Connexion
Pour récupérer votre compte, veuillez saisir votre adresse email. Vous allez recevoir un email contenant une adresse pour récupérer votre compte.
Inscription
En vous inscrivant, vous acceptez les conditions d'utilisation du site et de nous vendre votre âme pour un euro symbolique. Amusez vous, mais pliez vous à la charte.

Un Rédacteur Factornews vous demande :

Forums

Nouveau jeu : Blight: Survival
Buck Rogers
Membre Factor
Redac 1830 msgs
On ne sait pas encore grand-chose de Blight: Survival, mis à part qu'il est développé par Haenir Studio et qu'il s'agit d'un roguelite d'action-horreur en coopération à 4 joueurs. Le décor sera un no man's land qui sent la putréfaction dans une version alternative du 14ᵉ siècle. Une maladie "la brûlure" a surgi dans cette terre infernale et transforme les Hommes en monstres. Pour affronter ces zombies démoniaques, vous et vos amis aurez une large sélection d'armes, d'armures qui seront personnalisables et une fois que vous les aurez vaincus, vous pourrez récupérer le loot qui ne sera pas de trop pour avancer dans le jeu.

Dans la bande-annonce de cinq minutes que vous allez visionner, vous verrez le magnifique travail réalisé sur l'Unreal Engine 5, les animations sont propres, et les possibilités en termes de gameplay permettent par exemple de se coucher et ramper pour éviter certains ennemis non transformés. Le jeu donne ainsi cette impression qu'il sera exigeant. Nous n'avons toutefois pas de date de sortie, mais Blight: Survival a d'ores et déjà sa fiche Steam, ce qui nous confirme qu'il sortira au minimum sur PC. (Warning alert : les promesses n'engagent que ceux qui y croient.).

Lire la suite sur le site : Nouveau jeu : Blight: Survival.
 
Doc_Nimbus
Membre Factor
Membre 763 msgs
De l'infiltration et du parkour en armure de plates, chapeau !
 
Sir_carma
Fils de pute ©
Redac 1216 msgs
C'est vraiment Last Of Us 2 version medieval, et c'est pas pour me déplaire.
Le jeu est fait par 2 personnes, c'est vraiment impressionnant (en tout cas au début du projet, ils sont ptet plus maintenant).
2 animateurs à la base, d'où le nombre impressionnant d'animations ponctuelles qui donne énormément de vie au jeu.
 
Jaco
Simple Jac
Membre 667 msgs
Oui donc 2 personnes... ça donne une date de sortie en 2026. J'espère que le but d'annoncer ceci est plus pour engager des gens et avoir un soutien financier.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4852 msgs
J'suis étonné que tu te sois rué sur le truc. J'ai creusé vite fait, comme dit Sir_carma, c'est campé par deux personnes (et c'est toujours le cas à priori)... beaucoup de choses sont probablement tirées de ça.

Alors, j'ai absolument rien contre les librairies de contenu art, c'est fait pour ça. Le seul soucis, c'est que des trailers vertical slice BS pour attirer un éditeur, ça détermine absolument pas l'issue d'un projet. Et sortir un trailer comme ça, poser une page steam, avec absolument aucune idée d'où le studio va (en terme de financement)... c'est extrêmement risqué pour les réactions communautaires.

On a eut un très très bon exemple avec GTA6 récemment, où "les gens" ont réagi en mode full panique avec toutes les conneries qui vont avec ("vazy le jeu va sortir comme ça c'est moche blablablah"), alors qu'on parle de Rockstar.

Partons du principe que Haenir réussisse à trouver un financement (et c'est vraiment ce que je leur souhaite), c'est un jeu qui va commencer son scope de développement dans les mois à venir. Soit, c'est un titre qui verra pas le jour avant au moins 3 ans. Surtout si leur objectif est de sortir un jeu à ce niveau de fidélité.

Pendant ce temps, y'a prêt de 5k commentaires sur une vidéo qui écrit en pas spécialement gros "pré-alpha", terme dont les gens ne comprennent absolument pas la signification et veut dire tout simplement "prototype"... et commencent d'ores et déjà à comparer ça à RDR2, TLoU, Elder Scrolls et j'en passe.

