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RTX : mieux que des pansements, décompresse
CBL
L.A.mming
Admin 17406 msgs
Parmi les choses annoncées durant la conf' Nvidia, la technologie RTX IO est peut-être la plus intéressante. L'idée est simple : les assets (modèles 3D et textures) utilisés par les moteurs du futur comme Unreal Engine V seront énormes et seront donc compressés histoire de ne pas prendre trop de place. Mais cela signifie qu'il faut les décompresser à la volée ce qui pose deux problèmes: Cela prend un temps CPU dingue. Au delà même de la décompression, le temps CPU est souvent un facteur bloquant pour les gros volumes d'entrées/sorties. C'est inefficace. Les assets sont décompressés dans la mémoire centrale avant d'être transférés dans la mémoire vidéo Avec RTX IO, le GPU chargera en mémoire vidéo les assets compressés directement depuis le support de stockage et s'occupera de la décompression. Non seulement on économise en temps CPU mais aussi en mémoire centrale. RTX IO devrait être tellement rapide que les temps de chargement  feront bientôt partie du passé. Les données seront chargées et déchargées à la volée histoire de ne pas surcharger la mémoire vidéo. Et si le tout vous rappelle quelque chose, c'est normal : la PS5 et XSeX fonctionneront de la même manière.

Lire la suite sur le site : RTX : mieux que des pansements, décompresse.
 
Miranda
Membre Factor
Membre 119 msgs
Mmh, si je ne m'abuse cette idée de textures compressées en mémoire video c'est super vieux ? Al me semble me souvenir d'une carte graphique de l'histoire ancienne du hardware 3D (je parle de l'époque des 3DFX et compagnie) dont c'était un argument de vente.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17406 msgs
Ils existent plusieurs formats de compression de textures (DXT pour DirectX, PVR pour iOS/Mac, ETC pour Android...). Ils ne servent pas tellement à diminuer l'espace disque mais surtout l'occupation en VRAM. Par exemple ma texture d'env map 1024x512 est un JPEG de 528 Ko mais prend 2 Mo de VRAM. Si je la compresse en DXT, elle ne prend plus que 350 Ko de VRAM.

RTX IO ne va remplacer le tout mais viendra en complément. Les assets pourront être encore plus compressés sur le disque via des algos plus efficaces tout en gardant un impact mémoire faible.
 
Hellender
Membre Factor
Membre 290 msgs
Alors ok c'est bien.

Par contre j'me vois pas échanger mes 16 To "Normaux" en NVME au prix actuel.
 
choo.t
Saint rââle
Redac 3685 msgs
T'as pas besoin de tout convertir en NVMe, rajoute toi un SSD NVMe pour le jeu et t'es tranquille.
 
Manolo
Membre Factor
Membre 170 msgs
Je me tâte pour refaire un PC en mode NVME/CG Ray-tracing mais vu qu'il me faut une tour complète je me demande si prendre une Xbox série X ou PS5 ne sera pas plus sage pour un résultat à peu près équivalent.
Après je suis encore en 1080p, c'est marrant comme ça passe pour une résolution de prolo maintenant alors que c'était le nec plus ultra il y a pas 10 ans.
Ceci dit c'est encore largement majoritaire, je ne sais pas si les types s'en rendent compte mais envisagent déjà la 8K.
On plane un peu chez Nvidia, les dollars ne servent pas qu'à la R&D apparemment et le marketing doit se faire livrer de la blanche par camion. Ça marche bien chez Apple aussi remarquez.
 
manus
Membre Factor
Membre 121 msgs
Il faut aussi se dire que ces cartes (cette génération) vont permettre un niveau en VR jamais atteint jusqu'à présent dans le grand public :
* 4K par oeil
* raytracing: environnement possiblement plus dynamique et immersif
* framerate élevé soutenu

Peut-être pas les 3 en même temps, mais en tout cas ça va apporter du plus.
 
LordKraken
U Jelly?
Membre 297 msgs
Endy le Fourbe a écrit :
Mmh, si je ne m'abuse cette idée de textures compressées en mémoire video c'est super vieux ? Al me semble me souvenir d'une carte graphique de l'histoire ancienne du hardware 3D (je parle de l'époque des 3DFX et compagnie) dont c'était un argument de vente.


Il me semble, mais je dis ptet des conneries, qu'il s'agissait de la premiere carte Nvidia "populaire" et d'ailleurs d'une des premieres alternatives aux 3dfx. Je me souviens d'un week-end reseau sur Jedi Knight ou l'un des joueurs disposait de cette carte (donc on se situe aux alentours de mi ou fin 1997). La carte etait vraiment plus rapide, par contre la qualite des textures etait degueulasse.

Il y avait 128 dans le nom...

edit: ah voila c'etait la Nvidia RIVA 128 -> https://en.wikipedia.org/wiki/RIVA_128
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6369 msgs
Endy le Fourbe a écrit :
Mmh, si je ne m'abuse cette idée de textures compressées en mémoire video c'est super vieux ? Al me semble me souvenir d'une carte graphique de l'histoire ancienne du hardware 3D (je parle de l'époque des 3DFX et compagnie) dont c'était un argument de vente.


S3 Savage3D
"It is the first 3D accelerator to support texture compression, in the form of S3TC, which would later become the DXT1 Direct3D standard."
 
RTX : mieux que des pansements, décompresse
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