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Réflexion sur les pads et le gaming PC
Zapp
Membre Factor
Membre 199 msgs
"Le résultat, c'est pas compliqué, tout le monde achète du pad Xbox. Systématiquement, tout le monde conseille le pad Xbox360 parce que c'est l'un des seuls systématiquement compatible."

Pas forcément, c'est aussi car c'est un pad très réussi, solide, bien pensé, abordable, qui tient bien sur la durée. Il ne me viendrait jamais à l'idée d'utiliser mes pads PS3 sur mon PC, et ce n'est pas une histoire de compatibilité.
 
Turom_
Membre Factor
Membre 726 msgs
ZappPas forcément, c'est aussi car c'est un pad très réussi, solide, bien pensé, abordable, qui tient bien sur la durée. Il ne me viendrait jamais à l'idée d'utiliser mes pads PS3 sur mon PC, et ce n'est pas une histoire de compatibilité.

Je plussoie, je préfère la PS3 à la Box, et pourtant je trouve les pads PS3 très nazes, surtout les gâchettes L2/R2 qui sont super chiantes à utiliser et qui se déclenchent trop facilement de façon involontaire.

J'avoue cependant que la configuration "Axe Z" des gâchetes de la manette XBox est un peu contraignante pour configurer certains trucs, mais de manière générale on s'en sort avec XPadder.

Qu'on ne me parle pas de la croix de la manette XBox comme un défaut, elle convient très bien pour une utilisation normale. Pour les jeux de baston de toute façon on ne joue pas avec une manette mais avec un arcade stick. Non mais.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5355 msgs
J'ai pas de problème avec le pad directement (j'ai pas non plus de problème avec le pad PS3), c'est la méthode qui me pose un problème.

On nous impose un système de gestion de périphériques console moins complet en nous imposant des périphériques certifiés xbox.

Il y a plusieurs conséquences, déjà ça commence par une hausse des prix en général (un dualshock 1 coûtait 30 euros prix constructeur, et c'était le plus cher, tu trouves de sans fil directinput pour le prix du filaire xinput), ça a un impact lourd sur le choix du matos lorsque tu possèdes un support autre que la xbox puisqu'un stick arcade xinput/directinput/ps3 coute plus cher que sans xinput (et indirectement, si tu es équipé PC, tu es avantagé financièrement à prendre une xbox plutôt qu'une autre console), et nos anciens périphériques parfaitement fonctionnels sont de moins en moins reconnus, impliquant soit de bidouiller des drivers en achetant Xpadder par exemple (boum 7 euros de plus), soit de changer de périphériques de façon un peu forcée.

Directinput gère plus que ce que gère xinput, c'est une stratégie purement marketing.
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 7772 msgs
Intéressant... Faut je trouve un bilan/comparo des défauts/qualités de directinput/xinput/autres
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 7772 msgs
Ha putain c'est génial !

Donc Xinput : API qui dit fuck à tous les autres appareils, au force feedback, mais propose une gestion complète du pad X360. Quoique les possibilités niveau vibration sont minimes comparées à DirectInput.

Donc DirectInput : toute manette a priori compatible mais de base ne gère pas les vibrations des pads X360, et considère les gâchettes comme un même axe. Pourtant DirectInput permet de gérer autant d'axe, de boutons et de vibrations que nécessaire.

Donc, alors qu'il devrait de tout évidence être géré par Xinput, MS a sciemment fait en sorte que le pad x360 soit piloté (de manière limitée) par DirectInput. Rien de matériel dans tout ça vu que le driver XBCD arrive à une émulation complète.

Mais de toute façon dans le cas des 2 API MS fait aucune maintenance/upgrade. Affolant... S'il y avait besoin de trouver une autre preuve que MS se fout du gaming PC, la voilà.

Bref ils font du caca et jettent un joli tapis dessus histoire de pas se salir et de l'oublier.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5355 msgs
Et je suppose que c'est ce qui empêche la techno de FFB de logitech pour le G25/G27 de fonctionner sur Xbox.

