseFacts
-The Metascore will be 62. #RyseFactsLa situation est malheureusement très courante, et pas que dans le jeu vidéo, dans l'informatique en général ou dans l'animation 3D. Quand c'est pour sortir le jeu indie de ses rêves, on peut comprendre. Mais quand c'est pour bosser sur un titre qui semble super médiocre juste pour qu'il soit près pour la sortie d'une console/le Black Friday, cela ne vaut pas le coup. A l'origine, le développement en mode crunch était le résultat d'un soucis particulier, souvent technique : moteur 3D pas au point, kit de dev pourri,... Mais progressivement c'est devenu aussi la conséquence d'erreurs de gestion : changement de producteur ou de plateforme au milieu du développement, changement complet de direction, ajout d'un énorme pan du jeu à la dernière minute... De fil en aiguille, le crunch time est passé de situation exceptionnelle à règle générale.

Et cela ne date pas d'hier. L'affaire Rockstar Spouses a 3 ans et demi. L'affaire EA Spouses en a 9. Il serait peut être temps d'agir. Comme à chaque fois dans ce genre de situation, on doit répéter à ceux qui ne veulent pas jouer le jeu qu'il y a plein de monde pour prendre leur place. Du coup ils la ferment ou finissent par craquer et quitter leur boulot. Les joueurs s'en cognent tant qu'ils ont leur jeu sous le sapin. Ils vont même acheter la PS4 tout en sachant qu'elle est littéralement fabriquée par des esclaves. Alors que faire ? Créer un syndicat ? Créer un label "jeu développé sans crunch time" ? Ou continuer tranquillement de fermer les yeux et d'accepter ces conditions de travail sachant que c'est le meilleur moyen pour que ça empire ? On sait. La société fonctionne comme cela et on enfonce des portes ouvertes. Mais comme le dit le plus grand sage du XXIème siècle, King Ju :Eh ben j'les enfoncerai jusqu'à ce que j'en crève
Et comme Goldman j'irai au bout d'mes rêves !
Et même si la chanson et ben elle sert à rien,
J'crois qu'ça m'fera du bien de gueuler c'refrain !
A BAS LA HIÉRARCHIE

Lire la suite sur le site : Ryse Against The Machine.
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3685 msgs
 
waliboring
Membre Factor
Membre 40 msgs
CrunchTime, je connais cette douce mélodie !
3 ans 1/2 à tourner en rond avant de faire le jeu en 6 mois, 90% du taf à la poubelle, voilà le quotidien des développeurs, et le succès est rarement au bout...
 
Valanthyr
Membre Factor
Redac 1101 msgs
Réaction des développeurs de Klei Entertainment (Shank, Don't Starve, Mark of the Ninja, Incognita) :
klei @klei
By the time #DontStarve ships for #PS4, our team will have had over 700 dinners at home with their families. #DontStarveFacts #RyseFacts
 
Zakwil
Membre Factor
Redac 3061 msgs
Faut que Max Havelaar monte un studio !
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Au moins si c'était pour une bonne cause. Du style un très bon jeu révolutionnaire.
 
pigeonattack
Membre Factor
Membre 64 msgs
Pour tous les mecs qui sont dans les boites, et pour tous ceux qui ont les mains moites ! ! !
 
thedan
Membre Factor
Membre 1599 msgs
faut dire que sur ryse c'est gratiné : au départ un jeu exclu kinect 360, puis un jeu avec un max de qte, puis un jeu sans qte...

Et ils peuvent pas faire comme watchdogs, c'est une exclu xone poussé par crosoft en tant que vitrine techno
 
chafouin
Membre Factor
Membre 24 msgs
Mais on bosse tous par passion et par amour du boulot bien fait, hein les gars?!
 
Swoosh
Membre Factor
Membre 230 msgs
Si les boîtes avaient de vrais chefs de projets plutôt qu'une bande de guignols qui prennent des décisions bidons et qui jettent un coup d'oeil au jeu en développement tous les 6 mois, ça changerait peut-être quelque chose...
 
Ouhlala
Membre Factor
Redac 1362 msgs
Je dirai aussi, si les boites apprenaient à arrêter de fumer lorsqu'elles mettent en place les budgets ça serait pas un mal non plus.

N'empeche, en france on est relativement bien loti à ce niveau là : Généralement les boites éjectent les récalcitrant au Crunch Time, après un préavis plus ou moins long selon le statut de la personne, ce qui laisse un peu de temps pour se retourner voir attaquer l'employeur (heures supp abusive, toussa toussa). Dans d'autres pays c'est plutot " bon, ce soir tu te casses. On a dejà ton remplaçant".
 
Jeanfluflu
Membre Factor
Membre 23 msgs
Un autre problème qui s'ajoute à cela c'est la volonté marketing du "toujours plus".

prenons en exemple GTAV: tout les journalistes ainsi que les joueurs louent la vaste quantité de choses à faire dans le monde de GTA.

