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Un Rédacteur Factornews vous demande :

ACTU

Ryse Against The Machine

CBL par CBL,  email  @CBL_Factor
 
Pendant que des centaines de développeurs viennent probablement de pousser un gros soupir de soulagement chez Ubisoft, ceux de Crytek bossent comme des tarés sur Ryse: Son of Rome. Ils sont en mode "crunch time" comme on dit dans l'industrie. Ca ne veut pas dire qu'ils ne bouffent que des Cap'n Crunch (encore que...) mais plutôt qu'ils bossent 16h par jour week-ends compris. Crytek a eu la bonne idée de se vanter de la situation avec le tweet suivant :
By the time #Ryse ships for #XboxOne, we will have served the crunching team more than 11,500 dinners throughout development. #RyseFacts
Evidemment, ça leur est revenu dans la gueule et plein de monde se moque de Crytek et du jeu tout en dénonçant la situation en utilisant le hashtag #RyseFacts. Morceaux choisis :
-You have to perform a QTE to eat dinner during crunch.
-I really hope #RyseFacts is a passive aggressive attempt by the @RyseGame production team to tell management to fuck off.
-"You will eat this McRib sandwich for the glory of Rome!" #RyseFacts#dinnertime
-#RyseFacts Serving dinner to crunching developers, $15 per head. Not have to pay hundreds of hours of overtime? Priceless.
-It took 11,500 dinners to properly design for all of the XBone's 1 billion transistors. #RyseFacts #XboxOne
-We'd rather be playing Watch_Dogs. #RyseFacts
-The Metascore will be 62. #RyseFacts
La situation est malheureusement très courante, et pas que dans le jeu vidéo, dans l'informatique en général ou dans l'animation 3D. Quand c'est pour sortir le jeu indie de ses rêves, on peut comprendre. Mais quand c'est pour bosser sur un titre qui semble super médiocre juste pour qu'il soit près pour la sortie d'une console/le Black Friday, cela ne vaut pas le coup. A l'origine, le développement en mode crunch était le résultat d'un soucis particulier, souvent technique : moteur 3D pas au point, kit de dev pourri,... Mais progressivement c'est devenu aussi la conséquence d'erreurs de gestion : changement de producteur ou de plateforme au milieu du développement, changement complet de direction, ajout d'un énorme pan du jeu à la dernière minute... De fil en aiguille, le crunch time est passé de situation exceptionnelle à règle générale.

Et cela ne date pas d'hier. L'affaire Rockstar Spouses a 3 ans et demi. L'affaire EA Spouses en a 9. Il serait peut être temps d'agir. Comme à chaque fois dans ce genre de situation, on doit répéter à ceux qui ne veulent pas jouer le jeu qu'il y a plein de monde pour prendre leur place. Du coup ils la ferment ou finissent par craquer et quitter leur boulot. Les joueurs s'en cognent tant qu'ils ont leur jeu sous le sapin. Ils vont même acheter la PS4 tout en sachant qu'elle est littéralement fabriquée par des esclaves. Alors que faire ? Créer un syndicat ? Créer un label "jeu développé sans crunch time" ? Ou continuer tranquillement de fermer les yeux et d'accepter ces conditions de travail sachant que c'est le meilleur moyen pour que ça empire ? On sait. La société fonctionne comme cela et on enfonce des portes ouvertes. Mais comme le dit le plus grand sage du XXIème siècle, King Ju :
Eh ben j'les enfoncerai jusqu'à ce que j'en crève
Et comme Goldman j'irai au bout d'mes rêves !
Et même si la chanson et ben elle sert à rien,
J'crois qu'ça m'fera du bien de gueuler c'refrain !
A BAS LA HIÉRARCHIE
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