09:25 Niko : Tonolito_> OK, je vais organiser ça :]
09:21 Tonolito_ : Niko> 09:11 > MP envoyé :)
09:18 D-Kalcke : Niko> dans la news PS3, coquille dans le dernier mot
09:16 Skizomeuh : spook> 00:10 > Un génie ce Jon Peters ! Marrant comment on peut y voir que tout ce merdier a sans doute généré Incassable et Hancock
09:11 Niko : Tonolito_> Yep, en PM ou sur un thread sur le forum si il y a d'autres intéressés
09:07 Tonolito_ : Niko> 09:00 > en PM ? je veux bien
09:00 Niko : Tonolito_> Perso je regrette beaucoup de ne pas l'avoir backé. Par contre, je devrais pouvoir organiser une itw avec le studio, si tu as des questions
08:58 Tonolito_ : Hmm la video de Takedown fait bien evie, content de l'avoir baké..j'espere qu'il y aura un mode/boufon ou l'on peut gueuler sur les otages
08:28 Cyclope : 20 minutes parle de Factor : [url]
07:30 CBL : Ouhlala> je viens de mettre à jour la mienne pour regarder Netflix et pas de soucis pour l'instant
06:37 Ouhlala : sinon, si votre ps3 est en auto update : debranchez la du net : [url]
06:34 Ouhlala : par contre, ça ferait couler les ventes à mon avis...
06:33 Ouhlala : 06:23 > Jerc> ça serait énorme . J'ai une énorme tripotée de jeux que je lance que très rarement, et qui feraient le bonheurs d'amis.
06:23 Jerc : [url] Partage de librairie sur Steam ?
05:52 Ouhlala : et selon le type de faute pour le licenciement une part des indemnités sautent (assedic excepté il me sémble a verifier)
05:47 Ouhlala : il y a un raison pour que certains tentent l'abandon de poste lorsqu'ils ne peuvent avoir de licenciement a l'amiable
05:45 Ouhlala : __MaX__> non. et ca j'en suis sur vu que j'ai eu le cas (demission cdi
Certes, I Am Alive n’a pas été aussi difficile à accoucher que Duke Nukem Forever, mais dans le genre en retard, il fait partie des prétendants de qualité. Après, avoir essuyé plusieurs reboots, être passé dans les mains de Darkworks puis finalement être parti en Chine chez Ubisoft Shanghai, le voila qui débarque aujourd’hui sur Xbox Live Arcade.
Etant parti en voyage sur la Côte Est des Etats-Unis lorsque se produisit le “Choc”, un évènement aux origines inconnues qui a transformé le monde en un amas de ruines et de poussière, le héros anonyme d’I Am Alive a perdu trace de sa famille qui réside à Haventon de l'autre côté des US. On retrouve ce monsieur un an après la catastrophe, temps qu’il aura mis pour parcourir à pinces les chemin qui le ramène à son domicile. On va donc parcourir la ville à la recherche de sa femme et sa fille, avec le mince espoir qu’elles soient encore en vie.
Je te survivrai
Notre terrain de jeu, Haventon, est complètement dévasté. Les bâtiments tombent en ruine et la ville entière baigne dans un brouillard de poussière épais, qui se dissipe seulement lorsque l’on se retrouve sur les hauteurs. Si la modélisation de cette ville reste assez sommaire, le level design et les effets spéciaux font plus que bien leur boulot : on arrive à ressentir l’effet étouffant du brouillard lorsque l’on est dans les bas-fonds, et on a réellement l’impression de respirer une fois que l’on se sort un peu de cette purée de pois. La bande son minimaliste mais toujours à propos renforce ce côté oppressant.
Le héros va donc arpenter la ville de fond en comble, en commençant par son ancienne baraque. Pas de méprise toutefois, le jeu reste très linéaire et il faudra se frayer un chemin d’un point à l’autre au fil des rencontres. Véritablement frustrant, quand les décors nous donnent envie de s'y balader rien que pour le plaisir. Notre héros étant un bon samaritain, le jeu se découpe en chapitres dans lesquels il doit aider des personnes. Sa quête initiale est donc un peu mise de côté lorsque son occupation principale est de secourir une petite fille et sa mère croisées sur son chemin, ce qui a tendance à décrédibiliser un peu le côté "survivant désespéré" du monsieur.
