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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

REDengine is dead. Adieu Youri
CBL
L.A.mming
Admin 17402 msgs
Via un communiqué de presse assez laconique, CD Projekt RED annonce qu'un nouvel opus de The Witcher est en développement et qu'il s'agira même d'une nouvelle saga. C'est tout ce qu'on a comme détails à propos du jeu en lui-même donc n'espérez pas une date de sortie.

Le but du communiqué n'était pas tellement d'annoncer un jeu mais un partenariat : ce nouvel opus sera développé avec l'Unreal Engine 5 à la place du REDengine. Les ingénieurs de CD Projekt RED bosseront main dans la main avec ceux d'Epic afin de s'assurer que le moteur fait ce qu'il faut. Ca ne fera pas du jeu une exclu Epic Games Store pour autant. Le communiqué précise aussi que le REDengine sera toujours utilisé pour la future extension de Cyberpunk 2077.

Au fond c'est logique : développer un moteur interne est couteux et le résultat est généralement un truc mal maintenu, mal documenté et avec des outils mal pensés. Les choses deviennent encore pire quand les types qui ont développé le moteur se barrent. On s'attend à ce que d'autres gros studios suivent la même logique.

Lire la suite sur le site : REDengine is dead. Adieu Youri.
 
Palido
Carloser
Membre 1535 msgs
Par contre niveau mods, c'est pas la folie pour les jeux sous Unreal Engine.

Sans être au stade des jeux vanilla Bethesda, je ne sais pas si j'aurais été capable de terminer The Witcher 3 aussi longtemps après sa sortie sans mods. Je me suis repris Cyberpunk 2077 pour pas cher sur PC uniquement pour bénéficier de certains mods (se ballader à pied dans Night City avec une radio portable le justifiait).
 
Laurent
Membre Factor
Redac 4055 msgs
Satisfactory est sous Unreal Engine 4 et bénéficie de pas mal de mods. Pour autant, même si les devs ont ouvert le jeu officiellement aux modding, c'est clairement pas à la portée de Mme Michu et tout le monde ne peut pas faire n'importe quoi comme sur un jeu Bethesda. Je ne sais pas si ça vient du jeu/devs ou du moteur et de sa gestion des fichiers du jeu.
L'UE5 ayant en plus des conceptions différentes de l'UE4, à voir si le modding en sera simplifié ou compliqué.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17402 msgs
Ark et Squad ont aussi des mods.

Epic Games a pas mal simplifié le modding pour les jeux UE4 ces dernières années. Pour modder un jeu UE4, il faut installer l'Unreal Engine. J'aime beaucoup cette philosophie car à la place d'apprendre des outils à usage unique, tu apprends à utiliser un vrai moteur.
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 906 msgs
Je veux pas faire le libéral de service mais, vous les pros, ça vous rend pas un peu perplexe la place que prend l'unreal engine dans l'écosystème vidéo-ludique ++ ?

On le trouve en arch viz, dans le design industriel, dans la prod audiovisuelle, scénique... Je capté l'intérêt d'une architecture unifiée et d'avoir un moteur en constante évolution qui fait de très beaux trucs et facile à prendre en main mais on a Epic derrière et son launcher intégré, son fortnite de merde, ses exclus...

Je l'utilise souvent pour certaines previz, je suis bluffé par l'UE 5 comme beaucoup de monde et je vendrais ma mère pour voir un witcher tourner dessus mais j'ai aussi beaucoup aimé les bastons de moteurs customs (cryengine, frostbite, Creation, 4A Engine, luminous etc...) avec ce qu'ils amenaient de différent à chaque fois.

Je bosse pas dans le JV, j'ai pas une vision claire du marché mais d'instinct j'ai un peu peur d'une uniformisation des façons de faire et de la gueule des rendus qu'on voit un peu trop souvent fleurir sur les early builds ou les démos techniques de chez Epic et y'a ce petit quelque chose chez moi qui me dit que - créativement parlant - c'est jamais très bon de voir un soft conquérir le marché comme Attila.
 
Anglemort
Membre Factor
Membre 353 msgs
Pareil, je ne le vois pas comme une très bonne nouvelle. Même si c'est un choix parfaitement rationnel de la part de CDProjekt, ils se sont rendus compte avec le lancement foiré de Cyberpunk qu'ils n'avaient plus la maîtrise de leurs outils et c'est une façon de repartir à zéro sans perdre son énergie à colmater les brèches.

Mais du coup c'est inquiétant pour le futur de Cyberpunk, ça faisait déjà longtemps que le studio ne parlait de l'extension qu'au singulier maintenant je n'ai plus beaucoup d'espoir qu'il y en ai une deuxième.
 
MaVmAn
Membre Factor
Membre 669 msgs
zaibatsu a écrit :
Je veux pas faire le libéral de service mais, vous les pros, ça vous rend pas un peu perplexe la place que prend l'unreal engine dans l'écosystème vidéo-ludique ++ ?

On le trouve en arch viz, dans le design industriel, dans la prod audiovisuelle, scénique... Je capté l'intérêt d'une architecture unifiée et d'avoir un moteur en constante évolution qui fait de très beaux trucs et facile à prendre en main mais on a Epic derrière et son launcher intégré, son fortnite de merde, ses exclus...

