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Forums

Oculus : les annonces du week-end
CBL
L.A.mming
Admin 17404 msgs
Ce week-end Oculus VR a organisé sa propre conférence sur la réalité virtuelle pour présenter leurs dernières avancées technologiques sur le sujet. En clair on a surtout parlé technique et pas vraiment de prix ou de date de sortie.

Oculus a présenté la dernière version de son casque. Baptisée Crescent Bay, le casque peut désormais être tracké à 360 degrés grâce à des des LEDs placées à l'arrière. Il est aussi question d'une meilleure résolution d'affichage (probablement 2560 x 1440 comme sur le Note 4), un taux de raffraichissement plus elevé (90 Hz !) et l'intégration d'un casque audio. RealSpace3D va fournir la partie logicielle permettant de simuler du son surround. L'audio restera en option histoire de ne pas mécontenter ceux qui ont déjà des casques top moumoutes.

Oculus a aussi annoncé que 130 000 personnes se sont inscrites pour développer sur Oculus et que le SDK a été téléchargé 550 000 fois. A titre de comparaison, Unity compte 2 millions d'inscrits. En parlant de Unity, Oculus va passer de simple plugin pour Unity 4.x à plateforme cible pour Unity 5.x. L'addon Oculus sera gratuit aussi bien pour les versions gratuites que les versions payantes d'Unity 5. Paradoxalement la plupart des démos présentées tournaient avec l'UE 4.

Tout cela est bien mignon mais on se pose quelques questions. Malgré l'intégration d'Oculus dans les moteurs 3D populaires, la facilité d'utilisation du SDK et les chiffres, les gros studios ne semblent pas très motivés pour utiliser l'Oculus. Ni EA, ni Activision ni Ubisoft n'ont encore annoncé le moindre jeu Oculus alors que ce sont pourtant les plus gros vendeurs de FPS. Au niveau des specs, on est content de voir le casque s'améliorer de jour en jour mais on se rend compte qu'il va falloir investir dans une carte graphique dernier cri histoire de cracher du 2560 x 1440 @ 90 Hz (et probablement encore plus dans le futur).

Lire la suite sur le site : Oculus : les annonces du week-end.
 
Kira
Membre Factor
Membre 66 msgs
Mais tant mieux que EA/Acti/Ubi ne font rien pour la VR pour le moment.

La VR requiert de l'innovation (pour une fois) dans le jeux video et je compte pas sur les gros éditeurs pour cela. J'ai regardé les conférences (notamment celle d'abrash) et il est clair que pour la VR il faut tout réinventer.

Je ne veux pas d'une adaptation moisi de call of duty pour la VR. Je veux des jeux originaux qui sont développé uniquement pour la VR. Et surtout, la chose que devront faire les devs pour une fois c'est optimisé au petits oignons leurs jeux. Finis les "je fais un moteur qui tue la gueule, rien à foutre de l'optimisation 30fps ça suffit".

La il va falloir du 90fps constant. Pour la VR, impossible d'avoir un jeux qui rame (même un tout petit petit peu). Bref :

http://www.tomshardware.com/reviews/geforce-gtx-780-ti-review-benchmarks,3663-9.html

Skyrim en 1440p en ultra ne descend pas en dessous (bon j'imagine que dans certains endroits ça doit le cas) des 70fps dans ce benchmark sur une 770. Mince Skyrim, même aujourd'hui c'est beau. C'est un monde ouvert. Je suis certains qu'on doit pouvoir encore optimiser ce genre de moteur graphique.

Après c'est sur que la VR sur une geforce 550 ou un chipset graphique intel on peut oublier hein. Le minimum du minimum sera certainement un gtx760. Dans un an (je vois pas le rift sortir avant fin 2015) une 760 coutera 150€. Et on aura surement les 960 dans les 200€.

Ca ça sera pour les jeux gourmand. Maintenant on peut très bien faire de la VR @90fps avec un moteur beaucoup moins joli. Je sais pas, un half-life 2 en 1440p doit pas y avoir besoin d'une cg dernier cri. Et pourtant le jeux rend quand même super bien en VR (l'ayant testé).