A moins que le studio lève 50 millions d'euros et ait une roadmap solide avec des gens qui gèrent le projet de manière exemplaire... ça va vite déchanter du côté des joueurs si c'est pas le cas.
On va probablement me traiter de cynique ou de rabat-joie... mais c'est indéniablement ce que ce trailer essaie de vendre, un AAA médieval.
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4852 msgs
Et au passage : 3 ans avec une équipe de 40 personnes mini eing :]
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6374 msgs
@max Pas de cynisme, j'ai vu la vidéo y'a quelques jours et je me suis dit pareil (et pourtant je suis client).
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6538 msgs
Ok c'est de l'asset flip en gros ? Cela dit, j'ai fait un calcul approximatif et c'est environ 3,7 fois plus beau que Forsaken.
 
M0rb
Prof de math
Redac 3048 msgs
Proposer une belle armure/épée comme ça puis lui coller des animations de mec en pyjama avec des boules blanches et un tube PVC c'est gâché.
 
BeatKitano
Bite qui tanne haut
Membre 6374 msgs
Franchement a part un léger manque de lourdeur quand le perso cour et empale des mobs... je vois pas bien ce qu'on peut leur reprocher niveau anim ici. Trouve un autre clou quoi :/
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6538 msgs
Là aussi, la comparaison avec un jeu bethesda au niveau anim...
 
Buck Rogers
Membre Factor
Redac 1830 msgs
J'avais quand même commencé par "On ne sait pas encore grand-chose de Blight: Survival". Mais je ne pense pas que ce sera un "vrai" monde ouvert, de ce que j'avais lu sur d'autres sites anglophones, on serait plus sur du Left 4 Dead. Le jeu peut prendre même dix années en fin de compte, on a maintenant l'habitude :-D

Sur la chaine YouTube d'IGN (mais ils ont quand même 17 milions d'abonnés), la vidéo a été regardée 1,8 millions de fois en deux jours. L'avantage de l'Unreal Engine 5, c'est effectivement sa banque d'assets dont pas mal utilisables gratuitement.

Tout ça reste bancale je suis d'accord, et une chose est sûre on en reparlera, en bien ou en mal, je n'hésiterais pas à le tailler si le besoin se fait sentir. En attendant, j'espère quand même que le projet aboutira sur PC, et dans un état satisfaisant.
 
M0rb
Prof de math
Redac 3048 msgs
BeatKitano a écrit :
Trouve un autre clou quoi :/


Jamais.
Je fais joujou avec des épées et des armures de 500 ans depuis 25 ans du coup ce genre d'animations me choque.
Les animations sont très bonnes dans l'absolu, mais c'est pas du tout les mouvements d'un mec en armure avec une épée dans les mains. C'est les mouvement d'un acrobate en survet avec un baton à la séance de mocap.
La dissonnance graphisme/animation est énorme. Plus le réalisme graphique est poussé dans les jeux, plus le décalage avec les animations se fait sentir vu qu'on est toujours sur les mêmes cascadeurs en lycra sur leur tatami.
Note que c'est pas uniquement propre au JV.

Pour faire une analogie grossière imagine que je scan une Bugatti Veyron au laser mais que je lui colle la physique de ma clio. Ça va pas passer.

Dernier aspect les gens percutent pas parce qu'ils sont moins familiers des épées/armures que des voitures mais il y a une grosse plus value visuelle et même ludique à intégrer les codes du combat á l'épée et/ou armure. Tout ceci étant désormais très bien documenté.
 
Buck Rogers
Membre Factor
Redac 1830 msgs
J'ai quand même édité la news, et rajouté un warning alert. Histoire que personne ne s'emballe non plus.
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6538 msgs
M0rb a écrit :
BeatKitano a écrit :
Trouve un autre clou quoi :/


Jamais.
Je fais joujou avec des épées et des armures de 500 ans depuis 25 ans du coup ce genre d'animations me choque.
Les animations sont très bonnes dans l'absolu, mais c'est pas du tout les mouvements d'un mec en armure avec une épée dans les mains. C'est les mouvement d'un acrobate en survet avec un baton à la séance de mocap.


