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Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

Pas de HUD dans Splinter Cell of Duty 4
gask
Membre Factor
Membre 413 msgs
Non mais c'est pas metal gear, dans splinter cell on a pas le temps, ni l'espace (avec leur level design couloir) de se planquer généralement.
 
2vic
Membre Factor
Membre 1236 msgs
Hum...allez,J'ajoute mon grain de sel au debat.

Si personnelement j'ai beaucoup aimé le principe sur COD2 (ben oui, c'est un ride, ca se fait d'une traite ce jeu, sinon c'est plus drole du tout), je comprend qu'on s'insurge pour Splinter Cell.

pourquoi ? tout simplement parcequ'en ce moment je me fais RE4 (oui je sais, je suis un poil en retard) et quand on se retrouve en face de 20 moines avec un pauvre spray et 3 cartouches de fusil, la tension monte d'un coup, et tout d'un coup, on devient hyper concentré, plus malin, et le plaisir devient immense.(j'exagere a peine).

Maintenant, je joue pas a SC, mais j'imagine que c'est le genre de jeu ou on veut ressentir cette sensation de tension perpetuelle.J'aime pas du tout les jeux d'infiltration (a part MGS pour tout le contraire), trop de patience, trop de precision.Mais il me semble que pour que ce genre de jeu fonctionnent, il faut une tension de tout les instants.

Je comprend Snoopers, car sur la plupart des jeux, j'aime bien me faire embarquer sans buter sur la difficulté toutes les 30 secondes(j'ai arreté Trauma Center un bon moment a cause de ca...un poil relou). Mais sur SC, il me semblerait presque logique d'avoir un gameplay a la Ghost Recon 1 : pas de medikit, pas de regeneration. Juste etre attentif, patient, et precis.

Le probleme, c'est que si les developpeurs decident de se la jouer "realistes", ils doivent adapter leur level design, et eviter les "surprises" desagreables.
par contre, s'ils la jouent "histoire", "scenarisation" et script a tout va, pour pietiner les plates bandes de MGS, alors oui, le gameplay doit s adapter a ca, pour ne pas perdre le rythme.

C'est l'eternel debat entre "jeux scenarisés" et "jeux a skills". Il me semble que si ces deux opposés veulent fonctionner, ils doivent mettre de coté le point fort de l'autre (par exemple, dans Trauma center, il n'y a rien de pire que l'histoire, que personne n'a envie de suivre. On veut juste des operations avec un minimum d'enrobage/ dans Half Life, on veut juste avancer dans le delire sans refaire 20 fois la traversee d'une ruelle avec attaques hyper scriptees...)
 
Arnaud
MMOtiste
Redac 3574 msgs
AmdC a écrit :
Qurestion réalisme, il est évident que mr. stilt a raison :

Se rétablir d'une rafale avec un medikit ou en s'accroupissant, c'est aussi invraisemblable l'un que l'autre.


Pas tout à fait. S'accroupir on peut le faire quand on veut. Tandis que les trousses de soin sont limitées en nombre. Ca limite donc pas mal.

Mais moi je ne m'en fais pas trop. Je pense qu'il sera possible de gérer ça via le niveau de difficulté. Certes Ubisoft "s'abaisse" au niveau des casual, qui s'en étonnerait ? Contrairement à ce que vous semblez croire, ils veulent gagner de l'argent, et pour ça il faut vendre le plus possible. Donc n'espérez pas que ça change un jour ou l'autre.

Concernant SC1 vs SC3. J'ai beaucoup aimé SC1 car à son époque c'était quand même une petite révolution. SC2 m'a gavé rapidement, mais j'ai beaucoup aimé le 3. Notamment le fait que l'on ait le choix entre une approche musclée et une plus subtile, avec toutes les variantes possibles entre les deux. Il faut quand même noter que, bien qu'il soit possible de finir SC3 en mode bourrin, on obtenait une très mauvaise "note" à la fin des niveaux. Tandis que pour prétendre avoir fini le jeu à 100%, il fallait finir les niveaux sans se faire repérer (et peut-être même sans tuer personne).

Pour moi, ça veut dire que bien que les développeurs donnent la possibilité à deux styles de jeux opposés, ils favorisent l'un deux (celui employant la furtivité). Et comme par hasard, il correspond à ceux à qui cela importe de savoir qu'ils ont fini un jeu à 100% de réussite.
 
