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Retour sur la catastrophe I Am Alive
Niko
Nostrach !
Admin 14031 msgs
Le 7 mars dernier, I Am Alive est sorti sur XBLA après sept ans d'un développement que l'on qualifiera pudiquement de mouvementé. Mouvementé à quel point ? C'est que nous propose de découvrir un article de The Game Effect, réalisé à partir du témoignage d'un ancien de Darkworks.

On apprend les principaux évènements qui ont conduit le jeu à passer, au fil des reboots, de jeu AAA pré-senti comme le début d'une série digne d'Assassin's Creed / Splinter Cell à petit jeu XBLA.

Dès le départ, le projet est assez chaotique : Darkworks propose une multitude de concepts (Alive est d'abord un survival avec des zombies, puis un jeu d'action avec un squad, ...) et va réaliser quatre prototypes pour Ubisoft. Même le concept final -un jeu de survie post-catastrophe- fait l'objet de nombreuses réticences dans le board chez Ubi, mais Serge Hascoët, le directeur de la stratégie, l'impose.

Peut-être à cause de ce manque de confiance initial, Ubi surveille le projet d'extrêmement près, et va même, selon le témoignage, jusqu'à doubler quasiment tous les postes-clé chez Darkworks avec des personnes issues de ses équipes. Deux directeurs artistiques, deux directeurs créatifs, trois lead level designers, cela créé des tensions, et le jeu avance lentement. Il est officiellement présenté à l'E3 2008 à l'aide d'un trailer pré-calculé, mais en coulisses, rien n'est prêt.

En janvier 2009, trois mois avant la deadline officielle du projet et alors que le jeu aurait déjà coûté 32 millions de dollars (pour un résultat "pas très bon", selon la source), Ubi retire I Am Alive des mains de Darkworks pour refiler le bébé à sa filiale de Shanghai. Au départ, il s'agit de reprendre le travail du studio français et de respecter la date de sortie, mais après deux reboots successifs, Ubi Shangaï repart finalement d'une feuille quasiment blanche, divise l'équipe de dev par quatre pour la ramener à 35 personnes et convainc la direction de partir sur un jeu XBLA / PSN.

Au final, I Am Alive serait le jeu le plus cher jamais développé par Ubi, pour un retour sur investissement que l'on imagine modeste. Pourtant, le résultat s'est révélé étonnement chouette. De son coté, Darkworks a fermé ses portes en fin d'année dernière.

Lire la suite sur le site : Retour sur la catastrophe I Am Alive.
 
Prodigy
THE Duke
Membre 6078 msgs
Je sens encore que ça va virer en "Ubisoft salaud", mais bon, c'est hélas la loi du genre et le lot de bien des projets dont on parle pas forcément.
 
vasquaal
Dumber
Membre 2822 msgs
C'est pas Ubisoft les salauds en soit, mais les financiers incompétents qui feraient mieux de la boucler sur l'aspect créatif qui n'est pas leur domaine.
Je l'attendais pas mal le I Am Alive des débuts, beaucoup moins après avec ces ambitions revues à la baisse.
J'adore les jeux de survival.

Un bon producteur, que cela soit en cinéma ou dans le jeu vidéo, il sait laisser s'exprimer la créativité des auteurs, même si cela importe un risque (nouveauté tout ça) tout en sachant mettre le holà si ça part dans tous les sens.

Ici le problème, c'est que les financiers d'Ubi n'ont jamais vraiment su accorder leur confiance à Darkworks, alors qu'ils auraient simplement du les cadrer efficacement si cela avait été nécessaire.
 
CaptainCaverne
Membre Factor
Membre 207 msgs
Ouais enfin là chez Darkworks apparemment ils savaient même pas dans quelle direction partir avec le projet, tu m'étonnes qu'en face ils étaient plutôt frileux : "ouais on sait pas trop où on va mais filer nous plein de thunes, promis on passera pas tout en putes&coke"
 
full_tera
Michel Pas Cher
Membre 727 msgs
Le vrai problème est qu'il n'y a pas de producteurs expérimentés a Ubisoft
 
PoF.be
Membre Factor
Membre 942 msgs
Pourtant, ils éditent tellement de jeux que je ne vois pas trop comment ils pourraient manquer d'expérience. Même si on les retient heureusement pas trop pour leurs mauvais jeux ils en éditent quand même une tetrachiée. On en parle pas vraiment (surtout sur Factor qui reste un minimum sélectif) mais il doit bien y avoir des producers chez Ubi spécialisés dans les sous-genres pourris.

edit : Sur Metacritic, ils ont 790 jeux référencés (en comptant les divers portages). ils dépassent EA et Actvision en volume.
 
The Real Phoenix
Membre Factor
Membre 747 msgs
full_tera --> Qu'entends-tu par "expérimentés"? "Qui savent ce qu'ils font" ou "Qui ont des années d'ancienneté" ?


PoF.be --> Editer ne veut par dire avoir un producer à 100% sur ton dos. Tu peux très bien avoir un seul producer 3rd Party qui sur plusieurs jeux voir tous les medias d'une licence.

