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Nouveau jeu : Silent Hills
Ash_______
Membre Factor
Membre 1306 msgs
SH2 a salement vieilli, c'est certain. C'est un jeu culte mais une fois sortie de son contexte, 2001, on peut trouver que les thèmes abordés sont trop lights, que le gameplay est à la rue et l'acting mauvais mais c'est surtout parce qu'il y a eu entre temps 13 ans de JV qui s'est inspiré du cinoche.

MGS2 en 2001 c'était un film interactif, en 2014 c'est un nanard in-regardable.


Quand on touche à un jeu culte, c'est important de se replacer dans le contexte de l'époque et voir ce qu'il y avait à côté à cette époque.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1292 msgs
Et surtout que Silent Hill ne cherche pas forcément à faire "peur". Silent Hill a un concept propre, celui d'une faune pas forcément très aggressive et qui n'est pas là pour traquer le joueur. C'est un monde à part, autosuffisant et presque paisible que le joueur parcourt. Mais c'est un univers malsain, dépressif et pesant qui petit à petit fait monter une angoisse et un stress. D'où la musique qui intensifie ça de manière magistrale d'ailleurs. Les Silent Hill n'ont jamais été parfaits, mais ils ont été innovants et uniques.

Un autre petit exemple :
Dans Silent Hill 1, les personnages se comportaient comme des acteurs de téléfilms américains. Par contre leurs visages plein de cernes et aux regards un peu vides (pendant les cinématiques), l'extrême lenteur des dialogues avec les longues pauses, leur calme, et tout un tas d'autres détails, créait un décalage avec l'univers extrêmement hostile où se déroule le jeu. Et ça crée une espèce d'impression d'évoluer avec des fous, un peu comme dans Sanitarium. On regarde les personnages se débattre dans des dialogues étranges et des situations étranges, mais ça n'est jamais un point d'ancrage qui peut rassurer contrairement à d'autres films/jeux d'horreur. C'est d'ailleurs un élément totalement absent du film, et une des causes du désarroi des joueurs à sa sortie. Et comme ces éléments se retrouvaient de jeu en jeu, du moins ceux produits par la team Silent, ben on a tendance à penser que ces éléments étaient bien perçus par le studio, que ce n'était pas le hasard ou un excès d'extrapolations de la part des joueurs.
 
Ash_______
Membre Factor
Membre 1306 msgs
MrPapillon a écrit :


Un autre petit exemple :
l'extrême lenteur des dialogues avec les longues pauses, leur calme, et tout un tas d'autres détails, créait un décalage avec l'univers extrêmement hostile où se déroule le jeu. Et ça crée une espèce d'impression d'évoluer avec des fous, un peu comme dans Sanitarium. On regarde les personnages se débattre dans des dialogues étranges et des situations étranges, mais ça n'est jamais un point d'ancrage qui peut rassurer


Tout à fait.

Jusqu'au centre commercial, tu rencontres la flic, la religieuse, le mec dans l'hosto, l'infirmière et aucun de ces personnages n'est cohérent et te rassure. Jusqu'au centre commercial, SH c'est du "Lost", des rencontres, du wtf et aucune explication à part un cauchemar qui semble sans aucune fin.

On ressort plus mal à l'aise des cutscenes de dialogues (pourtant on fait des rencontres) qu'avant de les entamer.

MrPapillon a écrit :
Et surtout que Silent Hill ne cherche pas forcément à faire "peur". Silent Hill a un concept propre, celui d'une faune pas forcément très aggressive et qui n'est pas là pour traquer le joueur.


Ouai mais c'est aussi pour ça que ces jeux ont mal vieillis car le cerveau distingue deux peurs :
-La peur panique
-La peur irrationnelle

-La peur panique ne vieillit pas, un effet de surprise même attendu fonctionnera toujours car ça active des zones de cerveau prévues à cet effet (cela nous permet de réagir rapidement face à un danger IRL, ces zones ne mesurent pas la dangerosité, elles nous avertissent immédiatement).
Même si la réalisation est "mauvaise" ou vieillotte.
Chacun réagira selon sa sensibilité mais dans tous les cas, ça fonctionne un minimum (= cette zone du cerveau distingue différemment le danger qui vient de s'afficher par rapport aux actions précédentes).

-La peur basée sur l'ambiance active d'autres zones du cerveau, le cerveau va de lui même analyser une situation et te dire si ça fait peur ou non. Et donc un jeu d'ambiance à la réalisation dépassée avec des caméras pourries et des PNJs playmobils, le cerveau, encore une fois selon la sensibilité de chacun, peut transformer cet ensemble en "ça ne fait pas peur".