JiHeM
Membre 1240 msgs
AmdC a écrit :
Franchement, je vois pas pourquoi tout le monde s'excite.

Qurestion réalisme, il est évident que mr. stilt a raison :

Se rétablir d'une rafale avec un medikit ou en s'accroupissant, c'est aussi invraisemblable l'un que l'autre.


Oui, le plus réaliste ça reste encore Max Payne : on ne se soigne pas, on se contente d'avaler des antalgiques pour ne plus sentir la douleur des balles ^^
 
Adeher
Comic
Redac 2122 msgs
J'ai pas tout lu, donc ça a ptet été déjà dit : beaucoup ont l'air de penser qu'enlever les medpack rend le jeu plus facile. Mais heu, une modification comme celle là, ça peut le rendre plus dur avec le level design pensé pour hein.
Sans medkits, les développeurs savent qu'à tel instant, le joueur aura 100% de vie de toute manière. Ca leur permet de caler un gros passage bien difficile, qu'ils n'auraient ptet pas osé mettre avec un système de medkits, à moins de foutre 4 armoires à trousse de soin juste avant => super.
Je suis clairement pour le système de regen, SI le jeu est construit autour de ça, et si ça sert à rendre les combats plus intenses. Un jeu qui me propose des combats où le but est de rester en vie, plutôt que des combats où le but est de sortir avec le plus de vie possible, j'ai vite fait mon choix. Si en plus ça peut m'épargner d'ouvrir chaque armoire que je dois croiser, tant mieux.
 
Akshell
Pedobear à poil roux
Membre 4167 msgs
Elle est ou l'intensité quand tu dois te planquer derrière une caisse et attendre ?
 
Arnaud
MMOtiste
Redac 3574 msgs
Adeher, le propos ici c'est plutôt : est-ce que Splinter Cell est une franchise adaptée à ça ? C'est un jeu, à la base, d'infiltration où l'on n'est pas censé se faire voir, et donc de perdre de vie.
 
Adeher
Comic
Redac 2122 msgs
Mais de quoi tu parles Akshell? T'es en train de t'imaginer n'importe quel fps à medkit, en y enlevant les medkits. Moi je suis en train de te dire que si l'équilibrage et le level design sont pensés pour le style regen, ça peut être bien.
Pour Splinter Cell, je vois mal le jeu en se planquant derrière une caisse en plein combat hein. M'est avis que si t'as pris 2 balles au cul, et que tu vas te foutre derrière une caisse, on vient te chercher. Ce mode de regen ne doit pas vraiment servir en combat, mais plutôt entre les combats.
Bref, ton poste montre clairement ton ouverture d'esprit. Et c'est les mêmes qui ralent sur le peu de nouveauté qu'apportent les fps.
 
Message masqué
Adeher
Comic
Redac 2122 msgs
Arnaud > je suis tout à fait d'accord. Je préfère un Splinter cell où tu meurs en 3 ou 4 coups, qu'un Splinter Cell où tu peux en 10 coups mais qui te permettra de te soigner après le combat.
Et dis comme ça, la première version me parait la plus difficile.
 
Joule
Big boss
Admin 8937 msgs
"Ceci dit, je pense que vous confondez profondeur de jeu et complexité" - Zulyen
 
Arnaud
MMOtiste
Redac 3574 msgs
Adeher... Serait-on d'accord ?!?
 
Adeher
Comic
Redac 2122 msgs
Ouais bon pas la peine de le crier sur les toits. Toof aussi est d'accord.

Oh et puis merde, VIVE LES MEDKITS o//
 
calexico-man
Membre Factor
Membre 456 msgs
Est-ce que quelqu'un a déjà joué aux excellents vietcong 1 et 2 sur PC en mode vietnam (difficulté maxi)? C'est vraiment très prenant: moins de sauvegardes permises, difficulté réhaussée bien sûr, et surtout plus de HUD que ce soit pour le viseur de l'arme ou pour les barres de vie et de munition qui disparaissent. En plus dans le jeu il n'y a pas de medikit, c'est un médecin qui nous soigne.