Bref y'a de quoi faire. Faut juste que les développeurs innovent (c'est peut être ça qui est pas gagné).
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1537 msgs
Kira a écrit :
Je ne veux pas d'une adaptation moisi de call of duty pour la VR. Je veux des jeux originaux qui sont développé uniquement pour la VR. Et surtout, la chose que devront faire les devs pour une fois c'est optimisé au petits oignons leurs jeux. Finis les "je fais un moteur qui tue la gueule, rien à foutre de l'optimisation 30fps ça suffit".


Un jeu qui tourne en 30fps ne signifie pas qu'il n'est pas furieusement optimisé. Tu confonds peut-être "optimisation" et "avoir un bon framerate".
Et perso je trouve Skyrim immonde graphiquement (d'un point de vue technique).
 
zouz
Membre Factor
Membre 1472 msgs
Les gros éditeurs EA, ubi etc... doivent sûrement avoir un oeil sur l'Occulus et ont dû commencer quelques expérimentations mais annoncer un jeu aussi tôt sur une plateforme qui a tout à faire niveau popularité pour le grand public et dont on ne sait pas grand chose au final ça doit faire fuir les actionnaires.
 
L etranger
Autiste 3D
Membre 1891 msgs
Ca ne serait pas plutôt l'industrie pornographique qui va déterminer la popularité et la globalisation de l'Oculus au lieu de l'industrie du divertissement électronique?
 
Anarchy
Membre Factor
Membre 1168 msgs
Ha surement. J'posterai bien un lien que j'ai trouve sur reddit ce matin mais on va garder les commentaires civils.
 
Poolback
Membre Factor
Membre 164 msgs
Avec la Réalité virtuelle, il faut complètement oublier les repère que l'on a sur des jeux afficher sur un simple écran.

Sur le DK2, un jeu en 1080p signifie effectivement 2 rendus different, mais la resolution horizontale pour chaque rendu est moitiée moins.

L'upscaling est également possible, la haute résolution est principalement la pour éliminer le noir visible entre les pixels, et pour avoir des textes lisibles, mais il est possible de faire un rendu a 1080p pour l'upscaler. Pour ce qui est des graphismes, certains jeux fonctionnent mieux que d'autres en réalité virtuelle, et certains "beaux" jeux actuels rendent moins bien que certains "vieux" jeux.

Dans tout les cas, il va falloir faire une marche arrière dans la qualité graphique pour avoir l'affichage le plus fluide possible.

90 Hz dans l'écran ne veut pas forcément dire 90 FPS au niveau du jeu. Sur le DK2 ( 75Hz) on se rend compte qu'après 60 FPS les jeux sont perçu comme étant fluide, il reste juste un léger ghosting qui n'est pas plus génant que ça (malgré la Low persistence). Apres 75 FPS ca passent mieux que 60, et les 90 FPS resteront une cible a atteindre. Mais il est clair qu'a l'heure actuelle, HL² est largement capable de l'atteindre, et le jeu a beau avoir 10 ans, il fait partie des meilleures expériences au Rift (Le croisement de regard des pnjs, le level design extremement soigné et fourmillant de détails, etc...)

Pour ce qui est de la puissance graphique, les nouvelles CG NVidia ont des grosses optimisation pour la VR (notamment rendre les jeux 3D vision compatible VR, temps de latence extremement réduit pour la VR, et des algos d'optim intégrés au niveau materiel ).

Maintenant, pour que les "grand" entrent en jeu, ils attendent que le parc de casque vendus soit suffisamment grand, et que suffisamment de R&D au niveau du game design soit fait par les indés pour trouver les idées qui fonctionnent (tout est a réinviter avec la VR).