C'est pour ça que souvent les jeux qui, pour ma part, m'ont vraiment fait chier dans mon froc sont les jeux qui mélangent les deux. Le pire étant Siren sur PS2.
On retrouve l'ambiance glauque et pesante mais à côté de ça, on peut d'une seconde à l'autre en switchant sur la vue d'un zombie (oui on pouvait voir ce que voyait les zombies) se rendre compte qu'un mec nous fonçait dessus de dos alors qu'on se croyait secure.

Project Zero c'est pareil, t'as l'ambiance pesante et en dégainant l'appareil photo, hop un mec est à 2 mètres de nous.

De ce que j'ai vu de P.T. (je n'ai pas trop voulu me spoiler), on retrouve les deux peurs mélangées. Ambiance et sursauts.
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1292 msgs
Ouaip c'est assez vrai, la peur basée sur l'ambiance vieillit très vite. Les joueurs ont eu le temps de s'habituer à l'horreur à la jap' avec les Ring-like, les Fatal Frame/Project Zero, ... (Forbidden Siren reste plus classique dans son univers, il a surtout un intérêt pour son côté frayeur et gameplay).

Par contre j'aimais bien quand on avait l'opposition Resident Evil/Silent Hill au début : Resident Evil pour les peurs mécaniques et bien connues et Silent Hill pour les expérimentations psychologiques. D'ailleurs les Silent Hill essayent souvent de nous perdre dans leurs narrations avec les changements de monde. Dans Silent Hill 3 et 4, les passages entre les mondes sont très bizarres, parfois implicites ou incompréhensibles. Je me souviens qu'après le 4, j'avais vraiment du mal à me souvenir ce qui s'était passé concrètement et à associer les éléments de narration.

Je n'ai ni essayé ni vu P.T., mais j'ai l'impression que ça va s'orienter vers quelque chose "d'efficace" et donc en partie sur de la peur mécanique et laisser tout le côté expérimental de côté. J'ai toujours eu l'impression que la peur de l'immédiat ou les "jump-scares" empêchaient de réfléchir et d'amener à des peurs plus subtiles.

Pour essayer d'expliquer autrement : sur un Resident Evil, j'ai peur d'explorer/jouer plus parce que j'ai peur de me prendre un monstre ou de me faire surprendre. Dans un Silent Hill j'avais peur de découvrir l'univers et d'avoir à comprendre de plus en plus d'insanités. En gros pas de me faire surprendre ingame par un monstre, mais plutôt de me faire surprendre psychologiquement par des concepts barrés et malsains.
Après Silent Hill n'est pas ce qui se fait de plus malsain, il y a des concepts plus terribles qui circulent dans la littérature ou même au cinéma, mais c'est une sorte de style, il repose à tous les niveaux sur ça.

edit : Je viens de voir ça sur la page Silent Hill de Wikipedia, c'est intéressant : L'inquiétante étrangeté

(Je profite pour continuer un peu la discussion parce que Silent Hill c'est un des rares débats dans le jeu vidéo où on peut discuter de manière sereine tout en ayant des avis différents et passionnés)
 
Ash_______
Membre Factor
Membre 1306 msgs
Moi l'opposition SH/RE, j'ai un peu de mal vu que RE on est vraiment sur du jeu d'action pur où le but premier c'est exploser du zombie dans un monde horrifique.
Car oui, parlons franchement, l'histoire du "dans RE(1) faut éviter les zombies pour s'en sortir", c'est du pipo. Tu finis RE1, on a tous laissé 16 cartouches de pompes, 6 incendiaires de bazooka et un chargeur de magnum dans le coffre. Et le LD de RE t'impose de les buter, quelque soit le RE ps1, les niveaux sont étroits et un zombie prend la moitié du passage, c'est techniquement impossible de l'éviter ou alors faut jouer avec les défauts de l'IA en snakant devant lui (vachement RP ça).

SH propose un LD qui n'a rien à voir, t'es réellement sous-armé et l'ouverture des niveaux t'autorise réellement et t'oblige presque à les éviter et ça, ça change tout parce qu'au final, t'es safe nul part. Tu as peu de pièces nettoyées où tu peux reprendre ton souffle. Ca participe à cette fameuse tension continue complètement absente des RE.
La preuve en est que dans RE, pour relancer l'intérêt du 1er opus, ils ont du introduire les hunters pour ré-intégrer de la tension et les crimson dans le remake. Puis ensuite les lickers dans le 2.