Tu fais combien au développé couché et au dead lift ?
 
__MaX__
David Croquette
Admin 4852 msgs
Le vertueux a écrit :
Ok c'est de l'asset flip en gros ? Cela dit, j'ai fait un calcul approximatif et c'est environ 3,7 fois plus beau que Forsaken.


J'ai ri sur la vanne de Forsaken.

Ceci dit, asset flip est utilisé partout à mauvais escient ces derniers temps. Dès qu'on a quelqu'un qui utilise du Quixel, asset flip est pas loin derrière. Sauf qu'en réalité, le terme "asset flip" est lié à une volonté de produire des jeux par paquet de 30 qui sont souvent extrêmement mauvais.

Là, on peut pas leur reprocher grand chose... le teaser est clean, on voit quelques intentions des mécaniques, le feeling global du gameplay qu'ils veulent viser. C'est super loin d'être moche comme objectif.

Et j'ai personnellement absolument aucun problème avec toutes les librairies Quixel & co. Un arbre c'est un arbre, un caillou s'tun caillou. La DA générale de ton jeu elle se joue ailleurs que là.

Sinon M0rb tape en plein dans ce que je reproche à cette stratégie chez eux : on est sur un proto, les gens sont déjà entrain de décortiquer et donner leur avis sur un truc qui tiens avec du scotch et du cellophane dans l'UE5.

Parce que je mets ma main à couper que ça, en un an à deux : tout est scripté en méga dur, la vidéo est tournée sur une seule map et une séquence ultra pointue de laquelle tu ne dois absolument pas sortir sinon l'illusion explose en vol. Et pendant ce temps, y'a des mecs qui sont tatillon sur l'aberration chromatique... voilà voilà.
 
Vector
Membre Factor
Membre 209 msgs
M0rb a écrit :
BeatKitano a écrit :
Trouve un autre clou quoi :/


Jamais.
Je fais joujou avec des épées et des armures de 500 ans depuis 25 ans du coup ce genre d'animations me choque.
Les animations sont très bonnes dans l'absolu, mais c'est pas du tout les mouvements d'un mec en armure avec une épée dans les mains. C'est les mouvement d'un acrobate en survet avec un baton à la séance de mocap.
La dissonnance graphisme/animation est énorme. Plus le réalisme graphique est poussé dans les jeux, plus le décalage avec les animations se fait sentir vu qu'on est toujours sur les mêmes cascadeurs en lycra sur leur tatami.
Note que c'est pas uniquement propre au JV.

Pour faire une analogie grossière imagine que je scan une Bugatti Veyron au laser mais que je lui colle la physique de ma clio. Ça va pas passer.

Dernier aspect les gens percutent pas parce qu'ils sont moins familiers des épées/armures que des voitures mais il y a une grosse plus value visuelle et même ludique à intégrer les codes du combat á l'épée et/ou armure. Tout ceci étant désormais très bien documenté.


100% d'accord.
J’élève des zombies depuis 1996 et je peux vous affirmer que les monstres de ce jeu n'ont pas du tout le comportement attendu d'un mort-vivant. Et puis tout ce sang est complètement irréaliste, ce sont des effusions d'une bonne circulation sanguine ça, tout a fait le contraire d'un macchabée dévoreur de chair.

Bref, je m'attriste de voir que les devs de jeux video privilégie un gameplay souple a du réalisme pousse qui ne plait pas a tous, tout cela donne une notion complètement fausse de la réalité. Non, les zombies ne sont pas juste des monstres lents et intellectuellement déficients. Les zombies sont sensibles Les zombies sont parfois poètes. Les zombies peuvent chanter et danser. Un zombie peut faire la cuisine ou le papier peint.
 
kakek
Membre Factor
Membre 1584 msgs
Sans se la péter "moi je suis diférent, je connais le sujet", j'ai simplement eu la même réaction que
Doc_Nimbus quand il a dit :
De l'infiltration et du parkour en armure de plates, chapeau !

