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REDengine is dead. Adieu Youri
Vahron
Membre Factor
Membre 688 msgs
Prezspurer a écrit :

Tu peux ajouter Triangle Strategy qui est encore plus différent en terme de rendu.


C'est encore plus flagrant quand on regarde ce que produit globalement l'Asie avec UE4, ça n'a vraiment rien à voir. Déjà, comme tu le dis, tous les jeux "HD-2D" de chez Square Enix reposent sur UE4 (donc aussi Octopath Traveler). Mais c'est aussi bien le moteur de FFVII Remake, Tales of Arise, Street Fighter V que d'une tétrachiée de MMORPG coréens mobiles (Lineage 2M pour n'en citer qu'un seul, mais vraiment, c'est aberrant).

Et c'est aussi le moteur d'Assetto Corsa Competizione. Étant un moteur au code source ouvert, ils n'ont eu qu'à remplacer le moteur physique par leur propre simulation tout en réutilisant tout le reste.

Je ne comprends vraiment pas les gens qui affirment que les jeux UE4 se ressemblent tous. Dès qu'on regarde au-delà du FPS indépendant fauché, ça ne résiste pas 20 secondes à un simple examen des faits.
 
Tonolito_
Cancanier
Membre 1687 msgs
Unity Unreal meme combat.
Unity essaie de rattraper son retard sur le videomaking and co, d'où les multiples rachats ces derniers temps, quand a Epic, ils continuent leur taff en faisant fructifier leur diff collab avec X ou x partenaires (sideFX...)

_ Unity, c'est simple d'entrée, leur market est bien fourni avec plein d'assets a pas cher.
C# "facile d'accès". Léger a porter et à bosser dessus. Moteur de base de tous les jeux indies sans trop de budget, d'où une certaines uniformisation au niveau des graph/lighting.
Côté pipe graph, c'etait de la grosse *** . Cela s'est quelque peu calmé depuis 3-4 ans. Le moteur peut afficher de très beaux trucs (Kikoo le SRP) mais il faudra ma fois plus de temps que sur sur de l'UE.
Et puis vive les prefabs :)

_ UE, c++ and co. C'est livré clef en main, l'interface est (UE4) tjs un peu ignoble/chargée, mais malgré un design assez moche au niveau de l'UI, je trouve que l'UX est mieux foutue que chez Unity.
Le pipe graphique est bien "plus simple" dans sa mise en place pour arriver à quelque chose de "beau", sans parler des blueprints qui permet une certaine liberté pour le graph/designer que je suis (même si mes collègues dev, détestent).

D'ailleurs y a possibilité de faire du prefab via blueprint (je sais qu'il ya des asset) ?
Au niveau du market cela s'est bien étoffe mais j'ai l'impression qu'il ya quand même plus de merde que sur Unity ( en comparaison du volume).


Pour en revenir sur les moteurs et leur évolution/offre sur le marché, effectivement il y avait un peu plus de de techno a l'époque mais :
_Il y avait moins de jeux/support en production.
_ c'était cloisonné par support.
> I'd tech 1-23, UE 2./2.5, Renderware sur console (PS2). Ces consoles c'étaient de l'artisanat.
L'arrivée de la Dreamcast puis de la Xbox ont permis une certaine stabilité.

Je ne trouve pas finalement que l'offre de moteur soit si figées. Il y a plutôt eu une convergence de plateformes.
Et finalement ce qui fait choisir tel ou tel moteurs ce sont ses specifites et surtout sa documentation (quasiment absente ou mal documentee sur les moteurs proprio) coucou le SlipSpace.
On a pas tous les moyens de bosser chez Rockstars/naughty dog et d'avoir une armée de dev outils corvéables à merci.
 
channie
Membre Factor
Membre 784 msgs
On oublie aussi que la raison que de plus en plus de studios se tournent vers des soluces clés en main c'est que la tech proprio elle est intimement lié à tes devs. Avec le turnover, tu perds ton expertise locale (ceci combiné au manque de doc et à la dette technique évidemment).

Bon courage à CDPR pour migrer la codebase de W3 sur UE5. Sur Deus Ex on nous avait donné 1 an (ça nous en a pris 4 lol)
 
CBL
L.A.mming
Admin 17403 msgs
channie a écrit :
On oublie aussi que la raison que de plus en plus de studios se tournent vers des soluces clés en main c'est que la tech proprio elle est intimement lié à tes devs. Avec le turnover, tu perds ton expertise locale (ceci combiné au manque de doc et à la dette technique évidemment).