Il faut soit tout faire en double DirectInput + Xinput pour avoir un produit multisupport, soit xinput uniquement pour la Xbox360/Windows, soit Directinput pour la PS3/Windows (limité, genre mes petites emmerdes sur mon HORI HRAP V3 SA).

En fait, tu fabriques du périphérique PC, t'es OBLIGE de faire un périphérique Xbox pour garantir la compatibilité.

Belle mentalité hein. Et d'ailleurs, à vérifier, mais j'avais lu que Logitech n'avait pas eu l'autorisation de de MS pour le FFB, si c'est pas une connerie, ça pourrait dire que MS s'attribue, sur le dos des développeurs, un droit de regard tout puissant sur le hardware.
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
Skizomeuh a écrit :
Donc, alors qu'il devrait de tout évidence être géré par Xinput, MS a sciemment fait en sorte que le pad x360 soit piloté (de manière limitée) par DirectInput.


Tu t'es pas mélangé les pinceaux, là ?

Je pensais que la stratégie de Microsoft était de faire d'XInput le standard PC/console, et de jetter DirectInput à la poubelle. Mais pour une raison que j'ignore, les fabriquants tiers n'ont pas suivi.

Pour jouer l'avocat du diable, je dirais que XInput n'est pas vraiment un mal en soi, pusique dans l'ère du multiplateforme, si t'as besoin de plus de boutons qu'offerts par un pad PS360, t'arrives dans le domaine du contrôleur spécialisé, pour lesquels un dev PC pourra de toute façon écrire des drivers.

Par contre, ça voudrait dire plus de base commune pour les contrôleurs "pointus", genre joysticks et volants haut de gamme.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5355 msgs
Mougli, tu fais erreur :

"Je pensais que la stratégie de Microsoft était de faire d'XInput le standard PC/console"
C'est standard PC/Xbox uniquement.
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
En ce qui concerne Microsoft, ça revient au même. C'est pas DirectInput qui fait fonctionner le G27 sur PS3, si ?
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5355 msgs
non, directinput est le gestionnaire de directX, il n'existe pas sur les autres consoles.
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 7772 msgs
Ben à en lire la page liée et mes propres constatations sur mes expérimentations sur Unity, de base le pad est associé à DirectInput dans Windows, c'est aux devs d'assurer l'intégration d'Xinput dans leur code.

Si j'ai bien compris Xinput est une branche séparée du tronc DirectInput qui est depuis longtemps pas entretenu par MS. Et apparemment Xinput c'est pas beaucoup mieux niveau suivi.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5355 msgs
Toute façon, la page windows est sans appel :

XInput is an API that allows applications to receive input from the Xbox 360 Controller for Windows.

Et encore mieux :

Note Use of legacy DirectInput is not recommended, and DirectInput is not available for Windows Store apps.

Un bel exemple d'enfumage. La justification, c'est la facilité de configuration, la conséquence, c'est un pas de plus dans la fermeture de l'OS. Ca ne doit pas être étranger au ras le bol de Gabbe qui va certainement être obligé d'avoir une Steam Box et surtout un potentiel steam pad (si elle sort un jour) compatible périph Xbox tant que le support principal de Steam est le PC, et j'imagine qu'en grattant, on va trouver d'autres trucs sympas.
 
Mougli
Membre Factor
Membre 1585 msgs
Nan mais ce que je voulais dire dans mon précédent post, c'est que si tous les fabriquants se mettent a faire des périphériques xInput, ya plus de problemes (sauf pour les sticks HOTAS et les volants).
 
D-Kalcke
L-O-U-R-D
Membre 4053 msgs
A part le problème de applications du Windows Store, c'est pas plutôt un problème des développeurs de jeux ? Je vois pas ce qui les empêches (à part la feignatise/budget) de gérer XInput ET DirectInput.
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5355 msgs
Mougli : Reste à savoir déjà comment ça se passe pour pouvoir sortir un périphérique xInput, faudrait poser la question à Logitech. Si on peut sortir du matos compatible Xbox sans passer par MS ou pas.
Si tu peux faire ça sans te coltiner un process de certification, ou donner de l'argent pour une histoire de brevet, c'est pas trop problématique.