Pour ce qui est du pornographique, je ne pense pas que ce soit le facteur determinant de la réussite de l'oculus. C'est vrai que c'est un niveau au dessus de ce qu'on connait, mais ca ne fout pas la même claque qu'un Elite Dangerous qui te donne une immersion et des sensations assez incroyables, et surtout une expérience loin de tout ce qui a été vécu auparavant.
 
tergat
Membre Factor
Membre 1022 msgs
Le 1er projet de jeu conçu pour l'oculus qui avait attiré mon attention c'était "The Gallery: Six Elements", et il n'y a rien de neuf depuis 6 mois.
Remarque, les devs ont peut-être un peu les boules que leur myst-like n'ait obtenu "que" $82,937 quand les auteurs du myst original ont obtenu $1,321,306 sur leurs kickstarter respectifs.
 
Poolback
Membre Factor
Membre 164 msgs
tergat a écrit :
Le 1er projet de jeu conçu pour l'oculus qui avait attiré mon attention c'était "The Gallery: Six Elements", et il n'y a rien de neuf depuis 6 mois.
Remarque, les devs ont peut-être un peu les boules que leur myst-like n'ait obtenu "que" $82,937 quand les auteurs du myst original ont obtenu $1,321,306 sur leurs kickstarter respectifs.


Lien vers le forum oculus

La plupart des projets kickstarter de jeu oculus se casse la gueule, il fait partie des rares projets à être funded.
 
D-Kalcke
L-O-U-R-D
Membre 4063 msgs
tergat a écrit :
Remarque, les devs ont peut-être un peu les boules que leur myst-like n'ait obtenu "que" $82,937 quand les auteurs du myst original ont obtenu $1,321,306 sur leurs kickstarter respectifs.
Remarque, c'est peut-être normal que les gens aient envie de backer un jeu sur une plateforme qu'ils ont plutôt que sur une "plateforme" qui n'existe qu'à l'état de prototype.
 
kakek
Membre Factor
Membre 1573 msgs
@D-Kalcke
Exactement mon idée.
A un moment, il vas falloir qu'oculus s'y mette, a parler de dispo et de prix. Là, ça donne l'impression qu'ils sont toujours en mode expérimentation, sans roadmap précise ou objectifs a atteindre.
Du coup, pour un dev, dévelloper pour DK1 ou DK2 ca revient a participer bénévollement a la R&D d'oculus, vu qu'aussi bien ce qu'ils font ne sera pas du tout compatible avec une version commerciale future.
Je me demande si les devs d'among the sleep regretent d'avoir passé du temps a implémenter le support du DK1, sachant que le DK2 n'est plus rétro-compatible, et que leur jeu sera depuis longtemps oublié d'ici une éventuelle sortie commerciale. Et quand ils ont attaqué l'implémentation, le rift etait censé sortir plus ou moins en même temps que leur jeu.

Et ca joue surement aussi pour les gros éditeurs, trop axés rentabilité pour investir leurs ressources dans une plateforme qui n'existe pas vraimment, c'est a dire qui n'a pas de forme définitive, de date de sortie, ou même de caracs cibles.
 
M0rb
Prof de math
Redac 3046 msgs
Je suis toujours pas convaincu de l'intérêt de ces machins passé simuler super bien le fait d'être un mec assis (donc en gros les jeux de caisse, de shoot spatial et un remake 3D de Papers Please).
D'autant qu'après tout ce temps on a toujours pas vu de proto intéressant (à part le simulateur de mec assis dans son canapé et le simulateur de poulailler)

Du coup je suis assez d'accord avec Jesse.
 
D-Kalcke
L-O-U-R-D
Membre 4063 msgs
kakek a écrit :
Je me demande si les devs d'among the sleep regretent d'avoir passé du temps a implémenter le support du DK1, sachant que le DK2 n'est plus rétro-compatible
Hahah ? Sérieux, je pensais pas que ça en était à ce point là. Quel est l'intérêt de sortir un DK1 si le suivant est pas rétro-compatible !? C'est le genre de trucs qui poussent pas vraiment à acheter un DK...
 
