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Forums

OffLive
CBL
L.A.mming
Admin 17406 msgs
L'an dernier, OnLive était relancé en grandes pompes et on s'était donné rendez-vous pour la prochaine faillite. Elle vient d'arriver. Le service de cloud gaming va fermer pour de bon à la fin du mois. Pourtant le cloud gaming c'est l'avenir ! Qui n'a jamais rêvé d'acheter des jeux sans réellement les posséder et d'y jouer avec une qualité dégueulasse et du lag ?

Sony va racheter une partie des actifs d'OnLive, principalement les divers brevets du groupe histoire de couvrir leurs arrières pour leur propre service de cloud gaming, le Playstation Now.

Lire la suite sur le site : OffLive.
 
Hell Pé
Membre Factor
Redac 743 msgs
Sony va racheter une partie des actifs d'OnLive, principalement les divers brevets du groupes histoire de couvrir leurs arrières pour leur propre service de cloud gaming, le Playstation Now.

Quelqu'un a t-il pu le tester ici, d'ailleurs ? Cela vous permet-il de jouer à vos jeux PS3 sur PS4 ?
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1866 msgs
"Qui n'a jamais rêvé d'acheter des jeux sans réellement les posséder".

ce qui bizarrement ne s'applique pas qu'au cloud gaming.
 
Crono
Cool story bro
Redac 945 msgs
LeGreg a écrit :
"Qui n'a jamais rêvé d'acheter des jeux sans réellement les posséder".

ce qui bizarrement ne s'applique pas qu'au cloud gaming.


En tout cas, ça s'appliquait pour Onlive. On pouvait louer ses jeux, ou les acheter -au prix fort- sans jamais les posséder.
 
Kalyon
Membre Factor
Membre 454 msgs
Vous inquiétez pas, la blague du Cloud Gaming va continuer :D
 
kakek
Membre Factor
Membre 1575 msgs
Ça aurait peut être du sens d'insister comme ca sur ce type de service si tous le monde avait des connections fibres. Et encore ... j'en ai une, et quand j'ai essayé ce n'était pas parfait pour autant.
 
Bolayuck
Membre Factor
Membre 205 msgs
Le cloud gaming c'est comme les consoles de jeux android : des gens avec manifestement beaucoup trop d'argent ce sont dit qu'ils tenaient un concept génial, alors qu'avec un peu de bon sens ça apparaît clairement comme étant casse-gueule - au mieux...

Bon débarras, au suivant.

(Joli titre !)
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Crono a écrit :
En tout cas, ça s'appliquait pour Onlive. On pouvait louer ses jeux, ou les acheter -au prix fort- sans jamais les posséder.


Ce que disait LeGreg, c'est que quand tu achètes sur Steam, tu ne possèdes pas les jeux non plus.
Tu n'achètes qu'un droit d'accès.
Si tu te fais ban, tu joues plus.
 
Crono
Cool story bro
Redac 945 msgs
MrPapillon a écrit :
Crono a écrit :
En tout cas, ça s'appliquait pour Onlive. On pouvait louer ses jeux, ou les acheter -au prix fort- sans jamais les posséder.


Ce que disait LeGreg, c'est que quand tu achètes sur Steam, tu ne possèdes pas les jeux non plus.
Tu n'achètes qu'un droit d'accès.
Si tu te fais ban, tu joues plus.


Ah oui, après relecture... Désolé et merci pour l'éclaircissement.
 
wata_
Membre Factor
Membre 1661 msgs
La brume se dissipe autours du cloud gaming et il se révèle que c'est un vaporware fumeux ? Ca alors, c'est à tomber des nues !
 
redtiger
Membre Factor
Membre 211 msgs
C'est un peu comme la RV : c'est un sujet passionnant pour les ingénieurs et les gros acteurs dépensent plein de pognon des fois que devienne une bonne idée sur un malentendu.
 
CBL
L.A.mming
Admin 17406 msgs
MrPapillon a écrit :
Ce que disait LeGreg, c'est que quand tu achètes sur Steam, tu ne possèdes pas les jeux non plus.
Tu n'achètes qu'un droit d'accès.
Si tu te fais ban, tu joues plus.


Oui et non. Tu peux toujours télécharger tes jeux quand tu es banni. Par contre quand ton compte est désactivé tu ne peux plus te connecter et donc telecharger tes jeux. Et dans les deux cas tu peux toujours jouer offline.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
CBL a écrit :
Oui et non. Tu peux toujours télécharger tes jeux quand tu es banni. Par contre quand ton compte est désactivé tu ne peux plus te connecter et donc telecharger tes jeux. Et dans les deux cas tu peux toujours jouer offline.