D-Kalcke : Ouais aussi, il suffirait. Mais c'est déjà pas le cas alors que la manip à l'air facile et rapide si j'en crois l'explication sur le site de crosoft.
Encore une fois, faut aussi voir qu'elle est la politique interne de MS.

En tout cas, pour l'instant ça fonctionne, tu veux pas être emmerdé, tu prends du matos Xbox (moi y compris hein).
 
D-Kalcke
L-O-U-R-D
Membre 4053 msgs
Ouais, mais du coup, qui faut-il blamer ? Microsoft qui a porté XInput sur Windows (ça doit revenir à ça) comme une feignasse ? Ou les développeurs de jeux qui ne gèrent que XInput par feignantise ?

Si ils avaient pas rendu les manettes Xbox 360 compatibles Windows grâce à XInput, on aurait ptet raler encore plus. D'ailleurs, la manette de la première Xbox est compatible Windows ?

Remarque, on peut aussi blâmer Microsoft de ne pas avoir fait évoluer DirectInput depuis des lustres. Mais comme le dit Skizomeuh, c'est pas comme si ils en avaient à foutre du jeu sur leur OS.
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 7772 msgs
Mougli a écrit :
Nan mais ce que je voulais dire dans mon précédent post, c'est que si tous les fabriquants se mettent a faire des périphériques xInput, ya plus de problemes (sauf pour les sticks HOTAS et les volants).

Si xInput n'implique pas de certification/licence MS particulière, c'est clair. Mais il faudrait aussi que MS finisse son boulot, en adjoignant les bonnes idées de directinput (vibrations, axes séparés).

Deux pages intéressantes chez Logitech :
- Des pads avec switch permettant de passer en mode xInput ou DirectInput
- Une liste de compatibilité XInput/Direct/Vibro
 
fwouedd
Mylène Farmer Coréen
Redac 5355 msgs
D-Kalcke a écrit :Remarque, on peut aussi blâmer Microsoft de ne pas avoir fait évoluer DirectInput depuis des lustres. Mais comme le dit Skizomeuh, c'est pas comme si ils en avaient à foutre du jeu sur leur OS.


On va être clair, un G25/G7, c'est 6 axes (deux dans le levier de vitesse qui bizarrement ne fonctionne pas avec des boutons), une 15ene de boutons et deux moteurs de vibrations/FFB.
Soit bien plus que ce que propose un Pad Xbox.

L'émulation d'un pad PS3, c'est un pad Xbox + 3 axes, soit, encore une fois, bien plus que ce que propose un pad Xbox. Tu perds des fonctions en l'émulant en Xinput.

En clair, le DirectInput est plus complet que Xinput, et ce sont des choix de fabrication qui le rendent partiellement incompatible avec Dinput.
C'est clairement un choix stratégique pour remplacer Dinput par un système commun avec la Xbox. Xinput n'est pas une évolution du Dinput.

Et la liste de Skizomeuh est quand même impressionnante, je pensais que les jeux xinput only étaient beaucoup plus rares :)
 
Skizomeuh
 Rédacteur Premium 
Admin 7772 msgs
Toujours sur cette page Logitech :
• DirectInput prend en charge huit axes directionnels, contre quatre pour XInput
• DirectInput prend en charge jusqu'à 128 boutons programmables; XInput en propose 10

Putain la solution paraît simple a priori : fusionner les deux en prenant comme base standard xInput (avec axes de gâchette corrigés), mais en permettant de profiter du choix de Direct.

M'enfin si Direct est euthanasié dans Win8...

D'ailleurs, un poil hors cadre, j'avais entendu parlé que même XNA pourrait ne plus être suivi dans Win8. Cette propension à abandonner ses propres technos chez MS c'est sidérant.
 
D-Kalcke
L-O-U-R-D
Membre 4053 msgs
Non, mais tout ça, c'est comme l'exclu Win8 pour Dx 11.1, c'est débile et c'est juste pour favoriser Windows 8. Pareil pour XNA, va falloir passer sous un autre API qui ne marchera qu'avec la Xbox 720 et le Windows Store.
 
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