C'est une qualité certes mais qui serait capable d'en dire autant si rockstar annonçait que la surface de jeux de GTAVI ne faisait que la moitié de celle de son prédécesseur par souci des équipes et de la qualité du produit?
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 8015 msgs
Je pense pas que le contenu du jeu soit le problème. Plutôt que le temps alloué ou le calendrier fixé (entre autres) ne sont pas en raccord avec les ambitions.
 
Noisybear
Membre Factor
Membre 42 msgs
C'est pas des erreurs de gestion... C'est plutôt des choix de gestion. Faire un jeu (ou le portage d'un jeu dont je tairai le nom sur Xbox 360 et PS3) en 9 mois avec un monde ouvert, des milliers de features, du online et que ça tienne sur la galette, sur la console en respectant les technical requirements est une simple hérésie ? Et bien, non c'est une réalité...
 
Swoosh
Membre Factor
Membre 230 msgs
C'est clairement des erreurs de gestion si tu pars du principe qu'une équipe fait du meilleur boulot quand elle est motivées. Ce n'est pas motivant de subir ce genre de décision sans pouvoir rien y faire.

Le pire dans ce cas précis c'est que la personne qui a posté ça pensait dire "regardez, on prend soin de nos employés". C'est probablement quelqu'un qui n'a jamais vécu de crunch time et qui ne comprend pas ce que ça signifie...
 
Gengis
Membre Factor
Membre 1 msg
C'est gentil de la part de Crytek de prendre l'aggro mais il suffisait de faire comme Ubi qui a réussi hier à faire passer ça comme une lettre à la poste pour Watch_Dogs et The Crew.

Et en plus, ils arrivent à se mettre les clients dans la poche : les gens sont tristes et expriment leur soutiens aux teams qui en chient grave à cause d'irresponsables et d'incompétents notoires bloqués à des postes décisionnaires clés du fait du principe de Peter d'une conscience professionnelle d'une noblesse rare leur dictant de sacrifier leurs vies pour livrer des produits de qualitay.

Si c'est pas beau ça.

Les ignorants sont bénis.
 
Ouhlala
Membre Factor
Redac 1362 msgs
bah des erreurs de gestion il y en a . Dans mon domaine (l'animation), on voit régulièrement d'énormes soucis d'argent sur une production parce qu'ils ont dilapidé les sous sur des recherches/achat matériel/ inutiles ou sur des tentatives foireuses de sous traitance . Je vais pas citer de nom de prod, mais il y en a une en cours, avec un énooorme budget, qui a du perdre 80% de son argent en pré-prod, et au final à du sous-traiter à l'étranger pour espérer boucler le film. Il y a aussi l'exemple des studios "a pas cher", pour lesquelles on a pas loin de 95% de retakes sur les plans qu'ils nous fournissent. Au final, au lieu d'avoir économisé des sous, les boites en perdent.
 
thedan
Membre Factor
Membre 1599 msgs
Ca arrive dans de très nombreuses boites et sur des trucs parfois clairement vitaux et dont on ne soupçonne pas l'existence...Après j'ai pas trop le droit d'en parler. Mais on marche parfois sur la tête avec des décisions et des délais de marteaux...

PS : Gengis : watchdogs, c'est pas pareil c'est un jeu multi et c'est pas une commande du constructeur pour mettre en avant sa console
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
Au-dela des foirages de la gestion, le crunch time c'est surtout causé par une mauvaise estimation du temps de dev, accompagné par une inflexibilité des délais.

Quand en tout début de projet on te demande combien de temps il faut pour développer une fonctionalité que t'as jamais faite avant, tu finis invariablement par donner un chiffre vaguement au pif (vu que t'as pas (encore) tous les éléments pour donner une estimation réaliste), et avant que tu puisses dire "Ah ouais mais en fait non", les jalons sont dans le contrat.

Apres, les gens se rendent rapidement compte quand les délais sont intenables. Alors ils font remonter l'info, mais ya toujours un niveau plus ou moins haut qui va bloquer l'information.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5786 msgs
T'es bien sur que les estimations de delais de production rentrent vraiment dans les calculs de délais?

J'aurais plutôt dis que c'était la dernière roue du carrosse, l'une des dernières variables compressibles. La valeur attribuée en fonction du cout de la masse salariale, des objectifs, du CA etc etc.

Je veux tant, y'a tant de trucs à intégrer dans le budget et tu coutes tant, tu as tant de temps et ferme ta gueule. Tu le tiens pas, on file le projet à un studio (au Maroc, en Chine ou en Inde) qui pourra tenir les délais pour limiter la fuite des capitaux.

C'est bien pour ça que tout le monde cherche la flexibilité. Et c'est bien pour ça qu'on a que des jeux AAA de merde niveau mécanismes non (en mettant de coté les projets moins rentables qui servent à conserver une certaine image, qui sont une sorte d'investissement communication finalement)? Pour optimiser façon Ford T la production.
Pour qu'on puisse chier des jeux comme on tue des vaches dans les usines.

Et donc le Crunch time, c'est TIENS JE BAISSE TON COUP HORAIRE parce que je peux et que t'es un esclave de merde qui a pas le choix.

(Je vise personne en parlant d'esclave de merde, le prenez pas pour vous. Enfin si, mais on est tous dans le même bateau :) )
 
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