Ah super, ça rassure un peu. Mais dans un sens ça me paraît logique. Un jeu s'approche plus d'un service que d'un produit qu'on peut posséder. En fait le service ça ne devrait pas être le jeu mais Steam, comme Netflix. Je parle d'un point de vue théorique/logique/jesaispascommentdire, parce que du point de vue du joueur c'est pas évident de savoir si c'est mieux ou pas. Par contre là on ça devient complexe, c'est de se dire que ce service ne devrait pas être centralisé comme le serait des chaînes de télé. Il faudrait un service ouvert et distribué, n'appartenant à personne, et en même temps avec abonnement.
C'est dur d'imaginer un idéal qui combine tous les avantages en fait.
Il y avait un alt-coin au bitcoin qui s'appelait devcoin. Je sais pas comment il fonctionnait, mais j'ai cru comprendre que c'était un système de rémunération automatique à des développeurs divers, non liés au devcoin, sur les intérêts des transactions. J'ai peut-être mal compris, mais peut-être qu'on aura un jour des systèmes, un peu vaguement dans le même concept, de rémunération automatique sur du flux de contenu numérique.

Sinon pour le cloud, y a quand même un point intéressant : c'est sans doute mieux d'avoir des centres de calcul dédiés et optimisés en watt/coûtmatos/espace/puissance/etc... qu'une situation actuelle où chacun a un CPU/GPU, pas assez puissant pour certains jeux, trop puissant pour d'autre et surtout qui reste à glander la majorité du temps. Le problème du cloud c'est la latence, la fiabilité du service, la qualité du service, et le choix qu'on ne contrôle pas.
Ça pose un vrai problème pour des joueurs dans l'état actuel, mais si on regarde bien, ce marché est déjà segmenté. D'un côté, on a les gens du PC qui sont sensibles au 60fps et même à la latence, et de l'autre des joueurs console qui jouent à 25 fps et avec des TV qui rajoutent de la latence sur des jeux où la latence n'a pas d'importance. Si on va encore plus loin on se rend compte que le marché le plus vaste des joueurs, celui du mobile, en a vraiment rien à foutre ni de la qualité, ni de la latence, ni du choix. Par contre ce public en a quelque chose à foutre du prix. Du coup un service de cloud pourrait potentiellement fonctionner sur un public de joueurs mobiles avec un choix random, des beaux graphismes mais avec compression et latence merdique sur des jeux qui n'ont pas besoin de latence.

Carmack avait fait une réflexion amusante qui permettait de relativiser un peu certaines conceptions qu'on a : c'est plus rapide d'envoyer une texture au Japon par le net que de l'envoyer en VRAM. Après pour du 60 fps, faudrait toujours pouvoir faire un aller-retour en 16ms, en comptant le calcul au départ, à l'arrivée et au retour, ça reste hyper tendu. Et avec la VR et ses 60 FPS et ses graphismes qui se doivent d'être beaux, ça risque de porte un coup au cloud.

Mais on peut élargir un peu encore le problème : Facebook, Google, Elon Musk veulent balancer internet à toute la planète. Ça veut dire internet pour 7 fois plus de monde et dans ces 6 milliards qui manquaient, y a les moins favorisés. Ça veut dire qu'un cloud sur des terminaux merdiques, ça pourrait bien fonctionner.

Je suis du coup pas à 100% sûr que le cloud n'a pas un avenir. Les boîtes qui vont réussir vont se faire un pognon monstre si le marché atteint le seuil de tolérance minimal.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4848 msgs
Il a dit ça Carmack ? Le mec qui a développé mega texture a dit qu'envoyer une texture de 80k+ pixels au Japon c'est plus rapide que de la mettre en VRAM ? J'aime ce mec, mais là je rigole doucement. Je sais pas dans quelle circonstance cette affirmation est vraie... j'aimerais bien voir pour rigoler encore plus.
 