EDIT: Revez pas hein, les problèmes de producers, c'est une généralité qui dépasse Ubisoft et le JV.
 
darkmar
Membre Factor
Membre 1 msg
Quelqu'un a des vidéos de gameplay de la première version qu'on puisse comparer avec le jeu final?
 
allensan
Membre Factor
Membre 204 msgs
C'est le probleme qui se passe quand on se dit tient j'ai juste une idée mais pas une grande partie des concepts.
EA a eu le même probleme avec swtor , il ne savaient pas si ils devaient concurencer WOW sur le PVE, ou donné un coté plus solo a l'histoire ( chose choisie au final ). LA résultante a été le projet le plus chère pour EA.

Je pense que Ubi soft n'aurait pas du laché l'affaire , pour transformé leur AAA en jeux budget.
La version que darkworks a rendu devait etre extrement mauvaise pour que ubisoft soit partis sur cette optique.
Car généralement ubi soft est capable de sortir des AAA pas géniaux ( exemple le derniere might and magic ).
 
Yupa
Membre Factor
Membre 67 msgs
full_tera a écrit :
Le vrai problème est qu'il n'y a pas de producteurs expérimentés a Ubisoft


Je pense que tu ne sais pas de quoi tu parles et que ne devrais pas essayer de faire semblant (Non, je ne suis pas producteur ;)).
 
Palido
Carloser
Membre 830 msgs
darkmar a écrit :
Quelqu'un a des vidéos de gameplay de la première version qu'on puisse comparer avec le jeu final?


Pareil, si ça existe, ça m'intéresse !
 
MaVmAn
Membre Factor
Membre 427 msgs
Il y a eu des erreurs et un manque de confiance des deux côtés.
Une expérience à vous dégouter de d'industrie du JV, surtout que ce n'est pas une exception(même si dans ce cas, c’était vraiment catastrophique).
C'est pas la norme pour autant...
 
UnderCover
Membre Factor
Membre 122 msgs
Pareil je veux voir le jeu de Darkworks. Par contre je trouve quand meme ça bizarre que Ubi n'ait pas réagi avant les 32M$.

J'ai un peu l'impression qu'Ubi s'est rendu compte que c'était de la merde à la toute fin.
 
MaVmAn
Membre Factor
Membre 427 msgs
C'était pas de la merde quand même, simplement un jeu moyen qui à renfort de com. se serai surement vendu à quelques millions d'exemplaires.
 
full_tera
Michel Pas Cher
Membre 727 msgs
Yupa a écrit :


Je pense que tu ne sais pas de quoi tu parles et que ne devrais pas essayer de faire semblant (Non, je ne suis pas producteur ;)).


Malheureusement si ... les bons producteurs ne restent pas longtemps a leur poste
 
SerialCleaner
Membre Factor
Membre 62 msgs
Je pense aussi que pour jeter la pierre à Ubi et ses producers il faut une certaine méconnaissance du fonctionnement de l'industrie.

Je connais pas mal de gens à Ubi, dont la plupart sont très compétents et expérimentés. Mais le fait est que souvent cela ne suffit pas, surtout dans le cadre d'une prod 3rd party, il y a tellement de paramètres qui peuvent faire basculer un projet du bon ou du mauvais côté. Et c'est très difficile de recadrer une prod qui part mal quand on est du côté du publisher/client, car on n'a pas vraiment la main sur les problématiques, ni la visibilité nécessaire pour intervenir. Du coup on est tenté de suppléer ce qu'on pense être des insuffisances côté studio d'abord en monitorant, puis en doublant ou remplaçant des postes-clés, et ça fait exploser le budget (et pourrit les relations avec le studio). Et plus on dépense, plus on espère pouvoir amortir son investissement, on a envie (et besoin) d'y croire, sans parler des enjeux "politiques": souvent le publisher a la vie d'un studio entre les mains, et on y réfléchit à 2 fois avant de killer un projet comme ça.

Bref, c'est plus compliqué que ça n'en a l'air, et je pense qu'il est réducteur de dire que c'est la faute de quelques personnes "incompétentes" côté Ubi ou feu DW.
 
noupa
Membre Factor
Membre 3 msgs
...
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 4731 msgs
THIS... is starting.
 
raiden
Membre Factor
Membre 1 msg
noupa a écrit :
L'équipe initiale chez Darkworks était composée d'une bonne quinzaine de vétérans du jeux vidéos avec 10 a 15ans mini. d'expérience


j'arrive toujours pas à comprendre pourquoi avoir 10-15 ans d'expérience ça rend bon.
 
Niko
Nostrach !
Admin 14031 msgs
noupa a écrit :
si vous n'y étiez pas, par pitié, taisez vous.
Si tu y était, par pitié, parle.
Sans même parler des dysfonctionnements de la prod, comme tu le vois dans les commentaires, la mouture Darkworks est l'objet d'une certaine curiosité. On aimerait bien savoir ce qui était dedans, quelles sont les similitudes avec ce qui est sorti, ...
 
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