De survie, il en sera tout même question dans I Am Alive, c’est la moindre des choses. Le héros dispose d’une jauge d’endurance et d’une jauge de vie. On passe rapidement sur le fonctionnement de la seconde, pour se concentrer sur la première. Les actions du héros consomment pour la plupart de l’énergie : courir, grimper, sauter et même rester dans le brouillard épais. Si on se retrouve à court d’énergie, on passe l’arme à gauche. On peut en récupérer en restant immobile, en plantant un piton lorsque l’on grimpe ou tout simplement en utilisant une des denrées stockées dans son sac à dos. Dommage d’ailleurs que ce dernier ne soit pas plus limité en place, ce qui aurait amené le joueur à devoir faire des choix quant aux objets à emporter
Pose ton gun
Les munitions, quant à elles, sont ultra limitées, que ce soit pour le flingue ou l'arme que l'on récupère plus tard. On commence même le jeu avec un pistolet non chargé, et on se balade rarement avec plus d’une ou deux balles dedans. Ce parti-pris permet des combats assez originaux, basés principalement sur l’effet de surprise, l’intimidation et le bluff. Certains autochtones ne font que défendre leurs possessions dérisoires, il sera donc plus sage d’éviter le combat en passant son chemin afin d’éviter de gâcher une balle. En revanche, il est fréquent de rencontrer des gangs sur leurs territoires et autres bandits embusqués. Il faudra là analyser rapidement la situation, repérer les plus dangereux et leur régler leur compte, afin que les autres rendent les armes. On regrettera le comportement parfois idiot des ennemis, scriptés jusqu'à la moelle, qui lèvent les bras lorsque vous les pointez avec votre flingue, et se ruent sur vous dès que vous le baissez. Comme s’ils avaient oublié que vous en aviez un...
Reste que ces rencontres sont toujours synonymes de tension, surtout lorsque vous êtes un peu léger niveau munitions et santé. En cas de branlée, vous cramerez une Tentative. Les Tentatives permettent de recommencer au dernier point de sauvegarde. On peut en récupérer principalement en aidant des victimes croisées dans la ville. Si on arrive à court de Tentative, le jeu nous fait reprendre de l’avant dernier point de sauvegarde, et ainsi de suite, ce qui peut se révéler un peu frustrant lors d’un enchaînement assez ardu.
Les sessions d’escalade sont grisantes, avec des perspectives vertigineuses et des panoramas sublimes. De quoi faire oublier les quelques soucis de maniabilité ou de précision rencontrés. Le jeu se boucle en une demi douzaine d’heures en mode Normal, sans grande difficulté même si on a toujours l’impression d’être sur le fil du rasoir. Un mode Survie, avec beaucoup moins de munitions, d’objets et de Tentatives, est disponible dès le début du jeu - et donne alors tout son sens au côté survie du jeu.
7 | 10
I Am Alive est un jeu pétri de bonnes idées, avec une ambition non dissimulée malgré une sortie uniquement en téléchargement. Son ambiance digne des meilleurs univers post-apo, ses effets spéciaux et son côté survival nous ont beaucoup plu. Dommage que le tableau soit terni par des soucis de maniabilité, une très grande linéarité et son côté trial and error. Après un développement aussi tumultueux, on pouvait largement s'attendre à pire. Une bonne surprise.
Skizomeuh a écrit :
Plus je vieillis plus je pense que la bonne durée de vie d'un jeu c'est celle où le jeu s'arrête avant de devenir péniblement redondant.
Same here. Mirror's Edge par exemple, tout le monde le trouve trop court avec ses 7 heures, perso j'ai trouvé ça parfait : j'ai adoré, mais il était temps que ça s'arrête.
Y'a quelques trucs à faire : achievements, intégralité des victimes à secourir.
Je pense que la rejouabilité se situe plus dans le mode Survie, que je déconseille d'attaquer d'emblée, histoire de s'habituer aux mécaniques et à gérer son inventaire et ses efforts.
Pour ceux qui ont bossé dessus du temps de DW, serait il possible de savoir ce qu'il reste du travaille qui avait été fait dessus (décors, gameplay, UI ....) avant qu'Ubi ne leur retire le projet ?
pour ma part, je ne sais pas encore (je suis en thérapie et télécharger IAA serait mal selon mon médecin...). Mais à ce que j'ai pu voir dans les screens, beaucoup d'assets graphiques ont été réutilisés ou "polishés".
niveau gameplay, de ce que j'ai pu voir dans les vidéos, il reste au moins la mécanique d'intimidation, le grappin (je crois)...
channie te répondra mieux s'il a tester le bousin.
Lisa a écrit :
...savoir ce qu'il reste du travaille qui avait été fait dessus (décors, gameplay, UI ....) avant qu'Ubi ne leur retire le projet ?
Je risque pas d'acheter le jeu pour vérifier, mais en se basant sur les videos et les screens, je dirais qu'ils ont refait quasiment toute la partie visuelle, je reconnais aucun asset.(Arf... visiblement j'ai mal regarder d’après ce que viens de dire Kali)
Pour le gameplay, ils ont ajouter la grimpe mais le systeme de combat semble assez proche de ce qu'a été le jeu à une époque... Difficile d'en dire plus sans jouer.
édité 1 fois, la dernière le 07/03/2012 13:00 par MaVmAn
12:58 le 07/03/2012
M0rb Prof de math XboxLive : Mr M0rb Messages : 2305
Même chose ici, je suis curieux d'en savoir plus sur ce qu'il reste des intentions initiales.
kali a écrit :
niveau gameplay, de ce que j'ai pu voir dans les vidéos, il reste au moins la mécanique d'intimidation, le grappin (je crois)...
channie te répondra mieux s'il a tester le bousin.
Oui, y'a le grappin, mais on s'en sert très rarement.
Il me semble que la version Darkworks devait avoir un système de factions, et aussi la possibilité d'éviter les combats en balançant un item précieux (eau, bouffe) pour que les ennemis se jettent dessus. Tout ça n'y est pas.