Poolback
Membre Factor
Membre 164 msgs
Bon alors on arrête tout de suite les trolls.
- Je vous assure que Oculus a un plan précis, et que les devs sont bien au courant de ce qu'il se passe. Il n'y aura pas de nouveauté en terme de fonctionnalités, il n'y aura qu'une amélioration technique de l'existant. En terme de resolution, frequence d'affichage, FOV, etc... Cela imposera de réoptimiser nos applis/jeux/experiences une fois la version finale sortie, ça c'est clair, mais tant qu'ils ne connaissent pas encore les specs finales c'est normal. De toute façon, le plus important a l'heure actuelle est d'avoir un gameplay qui tiens la route en VR, et ca c'est largement possible avec les DK2 (vu que je le répète, il contient déja toute les fonctionnalités)

- Je comprend qu'on puisse avoir du mal a trouver l'interêt dedans si on en a pas essayé. Sinon, je ne vois pas comment ne pas être submergé par le potentiel de la VR ! On a déja de super prototype, et déja des jeux completement jouables avec. Pour ne citer que quelque noms, JanusVR, Minecraft, HL², Euro truck simulator, Elite Dangerous, Proton Pulse, Vanguard V, Titan of Space, Senza Peso, Cyberspace (et rollercoaster), dreadhalls, et sans oublier les applis de VR cinema ! Depuis que j'ai reçu mon DK2, il y a un mois et demi, les seules fois ou je suis retourné jouer sur un moniteur classique c'était pour tester le nouveau Sims, et pour la demo P.T. sur ps4. Les deux m'ont lassés très rapidement, je suis vite retourné sur la VR.

- Pour la retro compatiblité, les applications DK1 demande juste une mise a jour du SDK d'oculus, et encore, si le jeu a été compilé avec le SDK 0.3, il était déja compatible DK2. De toute façon, comme le rift est toujours en cours d'amélioration, le SDK s'améliore de façon régulière aussi, et il faut donc régulierement mettre a jour les applis avec les nouveaux SDK. C'est comme ça a chaque fois que l'on bosse sur une plateforme non finie. (Finie aussi, également, les differents moteurs graphique se mettent à jour assez régulierement aussi...). Personnellement, je bosse sous UE4. Pour mettre a jour le SDK, il me suffit de récupérer les mises a jour UE4. Pour lancer un projet avec le rift, il me suffit de l'avoir branché au moment ou je lance l'application. Il n'y a aucun autre configuration a faire.

Maintenant tout n'est pas parfait, et il y a beaucoup de boulot avant d'avoir dans la main un réel device grand public. Mais les problèmes sont corrigés assez rapidement, et avec ce nouveau prototype, nous sentons qu' Oculus s'approche à grand pas de la fameuse version commerciale.
 
M0rb
Prof de math
Redac 3046 msgs
Ah mais je suis convaincu que c'est très joli ! Et je suis également convaincu que ça sert à rien.
Mais ça doit être la vieillesse (ou la pauvreté), je m'amuse plus sur Hotline Miami ou un vieux Fallout que sur les FPS récents.

En ce qui concerne les FPS j'ai cru comprendre que c'était toujours pas très jouable.

Ce qui ferait vraiment pencher la balance c'est un nouveau type de jeu ou une nouvelle manière de jouer. Et ça ça sera sans doute plus avec la VR.

Encore une fois le tout est très bien exposé dans le lien posté précédemment.
 
kakek
Membre Factor
Membre 1573 msgs
Retro compatible, ça veut dire retro compatible sans rien faire. Sinon ça veut rien dire. Tout est retro-compatible, si tu le recompile et ré-optimise pour une cible différente. Hey, la PS4 est retro-compatible avec un jeux PC de 1990 si tu veux aller par là.

En pratique, si j’avais un DK2, je ne pourrais pas jouer a among the sleep, qui a été dévellopé pour DK1. Donc il n’est pas retro compatible.