Par contre il n'y a pas de système à la Cod2 pour la vie, c'est le même système de vie que dans dans tous les fps sauf qu'on ne le voit pas. C'est vraiment très immersif (surtout avec l'iron sight en plus) mais faut reconnaître que c'est quand même hardcore et réservé à une minorité de joueurs, et que le système n'est pas près de se généraliser, au contraire de celui de Cod2.



Pour revenir au sujet, c'est débile de faire ce système sur Splinter Cell qui est en plus à la base un jeu facile, où à certains niveaux il n'est même pas la peine d'utiliser un médikit. Je n'ai pas acheté Cod2 à cause de ce système qui m'avait refroidi. C'est tout sauf immersif, on a l'impression de jouer en god mode.
 
Genocid
Membre Factor
Membre 1570 msgs
Je pense pas que ça va considerablement ameliorer l'immersion mais bon...
 
SupaPictave
Eleveur de champions
Membre 3856 msgs
calexico-man a écrit :
Pour revenir au sujet, c'est débile de faire ce système sur Splinter Cell qui est en plus à la base un jeu facile, où à certains niveaux il n'est même pas la peine d'utiliser un médikit. Je n'ai pas acheté Cod2 à cause de ce système qui m'avait refroidi. C'est tout sauf immersif, on a l'impression de jouer en god mode.


Et pourtant, COD2 moi je le trouve assez immersif (juste la démo), mais c'est l'ambiance qui veut ça, ça pète dans tous les sens, ça gueule, des gens vole, et toi au milieu de tout ça tu avances tel un héros. Si on clamsait à tous les coins de murs, ça briserait le rythme. Je ne dis pas que c'est super comme système, juste que ça peu se justifier selon le jeu.
COD2 c'est du spectacle holywoodien XXL de luxe, que le joueur traverse en étant assis dans un gros fauteuil de cuit moelleux, ça serait presque malpoli de lui péter son trip.

Mais je vais répéter ce qui a été dit plus haut, la question est de savoir si c'est adapté à SC. Moi je pense que non, maintenant faut voir comme ça va être intégré au jeu.
Mais le stress généré par certaines situations critiques, où on doit se planquer et ne plus bouger, et se creuser la tête pour s'en sortir avec une barre de vie faiblarde, ben moi j'aime bien.

Maintenant, si mes souvenirs sont bons, dans MGS3 aussi la vie se régénère automatiquement, lentement certes et dans une certaine mesure (selon la fatigue, les blessures, etc, corrigez moi si je me goure, ça fait longtemps que j'ai plus ma PS2). Et j'ai jamais vu personne trop gueuler. Et ça passe très bien dans le jeu, sans que l'on ait l'impression de jouer à un jeu particulièrement "grand public".

Et enfin, pour la personne qui dit plus haut que l'on peut pas se planquer dans SC à cause du design couloir quand on est poursuivi... On a pas dû jouer au même jeu...
 
Adeher
Comic
Redac 2122 msgs
Non en effet, je n'ai pas joué à Splinter Cell 4.
 
BjornKlatZ
Membre Factor
Membre 116 msgs
SupaPictave a écrit :

Maintenant, si mes souvenirs sont bons, dans MGS3 aussi la vie se régénère automatiquement, lentement certes et dans une certaine mesure (selon la fatigue, les blessures, etc, corrigez moi si je me goure, ça fait longtemps que j'ai plus ma PS2). Et j'ai jamais vu personne trop gueuler. Et ça passe très bien dans le jeu, sans que l'on ait l'impression de jouer à un jeu particulièrement "grand public".


Dans MGS3, la vie se régénère seulement quand elle devient critique (en rouge). Mais dès que la barre redevient verte (à peu près 15%) elle arrête de remonter.

Sinon, pour SC, c'est vrai que cela peut tuer un peu l'esprit : un passage relou, tant pis je fonce, prends 4 bastos et récupère après, sans la pression d'aborder la pièce suivante avec une barre de vie réduite au minimum.. Cela rendra sans doute le jeu plus fluide, mais réduira pas mal la difficulté, qui est déjà toute relative dans SC (mis à part deux trois passages bien chauds par épisode). Moi perso, je suis pas du genre à refaire 25 fois le niveau pour le finir à 100%. Je préfère en baver pour le finir une fois, et hop, mission suivante.
 
Pas de HUD dans Splinter Cell of Duty 4

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