Je l'utilise souvent pour certaines previz, je suis bluffé par l'UE 5 comme beaucoup de monde et je vendrais ma mère pour voir un witcher tourner dessus mais j'ai aussi beaucoup aimé les bastons de moteurs customs (cryengine, frostbite, Creation, 4A Engine, luminous etc...) avec ce qu'ils amenaient de différent à chaque fois.

J'ai pas une vision claire du marché mais j'ai un peu peur d'une uniformisation des façons de faire et de la gueule des rendus qu'on voit un peu trop souvent fleurir sur les early builds ou les démos techniques de chez Epic et y'a ce petit quelque chose chez moi qui me dit que - créativement parlant -
c'est jamais très bon de voir un soft conquérir le marché comme Attila.


Pour le monopole, on en est encore loin.
Pour le rendu uniformisé, je crois pas à cette idée selon laquelle c'est le moteur qui en est la cause. C'était un peu plus vrai à l'époque de UE3 (d'ailleurs il me semble que UE3 était utilisé par plus de jeux qu'UE4 maintenant, mais je peux me tromper), car oui il y a quelques features qui pouvaient se reconnaitre facilement d'un moteur à l'autre. C'est toujours un peu le cas aujourd'hui mais dans une bien moindre mesure. C'est surtout des choix de DA qui sont responsables de cette uniformité je pense.
Je suis certain qu'on pourrait faire un HZ2 sous Unreal et qu’hormis quelques détails, on ne ferait pas la différence avec Decima si on ne savait pas.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17402 msgs
zaibatsu a écrit :
Je l'utilise souvent pour certaines previz, je suis bluffé par l'UE 5 comme beaucoup de monde et je vendrais ma mère pour voir un witcher tourner dessus mais j'ai aussi beaucoup aimé les bastons de moteurs customs (cryengine, frostbite, Creation, 4A Engine, luminous etc...) avec ce qu'ils amenaient de différent à chaque fois.


La concurrence existe. Il y a même pas mal de bons moteurs open source:
-UPBGE (version améliorée du Blender Game Engine)
-Open 3D Engine (CryEngine open source)
-Stride (anciennement Xenko)
-Godot
-MonoGame (implémentation libre du XNA)
-PlayCanvas (entièrement webGL !)

Et c'est sans compter les moteurs 2D comme Solar2D, Phaser, Love ou Defold.

Les moteurs maison étaient nécessaires quand Unreal et Unity étaient chers et/ou immatures. Maintenant c'est devenu des boulets plus qu'autre chose. Le Luminous Engine est l'exemple parfait : 10 ans de dev et un seul jeu sorti. Ouch.
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 906 msgs
Ok mais qu'est-ce qui pourrait pousser un développeur à utiliser ces outils plutôt que l'UE (à part les projets 2D par ex) ?
Une économie particulière ? Une nécessité software ou de DA ? Une envie artistique ?

Si je devais commencer n'importe quel projet de jeu aujourd'hui, je me poserais même pas la question...

On parle pas de Unity, c'est vrai. Mais est-ce que l'industrie à terme va être un mix de Unity pour les indés et UE pour les AAA ?
 
JoWn3
Mini-Draikin
Membre 750 msgs
Moi je suis moyen chaud sur un seul et unique moteur, parce qu'un monopole ça tourne jamais bien pour l'utilisateur de base dans quasiment tous les cas et un unique moteur même si la surface change ça fini quand même par se ressembler et bouger pareil.

Moi avec l'habitude malgré les centaines de jeux différents créés dessus je peux reconnaître les moteurs et même quelle version est utilisé, c'est l'équivalent d'un œnologue pour le jeu vidéo et comme le mec qui s'y connaît en vin ça sert à rien mais ça permet de briller pendant les dîners (c'est faux).
 
CBL
L.A.mming
Admin 17402 msgs
zaibatsu a écrit :
On parle pas de Unity, c'est vrai. Mais est-ce que l'industrie à terme va être un mix de Unity pour les indés et UE pour les AAA ?


C'est déjà plus ou moins le cas.

Après il faut se rendre compte que l'UE est super maléable. Je veux dire avec le même moteur ont été créés:
-Gears 5
-Psychonauts 2
-Redout
-Dragon Ball FighterZ
-Rez Infinite (l'Area X)
-Satisfactory
-The Vanishing of Ethan Carter Redux

Sept jeux qui n'ont pas grand chose en commun en matière de rendu ou de gameplay.

Et quand tu compares les jeux UE avec les jeux non-UE, le rendu n'est pas différent parce que dès qu'on part sur du photoréalisme, toute l'industrie utilise des matériaux PBR, les mêmes techniques d'ombre/éclairage, les mêmes mouvements de caméra...


zaibatsu a écrit :
Ok mais qu'est-ce qui pourrait pousser un développeur à utiliser ces outils plutôt que l'UE (à part les projets 2D par ex) ?
Une économie particulière ? Une nécessité software ou de DA ? Une envie artistique ?