Sauf que ça, c'est un regard un peu lointain parce que dans les faits, RE a pour lui de meilleurs jeux d'un point de vue ludique. Multi-scenario pour le 2, Gameplay intouchable sur le Remake, un Code Veronica qui offre enfin de la densité au background de la série et un RE3 qui propose une vraie tension grâce au Nemesis.
SH on dirait un balais à chiotte incapable de viser correctement, il a fallu attendre SH3 pour avoir un jeu correct à ce niveau.

Moi je serais curieux que l'ami Daz pose ses pattes sur le Remake idéalement ou Code Veronica, il serait face à deux jeux cultes et ne reviendrait pas avec un feedback en demi-molle, même si l'acting de Code Vero est assez ridicule.

Pour P.T. tu devrais vraiment regarder un walkthrough, le concept remballe tout ce qu'on a vu. C'est un niveau en loop, c'est de l'aléatoire, ce sont des mécaniques de gameplay qui oblige à passer au peigne fin un environnement crade avec un bouton qui zoom et c'est tout, le jeu joue avec le joueur, et c'est un sound design à tomber par terre. Et oui il y a du jump scare si les actions ne sont pas bien réalisées et il est impossible de savoir si elles sont bien réalisées (enfin si mais c'est compliqué) donc en gros pour progresser, tu dois faire des choses qui pourront te mener à ta perte très rapidement. C'est de l'attraction-répulsion.
Et surtout la réalisation de P.T. (nom de dieu ce moteur de Kojima troue le cul) et la vue à la première personne bluffe obligatoirement tes sens, tu peux pas te raccrocher à des polygones caca qui tuerait l'immersion comme c'est le cas sur un condemned par exemple.

Un peu de lecture : http://kotaku.com/nobody-actually-knows-how-they-solved-the-silent-hill-t-1621044581
 
MrPapillon
Membre Factor
Membre 1292 msgs
J'ai pas eu la même expérience sur Resident Evil, même si les remarques sur le gameplay sont justes. J'y ai vraiment joué avec le côté surival en tête à l'époque. Mais soit.

Sinon tu m'as pas mal intrigué avec ta description de P.T., j'ai presque envie de me prendre une PS4 si le jeu s'avère bon, même si probablement différent des anciens Silent Hill. Je préfère presque largement une nouvelle expérience réussie plutôt que des jeux qui essayent un peu trop de capitaliser sur l'existant comme les derniers opus. Et surtout dans le cadre d'un jeu d'horreur.
 
Ash_______
Membre Factor
Membre 1306 msgs
MrPapillon a écrit :

Sinon tu m'as pas mal intrigué avec ta description de P.T., j'ai presque envie de me prendre une PS4 si le jeu s'avère bon, même si probablement différent des anciens Silent Hill. Je préfère presque largement une nouvelle expérience réussie plutôt que des jeux qui essayent un peu trop de capitaliser sur l'existant comme les derniers opus. Et surtout dans le cadre d'un jeu d'horreur.


Il y a des chances que Silent Hills ne ressemble pas à P.T, que ce soit la vue à la première personne ou son gameplay à la fois simple (une touche + micro) et complètement novateur avec absolument pas la moindre aide/tuto (jouer à 1, 2, 3 soleil avec le décor pour faire apparaître/disparaître des choses faut le deviner etc..).
Un jeu comme P.T sur 10h serait exceptionnel d'un point de vue conceptuel, avec notamment des mécaniques plus poussées. Mais déjà la démo est "in-finissable" sans internet, enfin si vu que des gens l'ont fait mais c'était plus en cherchant tous les triggers/analyse mécanique des scripts.

P.T ressemble beacoup aux concepts que Kojima balançait déjà il y a 10 ans en interview, des jeux où on peut crever comme une merde d'une seconde à l'autre et devoir tout recommencer.
Son gameplay sur un bouton est diablement efficace pour un survival, le bouton en question permet de zoomer sur des éléments du décor pour "activer" un script (ou pas) et dans un survival, quand t'es dans le noir, face à une glace, vouloir zoomer sur cette glace pour voir ce qu'il y a derrière toi est la dernière chose que tu veux faire ou zoomer sur un trou où sorte des cafards même chose.
P.T joue beaucoup sur ça d'un point de vue conceptuel, tu actives toi même les scripts qui vont te faire flipper mais tu es obligé de le faire pour progresser, belle ironie.
Après ça reste simplet et limité d'où l'aspect loop et aléatoire des évenements et la map est petite mais ce n'est qu'un simple teaser.
 
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