Et l'inverse est vrai pour recruter : les écoles forment directement à UE4/Unity ces jours-ci donc tu peux trouver des gens qui peuvent bosser très vite au lieu de passer 3 à 6 mois à apprendre une tech qui ne leur servira que dans une seule boite...
 
Tonolito_
Cancanier
Membre 1687 msgs
channie a écrit :
On oublie aussi que la raison que de plus en plus de studios se tournent vers des soluces clés en main c'est que la tech proprio elle est intimement lié à tes devs. Avec le turnover, tu perds ton expertise locale (ceci combiné au manque de doc et à la dette technique évidemment).

Bon courage à CDPR pour migrer la codebase de W3 sur UE5. Sur Deus Ex on nous avait donné 1 an (ça nous en a pris 4 lol)


Effectivement j'ai oublié de le mettre et c'est d'ailleurs un gros point (noir).
@CBL < D'ailleurs au USA, en californie, de ce que j'ai pu lire sur reddit & co, les contrats dans l'IT/dev..... sont generalement limité à 3 ans ? (avec break obligatoire d'où un certains turnover) tu confirmes ou j'ai lu de travers ?
 
Captain America
Membre Factor
Membre 2018 msgs
Bon, il semblerait qu'il ne peut plus rien nous arriver d'affreux maintenant...
 
CBL
L.A.mming
Admin 17403 msgs
Tonolito_ a écrit :
@CBL < D'ailleurs au USA, en californie, de ce que j'ai pu lire sur reddit & co, les contrats dans l'IT/dev..... sont generalement limité à 3 ans ? (avec break obligatoire d'où un certains turnover) tu confirmes ou j'ai lu de travers ?


Euh non la majorité des contrats sont "at will". C'était le cas pour mes contrats et pour les types que j'ai embauchés. D'ailleurs il n'y a jamais vraiment de contrat. Juste une lettre d'embauche. Les bons devs sont rares donc quand tu en trouves un tu le gardes.
 
Poltro
Membre Factor
Membre 246 msgs
Et les bons devs pour Unreal sont encore plus rares.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1867 msgs
UE ça reste une grosse usine à gaz :/
 
Tonolito_
Cancanier
Membre 1687 msgs
CBL a écrit :
Tonolito_ a écrit :
@CBL < D'ailleurs au USA, en californie, de ce que j'ai pu lire sur reddit & co, les contrats dans l'IT/dev..... sont generalement limité à 3 ans ? (avec break obligatoire d'où un certains turnover) tu confirmes ou j'ai lu de travers ?


Euh non la majorité des contrats sont "at will". C'était le cas pour mes contrats et pour les types que j'ai embauchés. D'ailleurs il n'y a jamais vraiment de contrat. Juste une lettre d'embauche. Les bons devs sont rares donc quand tu en trouves un tu le gardes.


Ok merci pour l'info, donc surement que ce n'est spécifique qu'à certaines boîtes et non à l'ensemble du secteur.
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1867 msgs
Tu parles peut-être des visas H1-B qui sont l'un des principaux visas pour les travailleurs de la tech. Un visa H1-B est valable 3 ans renouvelable une fois (donc six ans total). Ceci dit avoir un H1-B ouvre également la possibilité d'obtenir une carte de résident permanent (green card). Ce qui est, par exemple, mon cas (20 ans aux USA après quelques années sous H1-B). Ça ne concerne évidemment pas les gens qui sont résidents permanents ou citoyens (ou autre raison de pouvoir travailler librement aux USA).

Ou peut-être que tu fais référence aux employés avec un contrat délimité dans le temps. Après un certain temps passé dans un contrat avec un seul employeur il peut être plus compliqué de mettre fin au contrat ou de ne pas le renouveler. (et il y a un statut de travailleur indépendant qui a des retombées sur les taxes et autres mais qui peut-être requalifié par les autorités en statut d'employé si la relation entre travailleur et entreprise semble indéfinie et sans limitation claire dans le temps). Mais ce n'est pas forcément "la norme".
 
REDengine is dead. Adieu Youri

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