Quelques raisons:
-ne pas payer les royautés
-être un barbu communiste qui aime l'open source
-cibler le mobile en priorité
-vouloir faire une version web
-ne pas connaitre le C++ et ne pas vouloir apprendre les Blueprints
 
zaibatsu
Membre Factor
Membre 906 msgs
CBL a écrit :
-ne pas payer les royautés
-être un barbu communiste qui aime l'open source
-cibler le mobile en priorité
-vouloir faire une version web
-ne pas connaitre le C++ et ne pas vouloir apprendre les Blueprints


C'est maigre... Mais ça explique bien l'écosystème en gestation
Ca va réveiller mon eczéma
 
Heinzoliger
Membre Factor
Membre 171 msgs
CBL a écrit :
-ne pas payer les royautés
-être un barbu communiste qui aime l'open source
-cibler le mobile en priorité
-vouloir faire une version web
-ne pas connaitre le C++ et ne pas vouloir apprendre les Blueprints


Je n'y connais pas grand chose mais on ne pourrait pas aussi rajouter :
- utiliser un moteur moins lourd que l'UE pour pouvoir le faire tourner sur des machines plus vieilles
- utiliser un moteur plus flexible (ou développer son propre moteur) pour pouvoir implémenter des fonctionnalités exclusives plus facilement
- utiliser un moteur ultra spécialisé pour gagner un max de temps de dev (se recoupe un peu avec le précédent)

?
 
Hellender
Membre Factor
Membre 294 msgs
C'est pas de la merde Fortnite. Tu y es hermétique, nuance.
 
bigboo
Membre Factor
Membre 1250 msgs
J'aurais bien aimé une annone de la date de dispo du patch next gen pour Witcher 3. J'aimerais bien le refaire sur Series X. Je vais patienter.
 
Prezspurer
Membre Factor
Membre 155 msgs
CBL a écrit :
zaibatsu a écrit :
On parle pas de Unity, c'est vrai. Mais est-ce que l'industrie à terme va être un mix de Unity pour les indés et UE pour les AAA ?


C'est déjà plus ou moins le cas.

Après il faut se rendre compte que l'UE est super maléable. Je veux dire avec le même moteur ont été créés:
-Gears 5
-Psychonauts 2
-Redout
-Dragon Ball FighterZ
-Rez Infinite (l'Area X)
-Satisfactory
-The Vanishing of Ethan Carter Redux

Sept jeux qui n'ont pas grand chose en commun en matière de rendu ou de gameplay.


Tu peux ajouter Triangle Strategy qui est encore plus différent en terme de rendu.
 
Sir_carma
Fils de pute ©
Redac 1217 msgs
On a fait Industries of Titan sur UE4 et je fais tous mes prototypes en ce moment sur UE5 que j'adore.
On est un petit studio, on fait pas des jeux AAA.
Perso j'aime beaucoup bosser sur UE. Unity me donne de l'urticaire. Je trouve ça assez fou que je trouve Unity moins abordable que UE en terme de prise en main et de résultat rapide alors que Unity est censé être le choix des indies en manque de ressources...
 
Alroc
Membre Factor
Membre 587 msgs
Sir_carma a écrit :
On a fait Industries of Titan sur UE4 et je fais tous mes prototypes en ce moment sur UE5 que j'adore.
On est un petit studio, on fait pas des jeux AAA.
Perso j'aime beaucoup bosser sur UE. Unity me donne de l'urticaire. Je trouve ça assez fou que je trouve Unity moins abordable que UE en terme de prise en main et de résultat rapide alors que Unity est censé être le choix des indies en manque de ressources...


C'est plus parce que le marketplace est infiniment plus fourni que celui de Epic.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6551 msgs
Je commence tout doucement à regarder les différents moteurs, pour quelqu'un de néophyte, la question qui va se poser c'est le choix entre C# vs C++, quand tu n'y connais vraiment rien, tout ce que tu sais c'est que le ++ est réputé difficile.

Tu regardes aussi la quantité de tuto disponibles. Je n'ai pas poussé mes investigations encore trop loin mais j'ai l'impression que la commu sur Unity est plus dense que celle d'unreal engine, ce qui en fait un moteur plus attractif pour apprendre un langage de programmation et ainsi produire un jeu sur le long terme.

Le blueprint je ne sais pas trop quoi en penser, ça m'a l'air quasi aussi obscur que des lignes de codes, mais avec beaucoup moins de ressources communautaires derrière et sans l'aspect instinctif et apprentissage par tâtonnement que peut proposer un éditeur d'events façon Construct 2/Clickteam Fusion.
Du coup je me dis, à quoi bon, autant apprendre le code traditionnel directement. Et par conséquent, unity semble apriori le plus attractif.
Pour avoir commencer quelques tutos unity en C#, et il y en a en abondance, c'est vrai que ça donne quand même de l'espoir sur l'apprentissage.
 
LordKraken
U Jelly?
Membre 297 msgs
Quand tu n'y connais rien du tout, Unity et C# me semblent plus abordable mais si par rien du tout tu veux dire aucune connaissance en programmation, tu vas galérer dans les deux cas.
 
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