gwaltis
Membre Factor
Membre 106 msgs
Entre les aéroports de San Francisco et Tokyo, il y a 8246 km.
Si je calcule bien, la lumière parcourt cette distance en 27 ms.
Donc même en supposant un débit infini et aucune attente dans les routeurs, c'est physiquement impossible de faire l'aller-retour en moins de 3 trames.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
__MaX__ a écrit :
Il a dit ça Carmack ? Le mec qui a développé mega texture a dit qu'envoyer une texture de 80k+ pixels au Japon c'est plus rapide que de la mettre en VRAM ? J'aime ce mec, mais là je rigole doucement. Je sais pas dans quelle circonstance cette affirmation est vraie... j'aimerais bien voir pour rigoler encore plus.



gwaltis a écrit :
Entre les aéroports de San Francisco et Tokyo, il y a 8246 km.
Si je calcule bien, la lumière parcourt cette distance en 27 ms.
Donc même en supposant un débit infini et aucune attente dans les routeurs, c'est physiquement impossible de faire l'aller-retour en moins de 3 trames.


Ben c'était justement son problème. id Tech 5 a poussé le concept du streaming de textures à son paroxysme. Pour moi ça reste un exploit et contrairement à beaucoup de personnes, j'ai beaucoup apprécié ce que ça apportait visuellement. J'aurais aimé voir l'id Tech 5 continuer à s'épanouir avec le streaming de normal maps pour pouvoir avoir un peu plus de lumière dynamique.

Mais sinon la "citation" était incorrecte, je viens de la retrouver et c'était pas du tout dans le contexte de Rage, mais plutôt de la VR :
lien
Ma mémoire a bien déformé le truc.
 
gwaltis
Membre Factor
Membre 106 msgs
Ah ok il parlait de la latence des écrans LCD !
Rien à voir avec la VRAM donc.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
MrPapillon a écrit :
Crono a écrit :
En tout cas, ça s'appliquait pour Onlive. On pouvait louer ses jeux, ou les acheter -au prix fort- sans jamais les posséder.


Ce que disait LeGreg, c'est que quand tu achètes sur Steam, tu ne possèdes pas les jeux non plus.
Tu n'achètes qu'un droit d'accès.
Si tu te fais ban, tu joues plus.


Même quand tu achetais un jeu en boîte, tu n'achetais qu'une licence d'utilisation (comme steam) et un DVD avec les binaires.
 
Ze_PilOt
Membre Factor
Admin 3407 msgs
MrPapillon a écrit :
Ben c'était justement son problème. id Tech 5 a poussé le concept du streaming de textures à son paroxysme. Pour moi ça reste un exploit et contrairement à beaucoup de personnes, j'ai beaucoup apprécié ce que ça apportait visuellement. J'aurais aimé voir l'id Tech 5 continuer à s'épanouir avec le streaming de normal maps pour pouvoir avoir un peu plus de lumière dynamique.


Des mecs ont fait mieux depuis : http://www.youtube.com/watch?v=1LamAe-k9As
Pour l'avoir vu tourner sur un portable, c'est réellement impressionnant et ça enterre l'id tech 5. Par contre, l'éclairage dynamique, c'est pas encore géré, même si le mec nous a montré des tests essayant d'y arriver. Et j'ai pas encore d'animation (hors camera) non plus.

Au passage la tech n'est pas de Nurulize au contraire de ce que pas mal d'article peut faire penser, mais de Graphine : http://graphinesoftware.com, et c'est pas californien mais belge.

Et pour la citation de Carmack, ca part d'un tweet "humoristique". Tu n'envoies de toutes façons pas un seul pixel mais plusieurs millions, et la vitesse reste constante quelque soit ce nombre (dans le meilleur des cas), ce qui n'est pas le cas d'une image par le net :)
 
LeGreg
Membre Factor
Redac 1866 msgs
Ia quote de Carmack (http://superuser.com/questions/419070/transatlantic-ping-faster-than-sending-a-pixel-to-the-screen pour ceux qui ont du mal avec les approximations..) est pertinente dans le cas du stream gaming. Puisqu'en gros cela veut dire en prenant son contrepied (on ne parle plus de VR) que la meilleure solution de stream gaming sera meilleure (en terme de latence) que le pire affichage LCD. Donc en poussant le raisonnement, si le joueur moyen peut s'accommoder du pire LCD, alors la latence d'une solution en Streaming n'est pas vraiment le problème fondamental.

J'avais essayé Onlive à l'époque (plusieurs jeux gratuits, la microconsoles, des achats de jeu), et la latence était mauvaise comparée à des solutions plus récentes (pas Onlive). Ceci dit j'avais pu finir plusieurs jeux sans problème. Et je pense que je n'étais pas un cas isolé.
 
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