Pas besoin d'être un puriste de l'époque médiévale pour tiquer quand on voit le mec ramper comme ca en armure. Ca choque instinctivement qu'avec ca sur le dos on ne peut pas bouger comme ca, et on fait un boucan de tout le diable
 
Le vertueux
J'aime les films de karaté
Membre 6538 msgs
Chaque genre a ses codes Vector, tu ne peux pas faire n'importe quoi sinon tu perds ta cible. La suspension de l'incrédulité. Non, ça n'est pas parce qu'il y a des morts vivants que tu peux faire ce que tu veux, genre affirmer sans faire titiller le spectateur que les humains respirent par le cul dans l'univers que tu as crée.
Et ici c'est clairement un univers qui se veut physiquement réaliste mais dont l'élément singulier est la présence surnaturelle de morts vivants. Si tu veux que les humains disposent en plus d'une super force, que leur matos en métal ne fasse pas de bruit, il faut le suggérer ou carrément partir sur du cartoon plutôt que du photo réalisme.

Là, on peut pas leur reprocher grand chose... le teaser est clean, on voit quelques intentions des mécaniques, le feeling global du gameplay qu'ils veulent viser. C'est super loin d'être moche comme objectif.

Et j'ai personnellement absolument aucun problème avec toutes les librairies Quixel & co. Un arbre c'est un arbre, un caillou s'tun caillou. La DA générale de ton jeu elle se joue ailleurs que là.


Oui c'est vrai, mais on a plutôt intérêt à ce qu'ils trouvent quand même quelque chose qui stimule un peu l'imagination.
 
Vector
Membre Factor
Membre 209 msgs
Le vertueux a écrit :
Chaque genre a ses codes Vector, tu ne peux pas faire n'importe quoi sinon tu perds ta cible. La suspension de l'incrédulité. Non, ça n'est pas parce qu'il y a des morts vivants que tu peux faire ce que tu veux, genre affirmer sans faire titiller le spectateur que les humains respirent par le cul dans l'univers que tu as crée.
Et ici c'est clairement un univers qui se veut physiquement réaliste mais dont l'élément singulier est la présence surnaturelle de morts vivants. Si tu veux que les humains disposent en plus d'une super force, que leur matos en métal ne fasse pas de bruit, il faut le suggérer ou carrément partir sur du cartoon plutôt que du photo réalisme.

Là, on peut pas leur reprocher grand chose... le teaser est clean, on voit quelques intentions des mécaniques, le feeling global du gameplay qu'ils veulent viser. C'est super loin d'être moche comme objectif.

Et j'ai personnellement absolument aucun problème avec toutes les librairies Quixel & co. Un arbre c'est un arbre, un caillou s'tun caillou. La DA générale de ton jeu elle se joue ailleurs que là.


Oui c'est vrai, mais on a plutôt intérêt à ce qu'ils trouvent quand même quelque chose qui stimule un peu l'imagination.


Je suis d'accord, j'ai simplement trouvé le commentaire drole "hey je fais de la reconstruction historique et c'est pas du tout réaliste' qui me rappelle les interventions des amateurs de période historique ou d'armes a feu qui s'empressent de te faire remarquer que tel ou tel détail cloche.

En l'occurence Elden Ring ou tu enchaines les roulades en armure lourde ou les assassination discretes dans 67 kilos de metal t'as pas empeché de l'apprecier et je suis pas sur de voir la difference d'univers entre l'un et l'autre.
 
Vous devez être connecté pour pouvoir participer à la discussion.
Cliquez ici pour vous connecter ou vous inscrire.

Règles à suivre

Écrire dans un français correct et lisible : ni phonétique, ni style SMS. Le warez et les incitations au piratage sont interdits. La pornographie est interdite. Le racisme et les incitations au racisme sont interdits. L'agressivité envers d'autres membres, les menaces, le dénigrement systématique sont interdits. Éviter les messages inutiles

 
Rechercher sur Factornews