Et sur les features, on en sait absolument rien. Le DK1 était censé permettre de développer des jeux qui tourneraient sous CV1. Sauf que finalement ils ont rajouté le positional tracking, donc non, le DK2 est un peu différent, et il y a des nouveaux aspect a prendre en compte.

Il n’y a toujours aucune specs cibles pour une eventuelle CV1. Le nouveau prototype a déjà le tracking a 360 … ce qui EST une feature en plus.

Ils ne peuvent pas garantir qu’ils n’y aurra pas de feature en plus dans le CV1, puisqu’ils ne savent toujours pas ce que sera le CV1.

Tu es super enthousiaste sur le RV, et c’est tant mieux. Même si je n’ai pas testé, je l’attend impatiemment aussi.
Mais tu te leurre sur l’état d’avancement et la communication d’occulus. J’ai parcouru leur forums de devs, j’ai lu presque toutes leurs coms … rien n’indique qu’ils aient un plan précis et ferme. Il sortent leur protos au fur et a mesure de leurs avancées, et rien n’indique qu’ils aient une roadmap.
 
Poolback
Membre Factor
Membre 164 msgs
"Il faut essayer avant de critiquer !".

Plus sérieusement, je comprend le scepticisme, mais il faut vraiment essayer le truc pour comprendre. L’intérêt n'est pas dans la beauté du truc, c'est dans le fait de briser la barrière entre notre avatar virtuel, et nous. Nous n'avons plus l'impression de controler un avatar distant. Ca change beaucoup de choses !

Pour les FPS, tu as parfaitement raison, dans la liste des jeux que j'ai cité il n'y en a que 3 qui sont des FPS : Minecraft, HL² et Dreadhalls. Et si c'est mal géré, c'est clair que c'est pas le top. Le personnage d'hl² marche trop vite, et ça fout la gerbe. Des nouveaux gameplay, y'en a a la pelle déja actuellement. Il existe 220 jeux/demos/experiences référencées pour l'oculus rift DK2 un mois et demi après la sortie(je ne compte même pas celle du DK1).

Merci pour le lien que tu as cité, c'est clair qu'il va falloir bosser l'input, Oculus a déja annoncé travaillé sur quelque chose, et qu'une simple manette ne suffirait clairement pas.
Maintenant, je suis un peu plus optimiste que l'auteur, et je pense que la VR se démocratisera bien plus rapidement que ça. J'ai amené mon DK2 au taff, sur les 50 personnes à qui j'ai fait essayer, environ 47 personnes attendent maintenant la version commerciale pour l'acheter. Des personnes de milieu et d'age très variés.

Maintenant, je suis comme toi, je m'amuse plus sur du Hotline miami et Fallout (même les premiers) que sur les FPS récents ou je me fais chier comme c'est pas possible. Mais je t'encourage à tester la VR, c'est vraiment autre chose.
 
D-Kalcke
L-O-U-R-D
Membre 4063 msgs
Poolback a écrit :
J'ai amené mon DK2 au taff, sur les 50 personnes à qui j'ai fait essayer, environ 47 personnes attendent maintenant la version commerciale pour l'acheter. Des personnes de milieu et d'age très variés.
Je serais bien curieux de savoir quel est ton taff pour que 94% des gens qui y bossent affirment qu'ils vont en acheter un.
Non, parceque soit ils mentent soit ils sont pas représentatifs.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6523 msgs
Rien que le trackir est déjà quelque chose d'excellent, alors l'oculus rift je n'imagine même pas.
 
mustach_cuir
Membre Factor
Membre 93 msgs
Donc un jeu idéal pour le rift doit avoir plus de détails, un meilleur level design, un fps constant sur un plus grand parc de machines, voire une meilleure direction artistique pour rattraper le retour en arrière technique.

Je n'ai pas de rift je préfèrerais jouer à ces jeux là plutôt que les AAA habituels. Et plus tard, acheter le rift pour les jouer tels qu'ils sont conçus serait une bonne motivation d'achat.
 
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